Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

DeathRTR , соответствовать - это не значит равняться.)

Изменено пользователем aromatizer
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer не только. По заданию Sapsan'a, я делал тайминги обсчёта движком,  папки с текстурами и звуками.  Что,  когда и за сколько грузится.  Во время первого сейва.  Во время квиксейва и т. д.  Я юзал утиль Failmonit. Щас он не работает,  заменен на другой. По результатам,  Сапсан оптимизиррвал скриптово загрзку сейвов. 

Мне же пришлось...  Нормально распределить по папкам текстуры.  Перекомпилить все стволы,  согласно новым путям.  Исправить оллспавн и конфиги. Сделать новый файл- регистратор текстур.  Это месяца 2 заняло. 

Результат.  Кто помнит,  сейвы в Соли 2010, грузились за одну сигарету. Щас,  ну где-то 7-10 секунд. Оптимизация,  мать её ети. 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
2 hours ago, ed_rez said:

Мелочь к мелочи и уже целый набор атмосферных моментов в игре.

Это точно, атмосфера прямо зашкаливает, когда какой-то непись, где-то там, бросает болты в какую-то аномалию. Вот только игрок этого не видит, он своими делами занят. А если даже и увидит, то скажем через неделю игры уже просто скользнет равнодушно по нему взглядом и тут же забудет, потому что, ну бросает и бросает, что тут такого. Одни дурочки вон у костра сидят, а другие дурочки болты бросают.

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@dsh неее,  ну слушай. Ты прав,  случаи редкИ. Но как приятно наблюдать,  встретив квад одиночек например,  как они работают.  Мелочи.  Да.  Но глазу приятно же. 

  • Нравится 3
  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Ладно, спишем на неудачную попытку сарказма:) В целом, я согласен с Эдом, особенно по части   исправления бампов. Но тем не менее, оптимизация очень и очень нужна, а то во многих проектах, в нагрузку к довольно внятным нововведениям, стараются напхать заедомо неоптимизированных, а просто "вытянутых" на более высокое разрешение текстур которые не просто забивают всю доступную память, а и не удивлюсь ежели мешают обработке тех же скриптов. потому как  "горлышко бутылочное" забито по самое небалуй

Ссылка на комментарий

@dsh,

кто-то так и поступит. Но поверь, есть очень внимательный игрок. Да и творчески понял, что мелочи и создают общую картину восприятия игры в целом. ПМСМ.

  • Согласен 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 minutes ago, ed_rez said:

мелочи и создают общую картину восприятия игры в целом.

Вот и здесь соглашусь. Как говорится "дьявол в деталях". Но тут, другая "проблема" возникает - уместность  той самой "мелочи". Бесспорно, хотя бы выглядящие  сообразительными неписи это хорошо, но опять же, DSH тут в самую мякотку попал, насчет того что один раз замеченный за "умным" занятием непись,  может удивить и даже порадовать, но как же черт возьми часто встречаются моменты, когда непись занят скажем, оббрасыванием какой-нить аномальки болтами или усиленным втуплением в  детектор, и никак не реагирует на происходящее как вокруг него самого, так и нередко на то что какой-нибудь слепой пес пытается отожрать у него кусок ляжки.. Я понимаю что вопрос к обработке логики которая не то чтобы ломается, но слегонца начинает тупить... 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@DeathRTR

малость о текстурах. На новых движках объем текстур в Мб летит прямиком в память ВК (видео-карты). Казалось бы можно лютовать. Но нет, зачем? Объясню. Геометрия имеет свою развертку, как и несколько видов наложения ее. И тут важно разбираться, как в текстурах, так и в работе с геометрией. Практика показывает, что текстур ПЫС хватает, чтобы создать фотореалистичную картинку. Все, что выше, скорее для 2К и выше мониторов. Оно нужно игрокам Сталкера? Местами, да, но не повально для всех. 

Помимо ИИ НПС, не малая часть ложится на обработку геометрии. Геометрия это не текстуры, а DIrectX ее понимает, как своего рода визуал, который нужно обработать для передачи ее на экран. Не буду углубляться во все подробности. У геометрии есть вполне нормальное количество рычагов для оптимизации, можно максимально уменьшать статистику по вертексам (геометрические вершины плоскости), можно использовать геометрические сектора/отсекатели просчета, ХОМы,... И вот тут начинается самое веселое в многих проектах. Используются ли рычаги оптимизации? Нет, пойдет и так, ибо проще минимальные требования к "железу" вздыбить, чем моделировать сектора, ХОМы,...  

4 минуты назад, DeathRTR сказал(а):

начинает тупить... 

Именно поэтому и уводят в движок, чтобы работа ее была стабильнее.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez 

Это я знаю:) Сам немного моделю, и в курсе о развертках и геометриях:) Вопрос-то как раз в том, что при наличествующей геометрии, кстати оптимизированной для комфортной обработки движком, в большинстве  случаев, натягивают "сову на глобус" просто увеличивая разрешение текстур, и именно самой видимой "диффузной" части до неприличных размеров которая и забивает ВП  в глухую. Хотя ежели с умом и  расстановкой подойти к части бампов и тутошнего варианта спекуляров то действительно вполне можно получить довольно фотореалистичную картинку. Так что лютовать насчет прямого туннеля текстур в ВП как бы есть причина, если текстуры неприлично раздуты...Но тут опять же, доказать что неудобство не только в движке, как бы можно, но  лениво, потому как аргументация оппонирующих будет на уровне "нефиг на калькуляторе сидеть"...

 

В общем, перефразируя В.И Ульянова - " Оптимизация - наше все, товарищи"

Изменено пользователем DeathRTR
  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
1 час назад, dsh сказал(а):

атмосфера прямо зашкаливает, когда

А в твоем понимании, атмосфера в игре - это что?

 

 

54 минуты назад, ed_rez сказал(а):

есть очень внимательный игрок. Да и творчески понял, что мелочи и создают общую картину восприятия игры в целом.

Поэтому, главная задача разработчика - это увлечь игрока на столько, чтобы он не замечал недостатки. :guru:

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer наверное достоверность, гармоничность. Ничего этого в сталкере нет и быть не может в принципе, т.к. куклы - они и в африке куклы. Какая может быть достоверность, когда все и выглядят, как болванчики кукольные и двигаются косо-криво, век бы не видал. Поэтому единственная достоверность в сталкере - это воображение игрока, а для этого ни болтики в аномалии кидать не нужно, век бы не видел эти дерганные движения, и даже вредно, ни руками дергать, как припадочные, изображая отрезание чего-то там. Все, что нужно - это игрок с воображением. Ну если этого воображения нет, тот тут сталкеру уже ничего не поможет, потому что by design все кривое и косое.

 

Ссылка на комментарий

Вот как ни странно может прозвучать, но да,  гигантская составляющая той самой "атмосферы", отнюдь не в анимации нарезания кабана или там собаки вроде как на шкуру\запчасти, и не в  размахивании бутылкой в попытке попить, или там пожирания кукурузы из банки, объем которой не меняется:) действительно очень многое зависит именно от воображения\восприятия мозга спрятанного в черепе по ту сторону монитора ( относительно игры, а то невесть что подумают)... И об этом многие мододелы забы\ивают, прикручивая очередную анимацию которая насто... едает после  "-дцатого" проигрывания.  И, может странно прозвучит, но звук играет нефиговую роль в этом самом погружении в атмосферу. Даже маленький, короткий звуковой эффект может не просто добавить погружения а даже высадить на измену, ежели "вовремя" или в тему появился.. Для примера, ежели память не изменяет, в Лост Альфе  есть пара моментов чисто звуковых, которые дают изрядный пинок воображению и  погружению в атмосферу. Типа впнезапно, но негромко,  (не вариант скримера), звонящего телефона автомата посреди пустых домов. Причем он не звонит настойчиво, а так, "походя", и гад, как раз в том момент когда ГГ проходит рядом. И что самое главное, это "отрабатывается" только один раз, так что не спамит когда идешь той же дорожкой обратно или несколько раз.. 

  • Согласен 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
31 минуту назад, aromatizer сказал(а):

это увлечь игрока

Изначально делает так, чтобы самому было приятно наблюдать за сделанным. Удивления, к сожалению, не получит создатель, но признает в себе, что занятно выглядит этот элемент игры. И самое главное, когда все работает без нагрузки, чтобы не "откусывать" ресурс от другого. Реализация всегда упиралась в схему выбора: ты либо это выбираешь, либо другое, т.к. вместе тяжеловато для движка.

И тут каждый модмейкер сам решает, куда направить ресурсы, тем самым создавая свой определенный почерк в своем проекте.

@DeathRTR,

звуковое сопровождение давно используют в модах. ЛА не первопроходцы. Тут есть и погодные моды со своими расставленными звуками в определенных точках, тут и эмбиент локаций и т.д. и т.п. В общем, ЛА собрала в себе многое лучшее, что сделано в моддинге. 

***

Кстати, интересно по озвучиванию персонажей. Лучше, когда озвучивают персонажей профессионалы по листочку, не видя игрового момента, либо озвучка самих разработчиков, но вышедших на уровень профессионалов по мастерингу звука?

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
20 минут назад, dsh сказал(а):

наверное достоверность, гармоничность. Ничего этого в сталкере нет и быть не может в принципе

А в других играх есть? Если да, то в каких?

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer Ничего ежли я вмешаюсь? Если не учитывать достоверность в смысле приближенности к реальности, то гармоничных игр довольно много. Для примера можно взять  Borderlands, или тот же Fallout... Гармоничность в них выражена пусть несложными, но тем не менее историями, проработанным лором, да хоть теми же персоналиями... Пардон ежели встрял поперек:)

Ссылка на комментарий
18 минут назад, ed_rez сказал(а):

Лучше, когда озвучивают персонажей профессионалы по листочку, не видя игрового момента, либо озвучка самих разработчиков, но вышедших на уровень профессионалов по мастерингу звука?

Лучше, когда озвучка хорошая!) Кто и как - подобная информация подавляющее большинство игроков не интересует.

  • Согласен 2

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@ed_rez Эмбиент локаций и погодные "шумовые эффекты" это не вопрос, важно, и порой сделано неплохо, но опять же, это все ambient, то есть то к чему рано или поздно привыкаешь и так сказать, ухо "замыливается" и не реагирует. Тем более что в части эмбиентов локаций, зачастую "нагнетают" либо мрачную либо пугающую "атмосфЭру" (не путать с "атмосферой":)), но кроме "непривязанных" ни к чему завываний\стрельбы\ишшо-какой-нить устрашающей хрени за ними ничего нет... Да господи, чего далеко ходить, даже в ванильном ЗП накрепко запоминается побочка с пропавшим квадом, начинающаяся с радиопрерхвата из ниоткуда :)

Ссылка на комментарий

Вспомнил еще не дожившие до релиза суперпроекты. Их билды в итоге сливались на общак. Хоть кому то они интересно пригодились?

Упоминал давеча АМК-2, из него понятно дергали кое что. Но был же еще АМКII и там вроде какая то суперпогода была с расширенными циклами и переработанный выброс. Потом помню команда суперзвезд моддинга что то мутила, но в итоге благополучно забила на проект и выложила единственную локацию. У них там вроде то же правки логики были и кажется неписи по лестницам с анимациями лазили. 

Ссылка на комментарий
28 minutes ago, ed_rez said:

интересно по озвучиванию персонажей.

Интересно когда есть персонажи стоящие озвучания:) но тут возникает опять же другой вопрос - о соответствии персонажа и его озвучки...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...