Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

29 минут назад, HellRatz сказал:

что ПЫСовские модели нужно (читай: придется) подшаманить

Дык их и на ИксРее подшаманиваем, ибо всякое попадается. А уж, если сравнивать модели транспорта, то у ПЫС он великолепен в сравнении с моложе играми на различных движках похожего жанра и механики. 

Бесспорно, что UE4 достаточно долго развивался на профуровне, а XRay только на уровне моддинга. К чему сейчас пришли возможности одного и другого движка- отличия огромные, но основа UE4 и к тому, к чему пришел моддинг на ИксРей, вполне применимо на UE4. Именно про это я и пишу. В любом случае проект очень интересный и если будет релиз, то достоин внимания. 

Я уже молчу, когда используют модели НПС в пару сотен поликов на Иксрей, дык еще с кривыми бампами, а чаще вообще без них. Можно подумать, что такое убожество смотрится на старичке ИксРей. И при этом худ-руки+ оружие на 20-40 тысяч с полным обвесом.  Нужно быть предельно честным и признать, что это моддинг и возможны вменяемые расхождения на линейке статистики моделей. Пример выше, это невменяемый вариант. И в таком случае, я лучше выберу UE4 с минимальным расхождением в модельном ряде. Причем, я более чем уверен, что автор UE4 явно не глупый человек и прекрасно понимает, что совместимо, а что нет. Эстетство за каждый пиксель на экране было уже проведено за долгие годы моддинга. :rofl2: 

Мне понятен язык правды. Если я пишу, что я педантичен к моддингу, значит и мой труд соответствует моим внутренним требованиям. А когда был бардак в моддинге в течении ~10 лет, то как-то никого не волновало это эстетство. Лишь сейчас проекты выходят на что-то близкое к этим понятиям, то кто-то взвыл, что тот бардак был ближе к сердцу. Так и с этим проектом. Он первый на UE4, который хоть что-то вменяемое показывает, поэтому меня полностью устраивает, ибо я не могу применить все свои знания, чтобы сделать что-то схожее. Я лишь могу уважать таких ребят за такой труд и мне по барабану, если что-то (представим, что я лапоть и у меня нет чувство вкуса) отходит от правил создания игр. Я смогу критиковать только тогда, когда сам покажу что-то лучше сделанное и выполненное по всем правилам создания игр.

 

Далеко идти не нужно. На движке Real Virtuality 3, тот же проект Area of Decay, как хорошо ложатся объекты статики Сталкера в игровую геометрию и отличаются от родных объектов лишь на минимальном уровне. Но что-то я не слышал ни от одного стримера, как все ужасно сделано, либо от кого либо и в таким же духе. Это лишь мод, а популярность у него в разы выше, чем у любого проекта на старичке Иксрей. Вот я и подвел, что моддинг- это моддинг, а создание шедевров по всем каконам и строгим законам (и прочим ругательным словам) оставим тем, кто за это неплохие деньги получает. 

Могу даже поспорить, что не видать нам ни одного проекта, который будет по всем правилам сделан, ибо в них что-то будет, к чему сможет эстет докопаться. 

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Опричник, а идеальный мод невозможно сделать. Тут немного в другом проблема - в притоке новых игроков. Вот был прекрасный сервер по Ил-2 в своё время, на котором я тусовался несколько лет, там был свой мод, завязанный на версию 4.09. И появлялись новые игроки, которые предлагали уже перейти на более новые версии игры со своими вкусностями. Но сначала разрабам не хотелось, как и не хотелось основной массе игроков, а потом просто забили. По состоянию на этот год на сервере хорошо если несколько человек в одно время появятся - игры имеют свойство приедаццо, а люди охладевают, либо вообще умирают.
Конкретно вот я пришёл за новым арсеналом только с целью быстренько взять кучу бабах и воткнуть в свой любимый АМК 1.4.1, в котором ковырялся лет шесть-семь назад. Сначала я удивился, что этот форум более чем жив, затем я глянул насколько всё поменялось и понял, что придётся сильно много времени потратить, так как многое изменилось. А так как ни времени, ни сил почему-то уже нет (мне на работе ковыряний с техникой и различными конфигами теперь хватает), то стал просто гамать. Это была версия 5.1. Ну и как у любого нового игрока, у меня появляются мысли, что можно было бы на мой взгляд поменять, ну и вопросы - так как мод-то понравился. И понятное дело, что я это высказываю здесь, так как ни о каких группах разработке или пабликах просто не ведаю, да и привычнее как-то. И что касается сюжета, я озвучил сие только потому, что неоднократно сталкивался на разных ресурсах с озвучиванием именно этой проблемы, особенно некоторых конкретных мест. Ну и ещё потому, что я хочу гамать в атмосферного ждалкера,  а не какую-то пародию на шутер про Вторую Мировую, ну и потому, что на мой взгляд, эта ветка сюжета выглядит по-норкомански нелепой; настолько, что я обе предыдущие части забросил в районе ЧАЭС, когда большая часть побочных квестов закончилась, а цикличные надоели. А в 7 версию я начал играть, чтоб глянуть на новые бабахи, ну и в надежде на то, что сюжет сделали более адекватным.
Вообще, по большому счёту можно вообще ничего не предлагать, и даже не обсуждать, в принципе стандартный ответ не изменился за долгие годы: "Не нравится? Возьми и сделай сам.". Это применимо к сообществам любого мода, особенно, когда команда сильно поредела. Поэтому активно предлагают практически всегда новички - потом либо человек уходит, либо "жрёт, что дают", т.е. привыкает. А модов много, все и не переиграть поди.

Ссылка на комментарий
7 часов назад, Intruder сказал:

так им этим модмейкерам! :clapping:Завалим их своими хотелками и видениями!

Утрировать и иронизировать оно конечно можно, дело то хозяйское, но примерно так и рассуждают большинство мододелов. Опять же ПМСМ такое рассуждение приводит к заблуждению, что в конечном итоге и сказывается на проектах, в которые не хочется играть.

Я конечно спорить не буду, что мододел задумал, то он и вправе сделать, это конечно всё так и есть, но... Моды по большому счёту делаются не только для себя родного, а зачем то они ещё и в сеть выкладываются. Вот тут мы и подошли к хоть и риторическому, но по сути самому главному вопросу. А для чего они туда выкладываются?

 

 

 

Ссылка на комментарий

@Vier_E, так то оно так. Но пожелания игроков, в той или иной степени учитываются. Вот только то, что хорошо для одних, другим может совсем не понравиться. И далеко не все мододелы, выносят спорные фичи в настройки, чаще всего они этого не делают, "прибивая фичу гвоздями" и не давая возможности выбора. Разумеется, при этом появляются недовольные.

Для этого правки и существуют. Сделал себе - поделись с другими.

 

  • Нравится 2
  • Не нравится 1
  • Согласен 1
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" - WQXGA/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий
10 часов назад, ed_rez сказал:

В любом случае проект очень интересный и если будет релиз, то достоин внимания. 

Тут да. Если хотя бы один проект на стороннем движке дойдет до вменяемого релиза — будет праздник. Впервые-то за 10 лет, или когда там начали пытаться еще на CryEngine 2.

10 часов назад, ed_rez сказал:

используют модели НПС в пару сотен поликов на Иксрей, дык еще с кривыми бампами, а чаще вообще без них. Можно подумать, что такое убожество смотрится на старичке ИксРей.

Нет, не смотрится. Больше нравится когда на X-Ray сохраняют каноничный стиль моделей, чтобы окружение сочеталось с НПСами, мутантами и оружием. Я лучше посмотрю на нового НПСа собранного из кусков ПЫС-моделей, чтобы мир был цельным, чем на кривую хайполи. Конечно каждому свое, кому-то нравится такая детализация, при этом не обращая внимание на примитивную дом-коробку. Хотя на ЗП в сумме это неплохо смотрится. Ну там и полигонаж окружения повыше. PS: речь не о конкретных работах, например твоих. Это, скорее, выборочные факты.

11 часов назад, ed_rez сказал:

Я смогу критиковать только тогда, когда

Не понял, имеется ли ввиду моя критика, но я не критикую этот проект. Мне бросились в глаза недочеты моделей, на которые в X-Ray всегда пофигу было в виду разности движков. И написал, что нужно подумать над проработкой хотя бы материалов, чтобы привести статику к более-менее уровню UE4. Возможно мне бросилось это в глаза как 3-дэшнику, может еще по какой-то причине. Так что это не критика, а наоборот — желание увидеть проект/модели сталкера в более свежем виде. Опять же, если автору не хватит сил на нормали/отражения/етц — не убудет.

11 часов назад, ed_rez сказал:

На движке Real Virtuality 3, тот же проект Area of Decay, как хорошо ложатся объекты статики Сталкера в игровую геометрию и отличаются от родных объектов лишь на минимальном уровне

Ну так это не заслуга движка.

Ссылка на комментарий

@HellRatz

единственное, по большому счету, что различает движка, так освещение. Текстуры Сталкера вообще не подходят для UE4, но в сети достаточно свободного контента под этот движок. Бесспорно, что Сталкер на этом движке должен иметь свою визуальную составляющую, которая не должна пересекаться с трилогией. А модельный ряд, подшаманить, накидать деталей зданиям, т.к. смоделировать такое количество моделей проблематично. Получится вполне занятная игра на тематику постапокалипсиса и научной фантастики.

57 минут назад, HellRatz сказал:

когда на X-Ray сохраняют каноничный стиль моделей

Я прикидываю тот же проект Край изумрудной зари в концепции оригинала тех же НПС. Такая ахинея получится, на мой взгляд. А объекты статики, как никогда хорошо подходят. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
51 минуту назад, ed_rez сказал:

Я прикидываю тот же проект Край изумрудной зари в концепции оригинала тех же НПС. Такая ахинея получится, на мой взгляд.

Зачем для «КИЗ» делать НПС как в оригинале? Там другая вселенная, и модели нужны другие, но упарываться по визуалам со 150к полигонов тоже не обязательно. В дефолтный объем ПЫС-овских моделей вполне можно сделать нормальных персонажей.

Ссылка на комментарий
1 час назад, HellRatz сказал:

В дефолтный объем ПЫС-овских моделей вполне можно сделать нормальных персонажей.

Навскидку насчитал у себя около 100 квестовых персонажей, которым присуще какая-то определенная деталь (визуал) по его нахождению в сюжете. Как ты там говоришь про "вполне можно сделать"? И это "около" не предел. Поэтому тысяча раз бред, что все модели, как с инкубатора. Выхожу на улицу и что-то я не вижу инкубатора. Ты смыслишь узко в пределах правил игры, я вижу в каждом персонаже свою индивидуальность, причем выполняю ее в пределах технических ограничений. Сюжету важно, характеру и темпераменту персонажей иметь свой личный визуал. Не ты первый, не ты последний, которым я могу в легкую доказать, что материала оригинала очень мало для раскрытия ни пары персонажей, как в ТЧ, либо нескольких в ЗП. Используя, даже визуалы персонажей ЧН, тех же ЧН-новцев, которые выбиваются из концепта ТЧ персонажей, а следовательно несовместимы с ЛОРом ТЧ. Я на оригиналах трилогии могу доказать, что все перемешано.

1 час назад, HellRatz сказал:

по визуалам со 150к полигонов

Мне не встречались такие в Сталкере.

1 час назад, HellRatz сказал:

Там другая вселенная

Да какая она там другая? То же постсоветское пространство с измененным местом действия сюжета. А ЛОР, он все тот же- сталкерня, аномалии, артефакты, мутанты,..., эксперименты. Основа всей геометрии состоит из ресурсов Сталкера или ресурсов моддинга. И не нужно мне про отличия движков ЗП и ТЧ, они на данном этапе моддинга стали минимальны. Сталкер я воспринимаю, как одно целое из трилогий. А также и их ЛОР, где игровые механики разные. 

Твои рассуждения уместны только в том случае, если кто-то делал ремейк одной из трилогий. Тогда, бесспорно, что она таковая, как есть. А если есть моддинг, то у каждого свой мир, а ЛОР создается по схемам научно-фантастической тематики Сталкера. Я не пытаюсь доказать тебе что-то, т.к. вряд ли я могу изменить твои стереотипы. Но кто-то читает нашу переписку, авось у людей появятся какие-то свои взгляды на игровой мир, который не замкнут на Монолите. Я вижу ЛОР игры не только на территории ЧЗО, я его вижу, где угодно на постсоветском пространстве.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

Поэтому тысяча раз бред, что все модели, как с инкубатора.

Эд, ты либо читаешь между строк, либо.. Не знаю. Я тебе про Фому, ты про Ерему.

Ссылка на комментарий

@HellRatz

весь разговор уперся в полигонаж и текстуры. Чисто случайно, у меня заначка есть для тех, кто за полигончики и их несовместимость просвещает. А может за несовместимость текстур с разных движков!?

Скрытый текст

7625GUKi_t.png EBxUVkW0_t.png

Объясни, где отличия/несовместимость между частями модели? А может текстурно что-то несовместимо?

  

9 часов назад, HellRatz сказал:

Мы о разных вещах.

Понятное дело... И это я еще только пишу. Была бы возможность вслух объяснять, то разорвал все стагнирующие понятия и стереотипы о моддинге в пух и прах. Ибо бесит, что есть эстеты искусства, а все остальные- колхоз стайл. Не умеете совмещать, то не нужно врать и втирать эту ложь игрокам. При прямых руках все совместимо, как в сюжетном плане, так и во всех игровых механиках. Мы находимся на форуме моддинга, где все возможно, если с умом и со вкусом делать.

 

Крайняя игра на движке UE4 - https://store.steampowered.com/app/707010/Will_To_Live_Online/, которая мною разобрана. Один в один Сталкер по линейке полигонажа, местами чуть больше. местами значительно меньше, особенно на объектах статики.

Изменено пользователем ed_rez
Добавлено  HellRatz,

Обсуждать и флудить дальше не вижу смысла. Мы о разных вещах.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
44 минуты назад, HellRatz сказал:

ты либо читаешь между строк, либо..

Так он же того иностранец :biggrin:

А ваще прикольно как вы тут вопрос восприятия всякими техническими терминами пояснить друг другу пытаетесь))  

  • Смешно 1

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий

@MaZZiK

да что тут воспринимать!? Есть трилогия, с нею все понятно. А есть моддинг, где все в руках модмейкеров и их навыков. Я смотрю на моддинг не оглядываясь на сюжеты трилогий. Он был и это отлично. Нужно созидать новое: сюжет, игровой мир, но не забывать все то, что понравилось нам изначально. И если что-то возможно использовать, то нужно доработать, чтобы все было визуально приятным на общем фоне нового игрового мира. Как-то так, простенько и по-русски. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

"В последнее время нам всё чаще задают вопрос — будет ли продолжение в нашей линейке игр?
Отвечаем — возможно, будет. Но не совсем так, как все привыкли. Заурус самостоятельно создаёт новую игру «Поиск. Prequel» (рабочее название). Как следует из самого названия — это предыстория группы «Поиск». Движок OGSR. О сроках окончания разработки (и будет ли вообще работа окончена) науке неизвестно.
О прогрессе будем сообщать."
(с) Zaurus' crew

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

  

03.01.2021 в 17:56, Vasya Glotov сказал(а):

Мне кажется, логика здесь ни при чем, т.к разрабы не заморачиваются с жесткой привязкой пулевых скриптов

Может где-то и не заморачиваются, к примеру, в Фотографе очень даже заморочились. Эта одна из причин, почему в мод приятно играть.  

05.01.2021 в 12:16, Vasya Glotov сказал(а):

ОП-2, 2/1, в этих проектах, это сплошь и рядом и без малейшего превеуличения.

Большая часть спавн НПС получают нулевую логику. В таких проектах нет необходимости прописывать логику каждому НПС, т.к. в основном это пушечное мясо.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@НаноБот здорово. Вот ещё если бы НПС могли их пользовать...

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

А ведь изначально предполагалось, что НПС могут станковый пулемёт использовать, иначе зачем анимации делали. Хотя реализовать это достаточно сложно, но можно.

  • Спасибо 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...