Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

10 минут назад, Купер сказал:

Один суровый DX11, намертво прикрученный много чего стоит в плане переделки, если что не так - мы не виноваты... etc...

Какие-то сплошные эмоции.

Раньше в ТЧ был дх9, намертво прикрученный, теперь дх11. Что ужасного случилось?

 

Цитата

если что не так - мы не виноваты... etc...

Это как бы вообще стандартная фраза во всех EULA. Почему именно для ОГСР это так критично?

Вроде ОГСР никогда не заявлял, что весь свой код/движок поддерживает и правит в нем ошибки, а вот дх11-рендер не будет.

В последней версии есть правки и по рендеру.

 

15 минут назад, Купер сказал:

Нет, запуститься - конечно, запустится. А вот как работать будет?

Какой-то треш и угар начался. Ты боишься будущих потенциальных вылетов в сталкере???

Прямо сейчас скачи, запусти и побегай. Архив с движком и геймдатой - тридцать мегабайт.

 

26 минут назад, Купер сказал:

С другой... всё большая "узкоспециализированость" и очередной "подвальчик" для избранных. В том смысле, что - именно вот так и никак иначе.

Да как так-то! Какая узкоспециализированность?! Прямо сейчас на последнем ОГСР запускается чистый ТЧ. Куда уж шире.

 

Подвальчик есть, но пока из земли торчит. Коммиты раз в квартал скидываются в публичный репозиторий.

На мой взгляд это как раз прямое следствие "...а давайте сделаем один универсальный стандарт". Появляются новые движки, которые все сами, все с нуля, аж с оригинальных исходников. Еще и с закрытыми исходниками. Но со свежими фишками ОГСР. Случайно так получилось - об одном подумали.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, abramcumner сказал:

Ну что за бред?! На прошлонедельном релизе запускается ТЧ. В том числе и со стандартной тчшной погодой

какой бред? ты сам свой бред не неси если не знаешь, ты видел как моды с ТЧ погодой выглядят которые запускают на последних билдах ОГСР? там вместо дождя какая-то мазня на экране, может к дефолтной погоде они адаптировали движок, но есть же ещё кастомная ТЧ погода и вот она ломается ,да и сами разрабы ОГСР написали что не гарантирует норм. вида погоды с ТЧ шейдерами

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
14 минут назад, CiberZold сказал:

может к дефолтной погоде они адаптировали движок

Что значит может? Ты скачивал, запускал ТЧ на ОГСРЕ или нет? :)

 

15 минут назад, CiberZold сказал:

ещё кастомная ТЧ погода

Ну наверное надо разобраться, что сотворили в этой кастомной погоде.

Ссылка на комментарий

Гы, так на том походном "динозавре", который сейчас под рукой у меня, например, оно уже банально "не взлетит"  :unknw: . Так что... об чём и речь.

1 час назад, mole venomous сказал:

"Раньше было лучше..."

Раньше оно работало всегда и везде при одинаковых вводных. Без вот этого вот: здесь шейдеры поправите, если что, пару локаций перекопимпилите, если не вдруг заработает. Модельки покрутите - мы там чуть-чуть и слегка, в общем - сообразите. А, да! SDK не забудьте перенастроить! Там теперь половина не так работает, как раньше.

Скрытый текст

Ну и манеры у вас, господа хорошие, воля ваша. Детский сад "Солнышко", ей-богу. Ох, уж этот юношеский максимализм... Никого не пытаясь поучать, разумеется.

 

 

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий

Ну всё ещё есть исходники "постарше". Просто нужно самим что туда добавлять, наверное. Или оставить, как есть. Мало того, что осталось? Если парни взяли курс чуть в сторону для, в первую очередь, собственных целей, как я думаю, нужно было прихватить с собой всё ранее созданное? Вот негодяи. Кинули тысячи людей на произвол судьбы просто...

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Ну да! Под каждый кастом-движок своё сделаем, нет проблем. У нас же куча времени и масса разнопрофильных спецов под рукой под наши хотелки.

Солянщики, когда локи под Базы перекомпилите :biggrin:? Народ изнемогает!

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, Купер сказал:

Народ изнемогает!

Ща скоро у народа другие заботы будут :biggrin: Так что прыжки по окнам пока придётся взять за привычку :dash3:

  • Смешно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
45 минут назад, Купер сказал:

Народ изнемогает!

Так пускай народ сам и перекомпиливает, раз так.

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
58 минут назад, mole venomous сказал:

чуть в сторону для, в первую очередь, собственных целей

вот это и главное об этом и речь , что делают только под свои и под своих, для тех кто уже работает с движком

 

59 минут назад, mole venomous сказал:

Кинули тысячи людей на произвол судьбы просто

в том то и фишка, что из-за такой политики разрабов ОГСР никаких тысяч скоро не будет, на ОГСР в будущем теперь будут сами разрабы движка и несколько их корешей под чьи нужды они там вносят свои изменения.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Купер сказал:

Гы, так на том походном "динозавре", который сейчас под рукой у меня, например, оно уже банально "не взлетит"

И это максимально правильно, на дворе 2024 год, железо 10+ летней давности спокойно переваривает dx11. Люди не должны тратить своё время на поддержку некросистем. Поддерживать хотя бы два рендера - лютый геморрой, которого я не пожелаю никому.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Zander_driver , угум, особенно с учётом того, что у самой команды разработчиков пока? нет возможности заняться этим вопросом в силу ограниченности ресурсов. Ох, мы вам и накомпилируем!

 

Кстати отчасти перекликается с утверждением выше: ага, это, значится, мне предлагается всё опять под ноль переделывать, чтобы взлетело? Хм... мучительно любознательно: а сколько билдов это, вообще, проживёт, интересно, до того, как...

---

Вы сейчас ещё любимую тему заведите: Win7 <-> Win10.

@Вова Вист, дело не в "динозаврах", я надеюсь, никому не надо объяснять термин "обратная совместимость"?

Ссылка на комментарий
16.07.2024 в 20:12, Купер сказал:

Можно даже предположить возможную аргументацию в некоем подобном ключе. Legacy код, бритва Оккама. В принципе, соответствует общемировым тенденциям. И удивления не вызывает.

Там кстати выше есть мой коммент по поводу вырезания статики)

Если кратко - ее очень сложно поддерживать левел дизайнеру, так как процесс настройки освещения там никакой. Плюс у статики как рендера есть целая куча проблем и недоделок еще с оригинала - кривое освещение дин. объектов, воллмарков, травы, воды, тумана и прочее такое. По сути нормально освещается только статическая геометрия статическим же освещением, и то не всегда - тому пример синие кусты на билдолоках. Про кривизну дин. освещения на первом рендере я вообще молчу. Очень много проблем, которые тормозят разработку локаций. Про внутридвижковые проблемы уже сказали в посте на ап про по твоей ссылке.

Оставлять первый рендер в 24 году рекомендуется только тем, кто пилит какие-то билдомоды или использует билдовские локации и хочет типа сохранить шарм статики (и при этом знает как со всем этим работать). Во всех остальных случаях - вырезать под корень.

11 часов назад, CiberZold сказал:

ну получается так и выйдет, для тех кто хочет юзать ТЧ ресурсы придётся или использовать старые билды или делать свой)

Не вижу ничего сложного - git позволяет откатиться на любой коммит и начинать с него. При желании можно сделать форк - как это сделал например я в самом первом репозитории на xp-dev, когда Alpet начал тащить в него NLC-специфичные штуки, которые конечно крутые, но мне были не нужны.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@RayTwitty , так именно эта ссылка не просто ж так приведена. А с умыслом :biggrin:. Для желающих понять/разобраться в вопросе, хотя бы в первом приближении. Озвучены основные проблемы и сложности непосредственно разработчиком, и при этом достаточно доходчиво и объёмно. Почитать тему никак никому не возбраняется при наличии желания.


Момент в другом:

50 минут назад, RayTwitty сказал:

Не вижу ничего сложного - git позволяет откатиться на любой коммит и начинать с него. При желании можно сделать форк.

50 минут назад, RayTwitty сказал:

начал тащить в него NLC-специфичные штуки, которые конечно крутые, но мне были не нужны.

...и получаем ещё один, 14 стандарт со своими специфическими особенностями, ограничениями и нюансами, под который снова и с энтузиазмом переделываем фактически с нуля имеющуюся базу.
А применительно к OGSR с учётом проделываемой работы это ещё и "размазано" по времени.

 

И теперь вспоминаем изначальную задумку проекта в качестве универсальной, модернизированной, модульной базы для использования. И смотрим вектор развития на текущий момент.

Скрытый текст

 

Просто в качестве иллюстрации. Первое попавшееся на глаза:

bild 2.1.390

Теперь двиг поддерживает погоду из Зова Припяти. Тип погоды определяется по наличию специфичных для этой погоды строк в fsgame.ltx. Если их нет - используется ТЧ-стайл погода.

bild 2.1.414

...соотв. корректная работа этих шейдеров на тч-погоде больше не гарантируется. Она должна работать - теоретически, вы проверьте - , но если наблюдаются какие-то визуальные проблемы с погодой/освещением, рекомендуем использовать зп-погоду, например эту (компиляция SWTC ЗП под OGSR) или любую другую - что не факт, надо проверять и переделывать в случае необходимости

 

 

Ссылка на комментарий
7 минут назад, Купер сказал:

И теперь вспоминаем изначальную задумку проекта в качестве универсальной, модернизированной, модульной базы для использования. И смотрим вектор развития на текущий момент.

По-моему изначальная задумка проекта была в том, чтобы перевести один конкретный проект, а именно OGSE/R на исходники вместо движковых правок xray-extensions)) Название движка как бы намекает.

 

А то что со временем он стал конструктором "настрой движок сам" это уже отхождение от изначальной концепции. И то, что они стали еще сильнее отходить уже мало на что влияет. В идеале надо было останавливаться 5 лет назад после переноса последней штуковины из xray-extensions, делать форк и двигаться дальше по принципу "я художник, я так вижу".

Ссылка на комментарий
10 минут назад, RayTwitty сказал:

изначальная задумка проекта была в том, чтобы перевести один конкретный проект, а именно OGSE/R на исходники вместо движковых правок xray-extensions)) Название движка как бы намекает.

Напомните-ка, а откуда OGSE начало берёт :biggrin:? Со всеми прелестями бинарных врезок.

14 минут назад, RayTwitty сказал:

"настрой движок сам" это уже отхождение от изначальной концепции.

 

 

Ссылка на комментарий
16 минут назад, Купер сказал:

Напомните-ка, а откуда OGSE начало берёт :biggrin:? Со всеми прелестями бинарных врезок.

Так изначально и ХЕ затачивался под этот самый OGSE, тем более что Malandrinus и K.D. оба были в команде OGSE)) И только после того, как в проект начали входить другие люди, в том числе и я, Malandrinus добавил препроцессор для конфигурирования сборок. А я уже настроил сами правки так, что скачав сейчас последнюю версию, мы получаем максимально дефолтную сборку (насколько это возможно) без разных специфических штук, которые работают только на OGSE или где-то еще.

Я еще помню, как меня в личке даже обвиняли в ломании обратной совместимости, типа моя деятельность по "унификации" плохо отражается на OGSE-разработке :grin2: Хотя как показало время, моя тактика была верной, а препроцессор закрыл вопросы с конфигурацией.

 

P.S. Впрочем, я не припомню, чтобы OGSE или правки движка, которые в нем используются были шибко конфигурируемы. Тут уже выше заметили, что статику там вырезали еще до появления исходников) Достаточно бескомпромиссное решение, хотя это был вроде только 2014 год или где-то так.

Изменено пользователем RayTwitty
Ссылка на комментарий

Кто на ком стоял :biggrin: сейчас уже и мало кто вспомнит за давностью лет.

Факт в том, что в итоге имеется в наличии достаточно универсальный и удобный с т.з. "самоделкина" инструмент. Способный даже сейчас вполне себе конкурировать с "наследниками" именно благодаря простоте использования.

 

1 час назад, RayTwitty сказал:

В идеале надо было останавливаться 5 лет назад после переноса последней штуковины из xray-extensions, делать форк и двигаться дальше по принципу "я художник, я так вижу".

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, RayTwitty сказал:

вроде только 2014 год или где-то так

Начало 2015-го было. Февраль или март. "И раздался страшный вой на болотах" © :crazy2:

  • Смешно 1
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий

Так не в статике дело. Удел эстетов и тонких ценителей. Найти "железо", которое сейчас не может в Сталкера выше первого рендера - это ещё надо постараться. И вырезалась она суровой рукой именно по тем самым причинам, которые выше и озвучивались.

Главный вой сводится к всё меньшей возможности отделить с наименьшими трудностями действительно технически необходимое и интересное от "вкусовщины" и "авторских видений".

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...