Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Только что, ed_rez сказал(а):

Перечисли, пожалуйста, моды на ТЧ, где НПС кидают болтики в аномалию? А затем уходят, если никак не добраться до какого-то лута (атефакт, труп)?

Со своего можно начать? :)

Хотя, я думаю что таких уже подавляющее большинство, причем давно.

Только что, ed_rez сказал(а):

он переделывается, причем на новых локациях, ибо ПЫСовские не позволяют развернуться. 

Вот тут я уже окончательно понял, что отвечаешь на мои посты, не читая их.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Может я опять что по старости путаю, но все таки по моему он делал Альфу, тут еще тема на форуме была.

Вспомнил еще - а за тобой бегали НПС по локации, что бы в морду дать, за то что ты у него хабар подрезал? (те же АМК-2):biggrin:

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
9 минут назад, gruber сказал(а):

В релизе кидают болтики ?

Вроде писал выше. Глянь Prosectors Project. если ты про релиз мода, а не игры ТЧ. 

10 минут назад, gruber сказал(а):

кидали в АМК-2

На том, что я играл, не видел. Вероятно, какие-то наработки были, т.к. ты все же ветеран и много, где занимался тестированием. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, ed_rez сказал(а):

:blink: ЛА локации не делались под ИИ сетку.

Помнится как раз таки добавлялась там сетка.

1 минуту назад, ed_rez сказал(а):

Вроде писал выше. Глянь Prosectors Project. если ты про релиз мода, а не игры ТЧ. 

На том, что я играл, не видел. Вероятно, какие-то наработки были, т.к. ты все же ветеран и много, где занимался тестированием. 

Я сравнивал релизные версии ТЧ и ЗП

АМК-2 не вышел из за распада команды, но был выложен полуготовый билд.

Тестированием я не занимался, я единожды участвовал в разработке ТТ 2 , но на каком то этапе, мои предложения были отвергнуты Андреем, ввиду того, что не укладывался в сроки, а может в концепцию и заканчивал я тестером с остальными.

Ссылка на комментарий
43 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

Что именно?

ИИ НПС + ИИ сетка для 2003 года.

43 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

Необходимость год пилить одну локацию - это лучшая наработка?

Хоть 2 года. Это хобби. И каждый день этого "пилить" приносит удовольствие. Пока пилишь локации, ты 100500 раз продумаешь каждое движение сюжета. Он успеет отлежаться, что важно для творчества.

43 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

не дай бог, улучшать?

Я уже 3 раза написал. Уже улучшен в сравнении с оригиналами. И продолжает улучшаться. И я только за движковые улучшения, чтобы не проседало ФПС, как было на старых релизах многих проектов.  

13 минут назад, DenVer сказал(а):

в преимуществах нового графония

Я не являюсь сторонником улучшения графония за счет других важных элементов игры. Для меня важнее гемплей с сюжетом, чем всяческие граф. фишечки. Я об это уже много раз писал.

Свой труд максимально оптимизирую, локации предельно оптимизированы. В основном используются ПЫС текстуры с правками по палитре под наш визуал локаций. Переделываю бампы, т.к. они плохого качества у ПЫС- они ни легче, ни тяжелее. 

Если я улучшил графоний не нагружая лишним, то да, я за графоуний. Но не за графоуний, который просадит ФПС на слабых машинках, когда начнет работать ИИ НПС + логика.

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
14 минут назад, gruber сказал(а):

за тобой бегали НПС по локации, что бы в морду дать, за то что ты у него хабар подрезал? (те же АМК-2)

А могли и не бегать. Ждать, когда ГГ сам к ним подойдет (память у нпс хорошая).

Заходишь, такой весь из себя красивый, в Бар... и сразу в репу получаешь от какого-нибудь нпс, у которого давным-давно хабар подрезал, и даже думать про это забыл... Красота!

12 минут назад, ed_rez сказал(а):

какие-то наработки были

И наработки, и идеи были.

Помню, на АМК-2 обсуждали, что нпс могут обозначать безопасный проход в полях аномалий, периодически выбрасывая что-нибудь приметное (тогда разговор шел про красные аптечки... в-общем, яркие, хорошо заметные в траве коробочки).

Могут. А значит - первый идущий в кваде нпс обязан это делать. А последний идущий - подбирать "метки", чтоб не светить проход... чужим.

Изменено пользователем DenVer
  • Нравится 2

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

И я только за движковые улучшения

Тогда ты сам себе противоречишь :)

В одних постах за, в других против.

Только что, ed_rez сказал(а):

И каждый день этого "пилить" приносит удовольствие.

О да... процесс ради процесса. Некоторые так годами и занимаются.

А еще можно про результат процесса, вспомнить.

Только что, ed_rez сказал(а):

Уже улучшен в сравнении с оригиналами.

Разве это означает, что далее улучшать - ни-ни, не сметь?

 

Блин, даже в одном и том же посте, у тебя противоречие самому себе.

Только что, ed_rez сказал(а):

Хоть 2 года

Против

Только что, ed_rez сказал(а):

И я только за движковые улучшения

И за...

Ну вот как тебя понять? Так против или за? Или сам еще не решил?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
27 минут назад, gruber сказал(а):

Помнится как раз таки добавлялась там сетка.

Ты точно разбирал локации? Там очень много мест, где вообще ее нет. Есть много мест, куда нет возможности проложить сетку- подъезды, квартиры с комнатами. Этот проект считаю одним из лучших в моддинге, но он не про ИИ НПС. Хотя, на последних правках вполне приятно играть. 

30 минут назад, gruber сказал(а):

за то что ты у него хабар подрезал?

Такое я часто встречал. АМК-2 был бы шедевральным модом.   

27 минут назад, gruber сказал(а):

Я сравнивал релизные версии ТЧ и ЗП

Мне кажется нельзя сравнивать игры с разным геймплеем. Я все части люблю за свой геймплейный стиль. И ни один из них не сравниваю, в каждом нахожу свои плюсы. А ТЧ для моддинга выбрал, т.к. мне нравится ИИ НПС в нем.

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
6 минут назад, DenVer сказал(а):

и сразу в репу получаешь от какого-нибудь нпс

уж ни в НЛС ли это практиковалось позже (разве, может только, схема иная...)?

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@ed_rez Так изначально разговор был про отличие ИИ ТЧ и ЗП, естественно чистых игр.

Текстуры ты оптимизируешь? Я помню твой первый мод и карту он грузил порядочно из за высокой травы и улучшенных текстур.:biggrin: И помню как ты дико агрился на тех, кто был недоволен фризами.

Без обид, просто вспомнил.:)

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий
Только что, gruber сказал(а):

естественно чистых игр.

По-моему, вот тут это в контексте обсуждения, впервые прозвучало.

В ЗП ИИ связан по рукам и ногам. И из-за этого, для мододела его возможности более ограничены.

В ТЧ технически больше возможностей. Но все их надо реализовывать ручками, да. Что впрочем уже давно делается.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
12 минут назад, gruber сказал(а):

За мной по всей свалке бегал с криками - "Ты охренел ?" я со смеху катался.

А я сам охренел, когда в Баре в репу получил. Звон в ушах, перед глазами все плывет, и ствол выронил заряженный. А эта падла-нпс его подобрала (уник какой-то был, то ли Гроза-5,45, то ли Абакан снайперский).

Знаешь, я тогда моментом обучился, что подходить даже к нейтральному нпс надо, убрав оружие. И никто больше в морду не целился, и не орал даже "Ствол убрал!".

16 минут назад, mole venomous сказал(а):

уж ни в НЛС ли это практиковалось позже

В НЛС чего только не практиковалось...

Но, изначально, если память не изменяет, это был какой-то маленький мод-аддон. Чей уже, не помню.

  • Нравится 2

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
49 минут назад, gruber сказал(а):

участвовал в разработке ТТ 2

Великий мод. И вообще было накласть на старую графику. Сюжет все делал, чтобы не думать об этом. Плохому проекту не сделали адаптации под новый движок, где все есть для нынешнего игрока. И стабильность выросла благодаря новому движку.

35 минут назад, Zander_driver сказал(а):

в других против

Где я против?:blink: Я за любой кипишь, если есть грамотное планирование работы.

35 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Некоторые так годами и занимаются.

Лучше один-два раза выстрелить, чем пулеметить поделками. Мне нравится процесс, мне некуда спешить. 

И вообще, я как-то раз писал. Наш проект делается для 5-7 человек. Я же делаю для своего ребенка. Если понравится другим, будет хорошо, не понравится, то не моя печаль. Мне кажется, что так все в команде думают. Во всем этом процессе я пытаюсь научится у команды быть таким же творческим, как они. 

Фотограф делали для 12-15 человек, которые были в команде и в тестерах.   

29 минут назад, gruber сказал(а):

Текстуры ты оптимизируешь?

Используем ПЫСовские текстуры на локациях. Если используются новые, то их размер приравнивается ПЫСовским, чтобы не выделяться. Вносятся только правки по палитре. Я же переделываю полностью все ПЫС бампы, как выше писал. Их размер ни больше, ни меньше. Мои текстуры предельно оптимизированы. Сколько нужно для определенного объекта: размер объекта (условно =) размер текстуры, где каждый в своих единицах.

35 минут назад, Zander_driver сказал(а):

далее улучшать - ни-ни, не сметь?

Уже 4 раз. Продолжает улучшаться, т.к. создаются новые локации, где по реализации, развязываются руки у программистов.

 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez Ты не понял, я к тому, что раньше ты всякими оптимизациями не занимался и на все вопросы отвечал - купите нормальное железо.

Неужели повзрослел?:biggrin:

Я что то уже не помню, как мод назывался? Судьба Зоны?

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
Только что, gruber сказал(а):

Судьба Зоны?

Смешались в кучу, кони, люди...

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver Я правда не помню где чье.

Старый стал.:crazy2:

А может полтыщи пройденных модов дают знать в виде каши в голове.

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий
32 минуты назад, gruber сказал(а):

как ты дико агрился на тех, кто был недоволен фризами.

Не я автор такой высокой травы. Но идею соавтора поддержал, т.к. он очень хотел именно такую. Я очень многие не свои идеи защищал. Такова суть команды. Кстати, мои первые шаги в моддинге и куратора. Результат деятельности виден сейчас. 

На что обижаться!? Даже учитывая, что стал за годы менее эмоционален, но не сожалею, что поступал по совести. И также продолжаю поступать сейчас. Если я согласился с кем-то работать, значит я соглашаюсь придерживаться чьих-то идей и не мешать. Мои проф. знания помогают мне в работе с локациями. И меня слушают другие. С моим приходом в ТИ видно, как преобразились наши работы по локациям. 

Малость похвастаюсь. Наша команда получила хороший отзыв от одного из разработчиков Сталкер 2. Также разработчик похвалил , что мы пошли на изменение лора игры.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

Где я против?

Последние несколько постов - почти в каждом. Против. И в нем же за.

Как так, я не знаю.

Только что, ed_rez сказал(а):

Продолжает улучшаться, т.к. создаются новые локации, где по реализации, развязываются руки у программистов.

Я понял, что темы связанные с движком, маппингом, ИИ, лучше не обсуждать. Потому что ты непоколебимо стоишь на своем, даже не воспринимая аргументы других точек зрения. Ты с ними и не споришь, говоришь, что согласен - но при этом демонстрируешь, что НЕ согласен. Как с тобой в таком случае, вести спор? диалог? обсуждение? Если непонятно, какой же в итоге, точки зрения ты придерживаешься, умудряясь быть одновременно за и против встречных аргументов.

 

Пошли в личку лучше.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Не говорите мне про сетку в ЛА.  Когда я увидел их сетку в Лощине,  я даже все матерные слова позабыл. Двухслойное поле.  Пришлось делать с нуля и компилить заново.  Жаль что на вышки часовых позабыл провести. 

  • Нравится 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...