Перейти к контенту

S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема


Опрос  

750 голосов

  1. 1. Какая игра зарелизится раньше?

  2. 2. Потянет ли ваше "железо" все требования "S.T.A.L.K.E.R. 2"?

    • Да, с явным запасом
    • Да, но впритык к рекомендованным
    • Да, между минимумом и рекомендованными
    • Да, но на минимуме
    • Нет, но к релизу постараюсь обновить до минимума или выше
    • Нет, но к релизу постараюсь обновить до рекомендованных или выше
    • Нет, и боюсь, что не смогу обновить к релизу


Рекомендуемые сообщения

Не понятны фразы насчет "ждалкера", четыре года на разработку и постоянные переносы дат релиза - обычная практика разработчиков в том числе с мировым именем (пример RAGE ,diabolo 3 первое что на ум пришло).Второе забагованность релизных версий , сколько патчей в том же фолауте 6-8?И это при том что большинство глюков в СТАЛКЕРе из за многовариантности игровых ситуаций системы А-лайф.Да и начинающая Киевская команда и компании с мировым именем,все таки разный уровень и по бюджету и по ресурсам,так почему к последним нет претензий ни за сроки ни за сырость продуткта

Ссылка на комментарий
gruber, начинающая? Видимо вы знакомы с творчеством GSC по одному лишь Сталкеру. Я сходу могу назвать один проект мирового уровня, полюбившийся многим и вышедший в 2001 - Казаки. А еще была качественная игра - Герои Уничтоженных Империй. Пресса оценила хорошо, игроки тоже, но игроков было чертовски мало, поэтому продолжение решили не делать.

Когда подпись удаляется - администратор или модератор обязан отметиться в ней с причиной удаления, подписавшись своим ником. Таковы правила форума.

Ссылка на комментарий

Судя по ответу Сергея Константиновича на вопрос:

Корр:

- Возможна ли запись саундтрека к игре в сотрудничестве с MoozE.

СК:

- Да, через год.

 

Ждать нам ещё долго.

[spoiler=53303174.png]CPU: - AMD Athlon II 440 3xCore 3.0 GHz

GPU: - ZOTAC GTS250 512 Gddr3

RAM: - Kingston 2x2 GB

capulus - scaphium simplex - ICQ: 47IЗ8З5IЗ

 

Ссылка на комментарий

Возможно я повторюсь

Народ,вам не кажется,что половина вопросов из "интерьвью",продемонстрированного в теме просто являются чистым бреееееееееедом? :ny_sleep:

"Будут ли новые мутаны?....." С тем же успехом можно было бы спросить в интерьвью про Crysis 2,будет ли в игре новое оружее??????? блин,ну это просто вымораживает меня.Ладно бы,если бы мы говорили об очередном дополнении,но блин,когда заявляют,что игра обзаведется абсолютно новым движком,уже должно быть понятно,что и всю игру делают с нуля.Разработчики перетосуют колоду,это естесственно.Нельзя оценивать моды и вобще какие либо игровые проекты по колличеству новых добавленных мутантов,локаций ,артефактов и прочего.Если это принципиально делается с нуля,значит надо интересоваться тем,что из добавленного в следующую часть,отсутствовало или не было реализованно раннее.Мой мозг закипает от подобной банальности!!!!!!!!!! :ny_mad_2:

1320228233-9805.jpg
Ссылка на комментарий

Евгений Яблонь: "Наши анимации понравятся игрокам"

 

Анимация - один из важнейших показателей высококачественной графики в любой видеоигре ААА-класса. Чем реалистичнее и красивее анимация, тем привлекательнее выглядит общая картинка игры, тем проще игроку получится поверить в происходящее на мониторе. Ведущий аниматор GSC Game World Евгений Яблонь в нашем сегодняшнем разговоре рассказывает об анимации и трёхмерном моделировании в игровой серии S.T.A.L.K.E.R.

Авторы: Вячеслав Мурыгин и Андрияш Козловский

 

Анимация - один из важнейших показателей высококачественной графики в любой видеоигре ААА-класса. Чем реалистичнее и красивее анимация, тем привлекательнее выглядит общая картинка игры, тем проще игроку получится поверить в происходящее на мониторе. Ведущий аниматор GSC Game World Евгений Яблонь в нашем сегодняшнем разговоре рассказывает об анимации и трёхмерном моделировании в игровой серии S.T.A.L.K.E.R.

 

GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Евгений! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям GSC-Fan.Com.

 

Евгений Яблонь: Здравствуйте. Зовут меня Евгений Яблонь. В настоящий момент я занимаю должность ведущего аниматора в компании GSC Game World.

 

GSC-Fan.Com: Расскажите, чем занимались, когда ещё не работали ведущим аниматором в GSC Game World?

 

Евгений Яблонь: До того как приступить к работе в GSC, я работал в нескольких маленьких рекламных компаниях, а также занимался преподаванием в Луганском филиале компьютерной академии «Шаг».

 

GSC-Fan.Com: Каким было ваше первое знакомство с миром CG-графики? Как вы "втянулись" в это?

 

Евгений Яблонь: Первое знакомство произошло дома. Один дорогой мне человек предложил попробовать поработать с 3D графикой. Просто прежняя работа не приносила морального удовлетворения. Так я впервые познакомился с 3D пакетами. А уже серьезно втянулся так, что мне это стало нравиться, когда я преподавал. Тогда я осознал, что это то, чем я хочу заниматься, и делать это на качественно другом уровне.

 

GSC-Fan.Com: А что привело вас в игровую индустрию?

 

Евгений Яблонь: В игровую индустрию меня привели анимации. Поскольку 3D-мультипликация в нашей стране неразвита, то единственное место, где можно анимировать – это игровая индустрия.

 

GSC-Fan.Com: Как у человека творческого случаются ли кризисы? Как вы с ними справляетесь?

 

Евгений Яблонь: Ну кризисы – как по мне, это громко сказано. Я конечно, личность творческая, но и морально устойчивая. Были периоды, когда работа над определёнными заданиями не шла или шла, но не так, как хотелось. Спасало всегда одно – спортзал и видеокамера. Там я ходил, прыгал, бегал, ползал – вообще делал всё, чтобы понять, как я двигаюсь и затем передать это в своей работе.

 

 

 

GSC-Fan.Com: Что вас вдохновляет и мотивирует в работе?

 

Евгений Яблонь: Моя семья, в первую очередь. Но немаловажно и сделать свою работу на отлично, я думаю, ни одному человеку не приятно, если люди посмотрят на нее и скажут: «да откуда у него растут руки?»

 

GSC-Fan.Com: Помимо умения работать в трёхмерном редакторе, требуются ли от разработчика при создании игровой модели или анимации знания в каких-либо других областях?

 

Евгений Яблонь: Да. Знание и понимание строения человека, животных. Характер их поведения, немаловажно и знание биомеханики. Всё это помогает в работе.

 

GSC-Fan.Com: На каком этапе разработки аниматор подключается к работе над проектом?

 

Евгений Яблонь: С первых моментов. Начиная с обсуждения, как мы представляем себе новый анимационный движок и заканчивая самой анимацией.

 

GSC-Fan.Com: По вашему мнению, какая из современных видеоигр добилась максимальной степени реалистичности анимации?

 

Евгений Яблонь: Вопрос очень сложный. Я не думаю, что аниматоры стремятся к 100% реалистичности. Анимация должна выглядеть интересно для игрока. И вот по этому параметру мне больше всего нравится Battlefield 3.

 

GSC-Fan.Com: Как развивается игровое моделирование? Что можно сейчас ждать от игр будущего?

 

Евгений Яблонь: Про развитие игрового моделирования могу рассказать немного — я, все-таки, аниматор. А вот от игр будущего можно ожидать полного погружения в процесс, происходящий в игре. Я бы сказал, что все, кто занимаются играми, больше всего желают, чтобы человек окунулся в тот мир, который ему показывают на экране, и он ему понравился.

 

GSC-Fan.Com: Как происходит процесс анимации персонажей и монстров?

 

Евгений Яблонь: Разрабатывается план, в котором предусмотрены все анимации, необходимые для игры, затем начинается сам процесс создания анимаций и настройка их в редакторе. Это цепочка процесса. А вот процесс самой анимации описать словами непросто.

 

GSC-Fan.Com: Несколько вопросов о S.T.A.L.K.E.R. 2. Новый проект работает на совершенно ином графическом движке. Стало ли труднее, или, наоборот, легче взаимодействовать с ним при создании анимаций?

 

Евгений Яблонь: Да, движок новый, и работать на нём легче. С первых моментов его создания, все обсуждалось для того, чтобы сделать работу в нем более качественно и быстрее.

 

GSC-Fan.Com: Дизайн моделей монстров в игре останутся теми же, или будут подвергнуты какой-либо переработке? Стоит ли ждать пополнения в местном бестиарии?

 

 

Евгений Яблонь: О пополнении пока говорить рано. Могу сказать, что монстры явно будут колоритней.

 

GSC-Fan.Com: Как известно, в играх "Чистое небо" и "Зов Припяти" есть два персонажа, которым вы подарили свою внешность – бармен Холод и сталкер Вано. В сиквеле при создании уникальных лиц героев задействуют тот же подход, то есть моделлинг с реально существующих людей?

 

 

Евгений Яблонь: Не могу ответить на этот вопрос. Я просто занят другими задачами и пока не узнавал у наших креативщиков, как это будет реализовано.

 

GSC-Fan.Com: Кстати, кому пришла в голову мысль "одолжить" Вано вашу внешность? Какие у вас были впечатления, когда вы увидели своего двойника с грузинскими чертами лица?

 

Евгений Яблонь: Кому пришла мысль – не помню. А внешность у меня и так не вполне славянская, было весело и интересно.

 

GSC-Fan.Com: Анимация в S.T.A.L.K.E.R. нередко вызывала нарекания у игроков. Как обстоят дела у новой игры с анимационным движком? Чем он будет отличаться от того, что использовался в предыдущих играх серии?

 

Евгений Яблонь: Да, раньше анимации были не такими, какими их желал видеть игрок. Это было обусловлено многими факторами, перечислять которые сейчас не имеет смысла. Сейчас все анимации будут новые, ни одной старой не будет использовано. Мы приложим максимум усилий, чтобы создать анимации, которые понравятся всем игрокам.

 

GSC-Fan.Com: Motion capture – найдётся ли "плотное" применение этой технологии в S.T.A.L.K.E.R. 2?

 

Евгений Яблонь: Да, конечно. Не могу представить себе хоть одну большую игру, которая не использовала бы motion capture.

 

GSC-Fan.Com: Евгений, огромное спасибо за ответы! У вас есть пожелания к нашим читателям, поклонникам игры S.T.A.L.K.E.R. и тем, кто хочет связать свою работу с CG-графикой?

 

Евгений Яблонь: Поклонникам S.T.A.L.K.E.R. – желаю в будущем интересной игры. Ну а мы, как разработчики, приложим к этому все усилия. А тем, кто желает связать свою жизнь с работой над CG-графикой, хочу пожелать удачи и быстрого развития.

 

Авторы статьи благодарят Евгения Яблоня за беседу и Илью Козыря за поддержку!

 

Изменено пользователем Виталий Зверь
Ссылка на комментарий

Что-то мне подсказывает, что вновь мы увидим тот зелёненький автомат, похожий на ак, но с другими анимацииями :)

С ТЧ не работаю. Вообще.

Ссылка на комментарий

Это уже давно стало некой фишкой S.T.A.L.K.E.R., как и водка "Казаки" и анекдоты у костра.

 

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

А я не вижу вопроса: " Играли вы, мосье Григорович, в Народную Солянку, например? И если да -- то каковы впечатления, и учтете ли вы наработки модмейкеров в Сталкер 2?"

Интересно, что бы он ответил? :)

"Зри в корень!" К.Прутков

Ссылка на комментарий
Цитата
А я вот всё вопроса не живу от задающих..."А будет ли зарядка магазинов и рожки"

 

Более чем уверен, что нет.

 

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий
А я не вижу вопроса: " Играли вы, мосье Григорович, в Народную Солянку, например?

Кащей Смертный, Я думаю,что скорей всего нет. Конечно, хотелось бы, чтобы разработчики взяли самое лучшее из модов. Но...врядли. Они, так сказать, самодостаточны!

Palach257, По поводу вопросов - поддерживаю. Вообще, интервью получилось какое-то скомканное, неподготовленное. И вместо этой деушки, которая половину терминов выговорить не может, могли бы, как минимум, человека разбирающегося посадить, который хоть представляет, о чём спрашивает. И вопросы, судя по всему, не просеивали, а задавали подряд, посему бОльшая половина, важная, интересная - сквозанула мимо нас.

Какие Смутные Дни, как дышит Ветер Тревог.
И мы танцуем одни, на пыльной Ленте Дорог...

Ссылка на комментарий
Цитата
Конечно, хотелось бы, чтобы разработчики взяли самое лучшее из модов.

 

Понадобавляли уже в ЗП...

 

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий
А я не вижу вопроса: " Играли вы, мосье Григорович, в Народную Солянку, например? И если да -- то каковы впечатления, и учтете ли вы наработки модмейкеров в Сталкер 2?"

Интересно, что бы он ответил? :)

Могу точно сказать, что в "Солянку" Григорович не играл. Не знаю, как члены команды разработчиков "Сталкера", но тоже мало вероятно. Больше полагаются на мнение фанов, которым доверяют. Хотя работы по модам к "Сталкеру" наблюдают.

На многие вопросы типа "А вот в "... моде" есть ..., а как у Вас будет?" часто можно получить ответ типа "Мы это пробовали в 2004(5/6/7) году и отказались...".

Запрещены аватары, содержащие нецензурные, вульгарные, оскорбительные, хамские, непристойные, призывающие к насильственному свержению власти, пропагандирующие экстремистские движения, разжигающие национальную рознь, расовую и религиозную вражду, унижающие достоинство картинки, а также любые другие, нарушающие морально-этические нормы.

Ссылка на комментарий
Jurok, Ну почему же. Если есть серьёзный подход и, главное, - ЖЕЛАНИЕ - может получиться шедевр. Хотя, я не знаю, каким надо быть гением, чтобы сотворить, что-то сравнимое с ТЧ. В любом случае - разговор беспредметный, выйдет увидим. А будет это, судя по всему ещё не скоро.

Какие Смутные Дни, как дышит Ветер Тревог.
И мы танцуем одни, на пыльной Ленте Дорог...

Ссылка на комментарий

koshak, Вот сравнивать с ТЧ будущий проект, и тем более ожидать чего то подобного, я бы не советовал. Иначе на выходе случатся сплошные разочарования, ибо "Два раза в одну воду не войдешь.."

Вон сколько криков ( на других форумах), что мол Крайзис 2 -- УГ, первый лучше был, "потому как в джунглях!" Ну сделали бы "в джунглях", эти самые персонажи тогда вопили бы, что "опять в джунглях!"..

Пусть Сталкер 2 будет другой, с новой подоплекой и посЫлом. Но в одном согласен: очень хотелось бы, чтобы Сталкер 2 по играбельности случился на уровне Теней, и, желательно, чтобы еще круче! :)

"Зри в корень!" К.Прутков

Ссылка на комментарий
Кащей Смертный, Так я про уровень, про планку-то и говорил. И про то, что пусть он другой будет согласен! Только вот интриги такой добиться уже трудно!

Какие Смутные Дни, как дышит Ветер Тревог.
И мы танцуем одни, на пыльной Ленте Дорог...

Ссылка на комментарий
koshak, Ну да.. Большинство геймеров по умолчанию будут ждать в лице Сталкера 2 Тени Чернобыля. Это -- издержки почти всех шедевров, ибо сложно не только переплюнуть предыдущий удачный проект, но и хотя бы удержаться на одном уровне с ним. И если разрабы абстрагируются от прошлых проектов, но будут рассматривать Сталкер 2 -- как самостоятельный проект, то у них очень даже может случится и второй шедевр. Главное, чтобы разрабы учитывали ( не забывали) свои прежние ошибки и промахи, и уходили бы от шаблонности.. Изменено пользователем Кащей Смертный

"Зри в корень!" К.Прутков

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...