Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

11 часов назад, ed_rez сказал(а):

Можно реализовать худо бедно всю механику, но без вылетов не обойтись. Или лучше стабильнее, но потерять на уникальности сюжета?

Не узнаю тебя в этом гриме, ты ли это?

По моему странному мнению, игра/мод, который желает называться шедевром, вылетать не должна/не должен. Никогда, вообще. Иначе это не шедевр, если он технически не доведен до ума.

А то, что вылеты делают игру якобы, лучше, придают некой уникальности сюжету... нет. Не могу с этим согласиться никак. Хотя и знаю что опять мое мнение не совпало с большинством :rolleyes:

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, AleksYan сказал(а):

неожиданности

А фишки-плюшки их дать не могут?

Только что, AleksYan сказал(а):

тактики

Тактика отличающаяся от оригинала ТЧ? Простите, а что же это тогда, если не фича.

Представьте себе тетрис с сюжетом.

Там будут заставки, диалоги, сложнозапутанная история...

Но геймплей из тетриса.

Интересно будет играть? Надолго хватит?

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, AleksYan сказал(а):

именно сюжет ,а не фишки

 

Только что, AleksYan сказал(а):

Точно нет !

Ты уж определись, что ли... :wink:

  • Спасибо 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мое мнение такое:

Игра в целом. Это комплекс из составляющих, и все они должны гармонировать. Сюжет, Геймплей, Стабильность - вот эти три части, должны быть на соответственном друг другу уровне.

Когда одна из частей не дотягивает до остальных, то это воспринимается как недостаток.

Так что, к примеру посредственный сюжет с посредственным геймплеем и посредственной стабильностью - воспринимается, гармонично, посредственно. Такая себе поделка, от которой чудес не ждешь, но все вроде ок, для своего уровня.

А если у нас шедевральный сюжет? Тогда к нему полагается и шедевральное все остальное. В том числе и стабильность.

Иначе это будет вызывать диссонанс и резко портить впечатления от игры.

Как хороший пример - Deus Ex:HR. Шедевр во всем - сюжет, геймплей, и стабильность тоже. Ведь можно так делать? Выходит что - да. Вот потому он и шедевр.

Как плохой пример - Cyberpunk. Одни элементы сделаны круто, от других хочется обругать разрабов, похоже это на шедевр? Не-а... ни грамма. :to_take_umbrage: И вот этот контрастный разнобой еще более портит общую картину. Если б у него все было посредственно, он и воспринимался бы гармонично - посредственно. Но есть же элементы которые сделаны круто... и это задает планку качества по отношению к другим элементам. Планку, которая не взята.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, DenVer сказал(а):

рандомность мест появления гулагов (по аналогии с рандомом аномалий) сделать не получится. Зона не позволит.

И здесь, ты заблуждаешься.

В части зверья - уже. Не нужны им твои дома всякие, и бункеры Сидоровича.

А в части людей, такого, полагаю и не должно быть. Ввиду того что они то в домах и бункерах, вполне нуждаются.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, DenVer сказал(а):

рано или поздно, но такая ситуация наскучивает.

И не только тебе :yes3:

Однако, о том что пока не реализовано и находится в планах, я тут писать не буду.

И так многовато сказал...

  • Спасибо 1
  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, gruber сказал(а):

Поиграв в моды, в которых НПС ходят где попало, понял что лучше пусть по гулагам сидят.

Заходишь на локацию и через 15 минут она пустая

Если костылями в лоб делать, то да, так и будет. А без костылей, моды делать у нас не любят...

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

Полноценно ИИ НПС заработает на новых локациях, которые сделаны по опыту многих лет моддинга.

Об этом зреет у меня намерение, обстоятельно обсудить сей момент.

То может и не для этой темы дискуссия, но... Если захотят, перенесут. Куда нибудь. То что я сейчас скажу, пока не более, чем предисловие, к намеченной технологии.

 

Вот смотри. Опыт моддинга - понятно. Мододел формирует свои требования-пожелания - ИИ сетка должна быть вот такая, с вот такими смарт-каверами, и вот такие вот там должны быть рестрикторы понаставлены... требования составлены, отправлены мапперу, тот садится ваять... год, допустим, он ваяет локацию, полирует в ней все косяки, шлифует ИИ-сетку, компилирует.

На выходе получаем прекрасную локацию, отвечающую техническим требованиям, составленным год назад.

А пройдет еще год-другой, технологии ИИ в сталкере шагнут вперед и потребуют новых данных, которых в этой ИИ сетке банально нет. И ? пере-собирать, пере-компилировать всю локацию заново?

 

Никому не кажется, что вот здесь у нас архитектурный изъян? Узкое место, которое тормозит технологическое развитие моддинга.

Я могу назвать путь избавления от этой проблемы. Перестать молиться на СДК как на священную корову всея моддинга, снять с нее часть "полномочий". Передать их в движок, и дать ему возможность генерировать нужные ему (в его версии), дополнительные данные сетки, самостоятельно на базе геометрии локации.

Что нам это дает - принципиальную возможность ввода современного ИИ на локации любой древности, без их пере-компилирования. Переделывать будет надо только визуально-уродские локи) Ну или делать новые с нуля.

Плюс ввод новых технологий для ИИ, если таковые будут разрабатываться, станет возможен сразу по факту их разработки (скомпилировали движок и запустили), а не через год (дождаться когда соберется локация поддерживающая все что нужно).

Это позволит в принципе форсировать темпы развития ИИ. Возможно, больше программистов обратят свое внимание в эту сторону. А сейчас их отталкивает необходимость кроме программирования, возиться еще с СДК, чтобы впихнуть туда новое, а затем с локациями, чтобы впихнуть в них... короче сейчас ввод новых технологий в ИИ категорически затруднен именно из-за того, что слишком много функций повешено на СДК.

Я так мыслю... и в этом ключе делаю.

Мнение других мододелов на сей счет, было бы любопытно. Я снова белая ворона, как обычно? :) Или на этот раз, нет?

:82:

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

Нет даже мысли в этом направлении. Локации делают от сюжета, а не сюжет подстраивается под локации.

Такое впечатление, что мой пост не читал... Я разве хоть слово сказал про сюжет?

Только что, ed_rez сказал(а):

Эта одна из лучших наработок ПЫС

Что именно?

Необходимость год пилить одну локацию - это лучшая наработка?

Или ИИ НПС, тот каким его сделали в 2007-м - священен и превосходен, и не сметь прикасаться что-либо в нем изменять, и, не дай бог, улучшать?

Я верно тебя понимаю, или нет?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

ИИ НПС ТЧ была много лет одной из прогрессивных. Для движка 2003 года- разрабы сделали для восточной индустрии самый большой шаг за все время.

Смахивает на религиозное поклонение. Что на тебя совсем не похоже.

Каким бы совершенным ни был ИИ - его можно улучшать.

можно.

Можно!

Можно!!!

 

Но ты предлагаешь запретить. Потому что творение ПЫС священно. И не сметь изменять их архитектуру устроения игры.

Мда... :facepalm::dash2:

Обидно, и... теперь понятно, почему я белая ворона в моддинге.

Ну и... ладно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

Перечисли, пожалуйста, моды на ТЧ, где НПС кидают болтики в аномалию? А затем уходят, если никак не добраться до какого-то лута (атефакт, труп)?

Со своего можно начать? :)

Хотя, я думаю что таких уже подавляющее большинство, причем давно.

Только что, ed_rez сказал(а):

он переделывается, причем на новых локациях, ибо ПЫСовские не позволяют развернуться. 

Вот тут я уже окончательно понял, что отвечаешь на мои посты, не читая их.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

И я только за движковые улучшения

Тогда ты сам себе противоречишь :)

В одних постах за, в других против.

Только что, ed_rez сказал(а):

И каждый день этого "пилить" приносит удовольствие.

О да... процесс ради процесса. Некоторые так годами и занимаются.

А еще можно про результат процесса, вспомнить.

Только что, ed_rez сказал(а):

Уже улучшен в сравнении с оригиналами.

Разве это означает, что далее улучшать - ни-ни, не сметь?

 

Блин, даже в одном и том же посте, у тебя противоречие самому себе.

Только что, ed_rez сказал(а):

Хоть 2 года

Против

Только что, ed_rez сказал(а):

И я только за движковые улучшения

И за...

Ну вот как тебя понять? Так против или за? Или сам еще не решил?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, gruber сказал(а):

естественно чистых игр.

По-моему, вот тут это в контексте обсуждения, впервые прозвучало.

В ЗП ИИ связан по рукам и ногам. И из-за этого, для мододела его возможности более ограничены.

В ТЧ технически больше возможностей. Но все их надо реализовывать ручками, да. Что впрочем уже давно делается.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, gruber сказал(а):

Судьба Зоны?

Смешались в кучу, кони, люди...

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, ed_rez сказал(а):

Где я против?

Последние несколько постов - почти в каждом. Против. И в нем же за.

Как так, я не знаю.

Только что, ed_rez сказал(а):

Продолжает улучшаться, т.к. создаются новые локации, где по реализации, развязываются руки у программистов.

Я понял, что темы связанные с движком, маппингом, ИИ, лучше не обсуждать. Потому что ты непоколебимо стоишь на своем, даже не воспринимая аргументы других точек зрения. Ты с ними и не споришь, говоришь, что согласен - но при этом демонстрируешь, что НЕ согласен. Как с тобой в таком случае, вести спор? диалог? обсуждение? Если непонятно, какой же в итоге, точки зрения ты придерживаешься, умудряясь быть одновременно за и против встречных аргументов.

 

Пошли в личку лучше.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, gruber сказал(а):

в бою различают с кем воюют, с людьми или монстрами?

Вопросы, демонстрирующие представления об интеллекте неписей года эдак из 2008-го... :facepalm:

В современных модах давно нет таких косяков вообще нигде. Ну кроме каких-то рукожопых может быть.

Оно может и не в движке, а на скриптах (имея в виду широкую массу модов). Но то уже нормальные скрипты, отличающие тушкана от НПС.

@gruber я понимаю, ты в свое время много во что по-играл. Но... с какого года был самый новый мод, в который играть-то доводилось? :rolleyes:

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, gruber сказал(а):

Аномали и там как раз не различают.

И по этому этот мод считают "лучшим" ? :rolleyes:

И ЗП за компанию...

 

Просто кто-то слишком привык к костылям, и костыльным реализациям...

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, gruber сказал(а):

речь изначально шла про чистые ТЧ и ЗП. 

А почему, собственно...

Может кому-то надо поднять взор к названию темы, и прочесть там.

Разговоры о ... чем? :)

 

 

2 часа назад, gruber сказал(а):

Может из за того, что изначально в ЗП динамических аномалий не было

В оригинальном ТЧ их тем более не было. В тех местах, куда НПС ходили.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, nasar75 сказал(а):

А как ентого не хватает, уууууууууу:

https://ibb.co/4mHftJN

Собственно вот такое меня и побудило. Вторую строчку своей подписи сделать такой, какая она сейчас.

Почему еще все моделлеры-оружейники не прожужжали насквозь уши всем двиглоправам, на тему того что с этой безобразной схемой из ТЧ, надо что-то давно делать - для меня загадка... Ну очень терпеливый народ.

3 минуты назад, Опричник сказал(а):

если автор движка не знает о том, что этого кому-то не хватает

Интересно. А, чего не знают те, кому этого не хватает... хотя это тот же вопрос.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...