Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Новые замечательно добавляются. Я проверял.

Но игнорируются нафиг.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

 

 

Может буфер для хранения рестрикторов у НПЦ переполняется

 

Хм... Спасибо за идею. В следующий раз проверю, когда снова столкнусь с этим.


 

 

И да, как неписи обходят аномалии, можете рассказать?

 

Если ты про ту схему, что я показывал, то там все просто. Каждому мобу заносятся в список ограничений имена всех аномалий в определенном радиусе. Ну а далее уже этот список периодически обновляется. Те аномалии, который стали располагаться дальше радиуса, удаляются, а те, который попали в радиус - добавляются. При движении моба движок так его ведет, что бы он не заходил внутрь объектов с именами, которые находятся у него в списке ограничений.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
А в других - ломится во все аномали по пути, хоть ты его заисключайся.

Странно, но в нашем проекте (не рекламирую) скриптер что-то подкрутил, что-то открутил и Круглов ни разу не погибал в том же переходе с жарками в ПЫС сюжете. Или я не так понимаю!?  :az1000106:

Одно знаю, что собирательство конфликтует с обходом аномалий НПС. В остальном все аномалии отлично обходимы НПС и не замечал обратного.

Изменено пользователем ed_rez
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
буфер для хранения рестрикторов у НПЦ переполняется

 

Не, маловероятно. Опыты показывают, что при длинной строке add_restrictions() просто падает где-то внутри себя, вместе с движком. Хотя это и странно. Вроде внутри он оперирует с буферами по 4 килобайта, а падает при попытке добавить ему строку длиной ~3600 байт. В этот момент in_restrictions() возвращает строку длиной где-то 300 с небольшим байт, с постоянными рестрикторами типа костров, статических аномалий и т.п. Итого, суммарно все должно в 4 килобайта поместиться, а оно падает.

Изменено пользователем dsh
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

В вашем - скорее всего, как и везде, Круглову выставлена невосприимчивость к огню. А за пределами тоннеля - области на его пути внесены в исключения.

 

Ну так я вот тоже вносил, год назад буквально последнюю пересъемку делал, и вот в качестве подарка к этому новому году мы получили от кое-кого пути Круглова с компанией аккуратно сдвинутые в те участки, где аномалии остались разрешены. И последняя точка - тоже в радиусе аномалии, так что move_mgr ее убрать не может, зато вся компания там прекрасно убивается.

Возникло желание разобраться с вопросом раз и навсегда.

 

Нет, я полагаю, что если ему выставить флаги, как у всех нормальных сталкеров, и вернуть взад дистанции заступления на работы - начнет обходить. Но, как мы знаем, кто владеет исходниками олспавна - у того и все права, так что к делу это не относится.

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@dsh, а можно ли сделать так, чтобы сталкер, если все-таки умудрился попасть в аномалию, начинал бросать болты в ее направлении, ища проход? По сути это было сделано в ЗП, но отключено из-за того, что схеме требовалась доработка и были лаги.

  • Смешно 1

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

p.s. Да, касательно флагов неписей - кто их разбирал, я так понимаю, будут молчать до самого упора. "Здесь так принято" ©.

 

 

"а можно ли сделать так, чтобы" - МОЖНО. Если удасться найти и оторвать то место, из-за которого сталкер потом возвращается туда, откуда, собственно, и пришел. Но я что-то вообще пока не понял, где в move_manager перемещение задается. Операции с путями и точками есть, где их неписю назначают - в упор не вижу. Одно подозрительное нашел, на при попытке с точками что-то самому сделать - пока что Scheduler tried to update object

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Смешно 3
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin

тут давиче столкнулся с такой проблемой на ТЧ 4 патче. Параметр голода в артефактах (satiety_restore_speed = -0.003) никак не влияет на ГГ. Понятное дело, что параметр работает от скорости течения времени в игре, который в 2 раза был уменьшен, но и параметр голода соответственно пропорционально был поднят на новый параметр (time_factor = 5). 

В чем моя ошибка в понимании вопроса и работает ли этот параметр у артефактов на 4 патче?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, ну что ж, будем дальше ковырять игру и пытаться что-то найти. Потому что я не верю в суперзрение НПС, к примеру, ночью, и хочу немного реализма таким образом добавить.

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

Голод вроде как ни где не работает. В смысле, от артов. Только если скриптово.

Как выносливость костюмов.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, в ЧН голод вообще никак не работал. Еда есть, а голода нету - логика, ёлки-палки, где ты?! Поэтому проблема голода была не только в ТЧ.

Изменено пользователем koshak
Добавлено koshak,

Аккуратнее на поворотах.

2.0 Устное предупреждение.

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

 

 

Поэтому проблема голода была не только в ТЧ.

Голод в ТЧ в параметрах ГГ работает исправно, а вот на артефактах подкручивал до потолка, а результата нет. Нужно обращаться к двиглоправам. Параметр то, по сути, нужный!


 

 

я не верю в суперзрение НПС

Также рабочие параметры, которыми можно добиться вменяемого зрения.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Намедни быстро проходил оригинальный ТЧ + свой МОД (гравиган, ТеррористНаноБотМод) и заметил что у меня только два типа концовки у Монолита наблюдается (за всё время которое играю в ТЧ, начиная с 2008), хочу денег и хочу что бы ЗОНА исчезла. Начал разбираться, нашёл скрипт где определяется какая именно концовка будет, обнаружил, вариант первый: убить Лукаша и Воронина (не разу не убивал обоих, только вчера специально что концовку посмотреть), второй: денег больше и равно 50000, третий: репутация больше 1000, четвёртый: репа меньше -1000(не разу не было), и пятый репа средняя т.е. меньше 1000 больше -1000. Но затем, заметил что репа растёт очень быстро, стал искать баг, нашёл, оказалось этот баг во многих модах исправлен, файл task_manager.script строки 774 и 799 для 1.0006 патча.

db.actor:change_character_reputation(db.actor:character_reputation() + task_desc.reward_reputation)

Надо исправить так.

db.actor:change_character_reputation(task_desc.reward_reputation)

Начал искать моды где этот баг, исправен, нашёл ТТ2, ОГСЕ, Радиоактивная земля, солянка, Закон Дегтярёва. А вот в Судьбе Зоны баг не пофиксен. В общем, репа в исправном скрипте растёт довольно медленно и в большинстве случаев концовка должна быть, хочу бессмертия.

ЗЫ

Этот баг говорит что скриптеры у ПЫС то особо и не знали как работают методы, не было документации. Метод change_character_reputation добавляет указанное количество баллов, а не задаёт.

Изменено пользователем НаноБот
  • Полезно 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Попался, таки, адекватный обзор на STALKER OGSE 0.6.9.3 Final 2.0:

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 3
  • Не нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, Ты русским лучше владеешь, чем автор ролика. "Возникло непреодолимое ощущение сыграть, в нечто совремённое"

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@gruber

я догадываюсь о чем ты. Резануло слух. Затем одумался и воспринял, как 2-ое слово с намеком. Скорее всего автор не пишет субтитров для видео, а записывает на коленке. Не суть. Автор таки хорошо передает мысли, видит хорошие и неудачные моменты и главное позитивно смотрит на работу.

Изменено пользователем ed_rez
  • Не нравится 1
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

И снова я со своим обходом аномалий. Как заставить сталкера кидать болты, я вскоре пойму, расковырял скрипты и начал их изучать. Так вот, можно ли ПОЛНОСТЬЮ убрать из ЗП ту функцию обхода аномалий, которая в ней была, и заменить на скрипт от ОГСЕ? По слухам, та схема, которая была изначально, крайне лагучая и в итоге была отключена, я же хочу заменить вариантом обхода из ОГСЕ, но добавить к нему отход от аномалии и швыряние болтов.

 

И да, напомните название скрипта динамических аномалий. ogse_anomaly.script или какой-то другой?

Изменено пользователем MegaStalker

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий
@MegaStalker, в ЗП нет обхода аномалий неписями. Аномалии неписей там вообще не трогают, так что им это ни к чему) Изменено пользователем naxac
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, на самом деле он там есть, но проявляется только при редактировании движка(ибо выключен). Но есть мод на основе ЗП, Зов Чернобыля - там его включить гораздо проще, в файле user.ltx. А поскольку алгоритм никто не менял, я хочу убрать оригинальный обход и вместо него впихнуть версию от ОГСЕ.

Изменено пользователем MegaStalker

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...