Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

29 минут назад, gruber сказал:

Видно помогало это ему в хобби.

Если бы в каждой команде были такие руководители, то может и не было бы фразы "хочешь работать нормально - работай один" (с) [кто-то из мододелов, @SkyLoader, емнип], но очень часто руководители и разваливали команды мододелов, когда мнения расходились или были странного рода приказы. Не камень в огород Antreg-a, это я в общем, в целом.

 

Но на самом деле не все так радужно, как у команды ТТ2. Я считаю, что это просто везение, что удалось собрать такую команду, которая была готова

30 минут назад, gruber сказал:

У человека все расписано было по минутам. Всем членам команды - конкретные четкие задания.

выполнять задание когда того скажут. Повезло, что у людей, видимо, в эти расписанные минуты не было домашних дел/учебы/работы, в противном случае никакие

31 минуту назад, gruber сказал:

организованности(самоорганизованности) и целеустремленности

не помогут. Это я как человек тянувший (кое-как) разработку 5 лет говорю. Я был сам себе руководитель, но постоянные дела в жизни и направление в саморазвитие давали свои плоды, модификации со временем уделялось все меньше времени и желания. Появлялись новые дела, интересы, занятия и ставить мод выше этого - было бы глупо. И вряд ли какой-то руководитель как Antreg мог бы что-то изменить, я бы просто сложил полномочия если он требовал чего-то больше, чем я могу выделить. Это может со стороны кажется, мол: "что тут такого - накидал себе план и работай!", но когда начинаешь лезть в эти дебри, то не все так хорошо оказывается.

 

37 минут назад, gruber сказал:

Да и Дэн помню в год по тири НСа делал.

НС - моды хорошие, особенно для своего времени, но это чисто квестовые модификации, которые, если не путаю, не приносили ни локаций, ни моделей, ни чего-то еще глобально нового, просто надстройка над АМК. Безусловно труд был проделан, но не сравниться ему с глобальными модами.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
2 часа назад, ed_rez сказал:

А всяческие фичи, то не прорыв

Как раз таки прорыв, для ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, так как он и только он играет в игры и НАКОНЕЦ видит хороший проблеск в " сознании" НПСа, а вот наконец приделать штык к штурмгеверу( ранее говорилось) и назвать это прорывом, это ни в какие ворота не лезет, ибо игры делаются для игроков, а не для самолюбования под подушкой своим детищем.

ps: Продвинутый AI, это всего лишь фича? Или я не так вас понял?

Сорри, посты чего то не объединились.

Изменено пользователем Vasya Glotov

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий

@HellRatz, Там оригинальная методика была, были сроки к которым конечный продукт должен быть сделан, если какое то звено не укладывается в сроки, то значит оно исключается. И версию конечного продукта знал только сам автор. То есть смежник просто не знал, какая часть его работы будет в релизе и будет ли вообще.

Так что - никаких споров, ну может от силы обиды и досады:biggrin: ( я про себя если что), но это быстро проходит.

А насчет вины руководителя в развалах проектов - то это аксиома, виноват всегда руководитель.

Потому что руководство это талант, причем весьма редкий.

Как там у американского миллиардера на могиле было написано - "Человек не заработавший в жизни ни цента, но умевший находить людей, которые заработали ему миллионы"

Изменено пользователем gruber
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
16 минут назад, gruber сказал:

Там оригинальная методика была, были сроки к которым конечный продукт должен быть сделан

Вот этим кстати очень хорошо правильно организованное групповое мододельство. Скажем так, тренировка для большой жизни.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Zander_driver сказал:

могут делаться под разные задачи

Это да, тут нечего добавить. 

2 часа назад, gruber сказал:

делался два месяца

Я дам любому ассу маппинга задачу замоделить за 2 месяца, с нуля, одну локацию с заселением. Каждый день буду долбать- арбайтен, арбайтен! Гляну, как кто-то справится. Заругаю, возьму другого, он опять не справится, в итоге закрою проект. А лучше, заругаю всех за лень, неорганизованность, обвиню, что много времени уделяют своим детям. Обвиню всех в их нецелеустремленности. :good2:

В итоге, забью на новые локации, подсоединю прекраснейшие 1000500 готовых локаций (за несколько дней) и командой запилим интереснейший сюжет за 2 месяца. Мод готов!

Буду я в это играть? Нет. Интересен мне такой проект? Нет. Буду я собирать команду для такого? Нет. Это и молодые "бойцы" могут сделать за несколько месяцев.

Все, что мне интересно, занимает очень много времени. В общем, и у других проектов, со схожими интересами, также уходит очень много времени. И я прекрасно понимаю, с какой скоростью они работают. 

Я пытался объяснить, что уровень моддинга вырос и нам интересно вкладывать значительно больше своего, созданного своими руками. Во всем этом будет наше кровное, а значит мы сможем передать все то, что хотим передать. Если кто-то будет писать, что кому-то это не нужно, у меня всегда есть ответ- мне нужно, еще паре людей нужно и этого мне достаточно.  

2 часа назад, Vasya Glotov сказал:

потребитель/ рядовой пользователь исходя из сравнительного анализа

Но это не про прорывные технологии. Ты совсем о другом и в этом все понятно.

1 час назад, HellRatz сказал:

очень часто руководители и разваливали команды мододелов

Вот тут мы и подошли к тому, когда со стороны не всем известно, как и что происходит.   

1 час назад, Vasya Glotov сказал:

Продвинутый AI, это всего лишь фича?

Нет, не правильно понял. Это результат прорыва в других областях, к примеру, создан движок с множеством рычагов для реализации вменяемой ИИ. Это следствие прорыва. Следствие реализуется куда проще, чем сам прорыв. Понимаешь?  

1 час назад, gruber сказал:

руководство это талант, причем весьма редкий

И где талант, если рабочий процесс не составлял дольше года?

Удержи команду сейчас, когда рабочий процесс растягивается на несколько лет. Как только многие руководители это осознали, что работа не на год, так многие сливались. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
36 минут назад, ed_rez сказал:

к примеру, создан движок

Или просто дописана скриптовая боевка. Сейчас же она есть  какая никая, не смотря на какой то, пускай и  ни такой движок. НПсы же пытаются идти в точку последнего "видения" ГГ, успешно ее находят, опаньки, а его там уже и нету..а далее у них затык, нету дальнейшего алгоритма действий..

В данном случае неуместно грешить все на движок, когда худо бедно можно довести до хоть какого то конца, продолжение действий нпс в скрипте, в случае НЕ ОБНАРУЖЕНИЯ ГГ.

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Vasya Glotov сказал:

просто дописана скриптовая боевка

Вот тут и сказывается различие понимания вопроса. Было бы возможно, то уже дописали или переписали. Еще раз, требуются движковые правки, чтобы привести все к вменяемому. И при этом, не просаживать ФПС. 

Мне, допустим, не нужны километровые скрипты, если на каждом шагу будут проседать ФПС. И я сейчас говорю о каком-то определенном проекте, я пишу в целом про моддинг.

И еще, я не защищаю тех, кто не прописывает логику всем и каждому НПС. Это их дело, в своих трудах такого не потерплю. Вливать силы в уже выработанный материал также не вижу смысла. Выработал он себя полностью.  А кто занимается ими, то это их дело. А ты сейчас звучишь так, что эти ребята обязаны двигаться со всеми вместе вперед. Не думаю, что они будут поспевать за всеми. У них ресурсов на это нет.

Или думаешь, что кто-то с других проектов побежит вкладывать свои силы в  выработанный материал? Ох и сомневаюсь. Проведу параллель. Написана книга, она оказалась бестселлером, ее несколько раз запускали в продажу. Вытянуто все с этой книги. 

Я еще понимаю, когда вытягивают с таких проектов, где не выработан весь потенциал, к примеру, как было с ОГСЕ. Появился ОСГР, как все заиграло новыми красками. Проект выстрелил! 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
6 минут назад, ed_rez сказал:

движковые правки

Т.е панацея, это переход на 64 х битный движок...и опять таки желание что то доводить до ума, уже при наличии явной техн. возможности для этого? 

8 минут назад, ed_rez сказал:

У них ресурсов на это нет.

А вот у одного разраба как нашлись.

11 минут назад, ed_rez сказал:

если на каждом шагу будут проседать ФПС

В опе, из за многочисленных проверок и рестрикторов и так порой безбожно фризит.

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий
11 минут назад, Vasya Glotov сказал:

переход на 64 х битный движок

Перехода на х64 мало. Необходимо вытягивать все, что заложено в движок, которое было "вырезано" в релизе. Я знаю только один проект, который двинул в эту сторону разработки.

11 минут назад, Vasya Glotov сказал:

панацея

Необходимость, если остальное вообще не трогать. По факту можно и без перехода на х64 справится с поставленными задачами, о которых мы ведем беседу.

11 минут назад, Vasya Glotov сказал:

желание что то доводить до ума

Думаю, точнее, уверен- уперлись в стену и дальше нет дороги. Поэтому ничего прорывного не стоит ожидать. Будет вестись работа над мелкими фичами, вливании их в геймплей, но это особенно никак не отразится на игровой процессе. Модмейкер выставил галочку, что реализовал, а игрок разводит руки и не понимает, что вообще кардинального изменилось.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, ed_rez сказал:

никак не отразится на игровой процессе

Жаль, поведение НПСов, краеугольный камень любого уважающего себя мододела, да и мода в целом, а все остальное, погода, оружие и прочие прибамбасы, это вспомогательные вещи.

9 минут назад, ed_rez сказал:

не понимает

Вот ,вот, глобального отличия 2.1 от 2.0 не заметил. Добавилась масса ЦЗ и все.

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий

@Vasya Glotov

еще раз, это не в обиду. Я понимаю, что ты игрок, а не модмейкер. ИИ очень сложно подсоединить в сюжетный проект. Нужно делать заселение, изначально(!), в СДК. Что мы имеем по факту, заселение сделано через спавн, причем глючный и костылями подпертый. Затем нужно переделывать ИИ сетку в СДК к каждой локации. На старых локациях полно косяков по сетке ИИ. Глючная сетка ИИ- готовься к глюкам в ИИ.

1 час назад, Vasya Glotov сказал:

глобального отличия 2.1 от 2.0 не заметил

А они есть (движковые правки), но чисто ради галочки. А если серьезно, то очень мало новшеств реализовано, в основном велась работа над оптимизацией скриптов, конфигов,... 

Надеюсь помог разобраться!?

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Задавал вопрос Басти по поводу логики НПС в 2/1, в ответ он отписал, дескать за все время существования этой ветки( ковыряемся в файлах..), не было ни разу ни одной правки, касающейся правки логики.

Это говорит о том, что в основном, пользователей все устраивает или обычной правкой это не исправить( т.е спецов нормальных там не бывает)? Или тупо до сих пор, все основные архивы запечатаны?

Изменено пользователем Vasya Glotov

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий

В каком моде больше всего врагов? В оригинале штук 600-700 максимум. А если моды, где врагов ещё больше?

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

В длительных (по прохождению) модах.

На сегодня это ОП-2.1. Настреляешь более 50 000 (зависит от тактики прохождения), а монстров ещё более(раза так в 2-3).

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
В 20.01.2020 в 17:54, Vasya Glotov сказал:

спецов нормальных там не бывает)?

Сильные слова. :biggrin: Не забывай главного- силы ограничены и распределяются по более важным разделам. Где "важное", на их взгляд.

В 20.01.2020 в 17:54, Vasya Glotov сказал:

все основные архивы запечатаны?

Не могу знать. Ничего интересного нет, чего нет в других модах, откуда взято...

20 часов назад, НаноБот сказал:

В оригинале штук 600-700 максимум

Что-то мне кажется, что ты не посчитал периодический респавн на ЦК. Нет точной статистики, даже в оригинал ТЧ можно играть годами на одних только ЦК.:biggrin:

В 20.01.2020 в 17:54, Vasya Glotov сказал:

в основном, пользователей все устраивает

А почему бы и нет!?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
4 часа назад, ed_rez сказал:

даже в оригинал ТЧ можно играть годами

Вроде как в оригинале после 30 игровых суток замирает время, встают таймеры, погода и т.д

Ссылка на комментарий
29 минут назад, Avandsan сказал:

S.T.A.L.K.E.R. lostalpha 4K - RAYTRACING GI | Dobrov.fx Reshade Ultra graphic comparison - Gameplay

Добрый день.

Кому как, а мне с включённым решейдом не понравилось.

Картинка пересвеченная, с потерей полутонов, и части теней. 

Проявляются дефекты текстур и их наложения.

Смотреть на эту яркую пестроту долго совершенно не хочется.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Сколько ж можно графон обсасывать... А геймплей?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...