Перейти к контенту

S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема


Опрос  

744 голоса

  1. 1. Какая игра зарелизится раньше?

  2. 2. Потянет ли ваше "железо" все требования "S.T.A.L.K.E.R. 2"?

    • Да, с явным запасом
    • Да, но впритык к рекомендованным
    • Да, между минимумом и рекомендованными
    • Да, но на минимуме
    • Нет, но к релизу постараюсь обновить до минимума или выше
    • Нет, но к релизу постараюсь обновить до рекомендованных или выше
    • Нет, и боюсь, что не смогу обновить к релизу


Рекомендуемые сообщения

"Захват движений тел и лиц", что это и как это выглядит визуально?

Изменено пользователем BozSu75

BozSu75.gif

Ссылка на комментарий

В английском тексте - "full body & face motion capture", в украинсом - "захоплення руху тіла та обличчя". Не знаю, видимо, это термин из современного гейминга. Такого, что на моей швейной машинке не практикуется по причине невозможности. :)

 

UPD: Вероятно, это оно.

  • Нравится 4
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
Только что, Murarius сказал:

термин из современного гейминга.

Поправка, из геймдева.

И да, это оно. Как следует из той же вики, технология вполне уже применялась вовсю, когда Сталкер ТЧ только-только появился.

Только что, Murarius сказал:

не практикуется по причине невозможности.

Чепуха... совсем по другой причине.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий


0152c6d90799cf699d72324c6586dc194e890e37

"Властелин колец" - метод анимации персонажей и объектов, при котором анимация создаётся не вручную, а путём оцифровки («копирования») движений реального объекта (прежде всего, человека) и последующего переноса их на трёхмерную модель. Актер и модель .

Изменено пользователем volk_40k
  • Нравится 3
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

@Zander_driver, тогда это было в основном для кинематографа, и создавалось на мощных графических станциях, и она была частичной, эта анимация, где лицо, где движегия, сейчас можно в реальном времени перенесотить движения актёра и на ходу их корректировать . На Пк тогда небыло таких ресурсов, для постоянной прям в движке игры использования этой функции. Только в роликах. Да и бюджет ТЧ и фильма Аватар не сравнить ведь. 

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
Только что, Avandsan сказал:

На Пк тогда небыло таких ресурсов, для постоянной прям в движке игры использования этой функции.

Что такое запись анимации?

Это покадровое расписание положения каждого элемента анимируемой модели. Технология motion capture это всего-навсего способ получения таких покадровых расписаний.

Игровому движку абсолютно фиолетово, откуда взялась запись анимации, которую он будет воспроизводить. Из motion capture ее записали, или моделлер-аниматор сидел пыхтел-потел над анимацией три недели в 3д-редакторе. Движку это безразлично. ПК это безразлично. Он так и эдак воспроизводит анимацию которую ему дали.

 

Просто если мы рассматриваем сталкер :) То говоря об анимации, мы должны иметь в виду, скелетную анимацию. А ее возможности ограничены числом костей скелета. У НПС в С-1 на лице сколько костей... "голова", челюсть, глаза, веки... всё) Для адекватной лицевой анимации этого маловато.

С телом та же история.

Только что, Avandsan сказал:

Да и бюджет ТЧ и фильма Аватар не сравнить ведь. 

Верно :rolleyes:

А С-2, полагаете, сравнится с Аватаром? Ну-ну... посмотрим.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Эту технологию еще на первом Джуманжи использовали и целый фильм о том как снимали спецэффекты сделали.

А симуляция жизни много где есть, в том же Фоллаут, например.

Но они все на костылях обычно.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Вчера получил такое письмо, скачал с майл.ру и залил на гугл . диск. Надеюсь разберётесь, чем открыть. 

Изменено пользователем дядь Витя Колинсын
  • Смешно 1
  • Сомнительно 2
Ссылка на комментарий
7 минут назад, Firewind сказал:

Писатели похоже шапки не читают?

S.T.A.L.K.E.R. 2 - письмо от GSC я с главной заходил, подумал , что новая тема

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Zander_driver, ты немного не понял, я про ресурсы и технические возможности ПК тех лет, тех технологий и программ обработки. Такого, как сейчас "великолепия и разнообразия" небыло, как и небыло возможностей переноса анимаций путём захвата лица с камеры, было похожее, с помощью датчиков движения налепляемых на актёра. И да, ПК далеко не всё равно, современному может и так, а процессоры тех лет разительно отличались по возможностям встроенных поддержек различных технологий. (Чуть позднее скрин сделаю с ТТх процессора моего...где очень много галочек NO стоит в графах его технологической карты при анализе в той же Аиде например).5ab674a8008678639361f6d23d37905e.jpg

Нету под рукой инженерной проги :-(, и с телефона не удобно. Вот где линии, там технологии поддержки разные, и у разных процев, они могут в разы отличатся, от его класса и назначения, как AVX современные технологии. Поэтому сегодняшние анимации, тот проц. не воспроизведёт....будет синий экран смерти. Условно говоря.  Или вылет игры.

Тоже самое касается и тех видеокарт. Тогда 512мб видеопамяти шикоз было. И их технологических постпроцессов обработки.

 

@Zander_driver, "А С-2, полагаете, сравнится с Аватаром? Ну-ну... посмотрим".(с)

Фильм Аватар был упомянут как представитель кинематографа, где эта технология применялась. Для кино и анимации кинематографической графика всегда будет на порядок выше, всегда. Там не надо заботиться о производительности и фпс, рендерить картинку каждую милисекунду обрабатывая сотни параметров. Советую посмотреть сериал "Любовь Смерть и Роботы", серии где именно графика компьютерная с этой технологией. Серии короткие по 10-16 минут.

А, касаемо самого ТЧ, вот и ответ на вопрос...кости, модели, опять упёрлись в технологии тех лет. Это моё мнение, и то как я простой игрок понимаю суть данного вопроса, в силу своих скромных знаний.

Изменено пользователем Avandsan
Дополнение
  • Полезно 1
  • Сомнительно 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@Avandsan, Не нужно мне рассказывать про железо тех лет :) я в сталкер начал играть через год после релиза, потому что до того мой ПК его не тянул вообще никак, даже на минималках.

Только что, Avandsan сказал:

Поэтому сегодняшние анимации, тот проц. не воспроизведёт....будет синий экран смерти.

А это, мягко говоря, не так. Будет фпс несколько пониже. И больше ничего ему не сделается.

Только что, Avandsan сказал:

Тогда 512мб видеопамяти шикоз было

А для чего нужна видеопамять? Для текстур, полигонов.

Анимациям много не надо, в сравнении с первыми двумя. Им надо многократно меньше. А обрабатывать анимацию видеокарта все равно должна на каждом кадре. И тогда, и сейчас.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Avandsan, Дополню - анимации это всего лишь дуги движения костей скелета. С системой переноса их не вручную делают, а автоматизируют процесс и анимации получаются более правдоподобные. Лицевые анимации еще в ДАО были. А захват лицевых анимаций может производить современный смартфон.

Помню ролики от создателей "Путь во мгле", там они и сталкеровским моделям сложные анимации делали ( Стрелок маваши и вертушки крутил)

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@gruber, ещё раньше, в nwn2, ограничен набор конечно, но были.

Изменено пользователем UriZzz
  • Полезно 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Вот не пойму я, все чего-то хотят/обсуждают/головы сушат.... Какой смысл, если еще не ясно, что будет/когда выйдет.... Вот сделают С2 - тогда и заценим, и будут адекватные оценки. А на нынешний момент репу чесать - бессмысленно. Нужно просто подождать.

 

Конечно, интерес подогрет, и хочется, чтоб скорее и лучше, но так не бывает.

 

Хотя, письмо от ПЫСов вселяет немалый оптимизм.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Нравится 1
  • Согласен 9

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Если бы перед выходом ТЧ было письмо, оно бы, наверное, звучало так же пафосно, но олдфаги расскажут, сколько всего обещанного было выпилено, так что пока для меня звучит, как "бла бла бла"... =) Уповаю лишь на уважаемых мододелов.

  • Согласен 2

int2c8400\5850dc\8ddr2\w7x64

Ссылка на комментарий
Только что, nezaMe4enЫй сказал:

Если бы перед выходом ТЧ было письмо

Ну там было куда больше, чем письмо... и даже более пафосно.

  • Нравится 3
  • Согласен 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, nezaMe4enЫй сказал:

Уповаю лишь на уважаемых мододелов.

Если вообще можно будет модить так же, как в нынешнем Сталкере

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
21 час назад, AndrewMor сказал:

Если вообще можно будет модить так же, как в нынешнем Сталкере

Думается мне,  Григорович прекрасно осознает, что долгая жизнь проекта ТЧ и ЗП дана  не только атмосферой, но и трудом сотен и сотен мододелов. 

И соответственно не станет "стрелять себе в ногу" закрывая возможность моддинга.

Изменено пользователем ALLCOM

ЦЗ ОП 2.1 на 01.08.2019

 

Если все государства, вблизи и вдали, Покоренные, будут валяться в пыли – Ты не станешь, Великий Владыка, бессмертным. Твой удел невелик — три аршина земли

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...