Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, Zander_driver сказал:

в них такого плохого то?

2 часа назад, ed_rez сказал:

Проще работать с ИИ схемами на одной локации

+ мне нравится монолитность наземных и подземных на одном участке земли. Против переходов ничего не имею против (они были, есть и будут), т.к. потерял надежду на бесшовный мир. Нужно делать сейчас, а не ждать, когда будет эта возможность. Бесшовный мир может быть только для ГГ (на данный момент), а я в этом смысла не вижу, т.к. игрокам придется проводить время на переходах, которые будут пустыми по НПС, по артефактам,... Это скучно, на мой взгляд.

Подземные локации, как правило очень маленькие и коридорные (это нормально), поэтому не вижу смысла отделять их от основных (наземных). ПМСМ.

2 часа назад, Zander_driver сказал:

это локация, а не огрызок

Чтобы полностью понять, напишу так, возьму наземную локацию: есть восточная и западная Припять, а есть целая Припять на сколько это возможно технически. Так вот, я не про огрызки, а про соединение полных подземок с наземными локациями, а также, увеличение подземных локаций, т.к. они не сильно нагружают игру. В каждой локации оригинала есть некоторый запас для увеличения их.

@MaZZiK

ответил в этом сообщении (выше).

Дополню, эта схема мне понравилась, изначально, в ЛА, а затем в ЛА ДС.

2 часа назад, Avandsan сказал:

схема работала, это была предрелизная версия

Чтобы работала полноценно, необходимо было ремонтировать АИ сетки многих локаций. Все проекты на билдовскую тематику не могут отпустить НПС в симуляцию жизни, т.к. полетят логи по попаданию НПС и прочего барахла (артефакты,...) за пределы AI сетки. Пока билдовские локации не подвернуться полного ремонта, не стоит ожидать ТСС. Ибо это пародия на попытки ТСС. И уж тем более без х64 и многопоточности, не совладают с нагрузками на процессор.

3 часа назад, Avandsan сказал:

ЧН была новая схема боёвки и анимаций

Она самая лучшая в серии Сталкера. Хотя программисты говорят, что все есть и в ЗП, но я понимаю так, что без переделки локаций не обойтись, т.к. это расстановка определенных точек на локациях, чтобы ИИ схемы могли отталкиваться от этих данных. Пишу своими словами, чтобы было понятно рядовому игроку, не использую заумные термины. Надеюсь понятно получилось!? :unknw:

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, я не про билды модов, я про билд ТЧ в котором полноценно работал А-Лайф, со слов авторов статьи...в одном из Сталкерских журналов. Да и х64 тогда, не так была распространена, не то что у юзеров, у разрабов только появлялись.

Мне можно и "научными", остальным :russian_ru:...а в ЗП анимации урезали в релизе, от тех что там задумывались изначально. Ну да роликов полно в Ютрубах на эти темы. 

 

Изменено пользователем Avandsan

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, Avandsan сказал:

со слов авторов статьи

Это конечно хорошо, но когда слиты исходники, а также разобраны все локации, то убедить модмейкера в правдивости этих слов- сложно. Модмейкер видит, что такое сложно было реализовать без правок AI сетки на локациях. Да и в коде еще не нашли обхода кривых AI сеток. Но к этому нужно идти, поэтому проще делать полноценные локации, внимательно укладывать AI сетку для ИИ НПС. Также распределять ресурсы в новых движках, чтобы разгрузить просчеты этих схем. Схемы ИИ НПС жрут ресурсов будь здоров. Тут даже ультра ХД текстуры отдыхают! А то, что в движке заложены такие возможности, спора нет.  

24 минуты назад, Avandsan сказал:

Мне можно и "научными",

Расстановка укрытий (чего-то там смарт-каверы, забыл я умное слово :biggrin:), чтобы НПС могли использовать эти объекты, как укрытие. Помнишь же, как НПС стреляют из укрытия?

Такое перетянуть в СДК ТЧ не представляется возможным пока не сольют исходники СДК. :mellow:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/Cмарт_каверы

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, ed_rez сказал:

Расстановка укрытий

А еще можно обучить непися анализировать геометрию локации рядом с собой... и никаких плясок в СДК тогда не надо.

Но это делать надо с прямыми руками. Иначе движок повесится, даже х64, от парочки нпс.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

собственно ты ловко подметил, что скрипты нужно уметь писать. 

Поэтому выбираю, как и многие, всю работу переводить в СДК, как делали это разработчики игры. Не будет ни сбоев, ни каких-либо ошибок в этих схемах. Костыльно-скриптовые методы хороши там, где нет возможности применить стандартные методы. Костыльно-скриптовые методы нет-нет, но дадут сбой.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

применить стандартные методы.

Дай определение, что это такое в твоем понимании.

только что, ed_rez сказал:

Костыльно-скриптовые методы нет-нет, но дадут сбой.

Это и ежу понятно. Но... вопроса не отменяет.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Zander_driver сказал:

это такое в твоем понимании

3 минуты назад, ed_rez сказал:

как делали это разработчики игры

СДК есть тот механизм, который изначально не даст сделать процесс кривым, ибо это некоторая, но проверка...

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

как делали это разработчики игры

== Стагнация. Они это делали в 2007 году. Не в 2020.

Все новое под запрет. Так?)

только что, ed_rez сказал:

СДК

В СДК никак не возможно сделать локацию, от которой движок вылетит (по любым каким угодно причинам) ?

Не верю. Точно так же прямые руки нужны) плюс куда больше человеко-часов.

только что, ed_rez сказал:

некоторая, но проверка...

Что мешает в движке/скрипте сделать нужные проверки?

Кстати. Поймаю тебя на слове.

 

только что, ed_rez сказал:

применить стандартные методы.

 

только что, ed_rez сказал:

как делали это разработчики игры

Разработчики игры, в части реализации смартов-гулагов, написали очень много занятного. О чем позже, @Dennis_Chikin написал много увлекательных постов. Я их не критикую - у них вероятно, несколько раз менялись планы, чего они собственно хотят от этих смартов. Так что получилось так, как получилось. Но работает оно далеко не всегда именно так, как ожидает мододел.

С твоих же слов. В проекте, к которому ты причастен, многое по этой теме было переделано, и перенесено в движок. Замечательно, но...

 

...разрабы сталкера ведь, так не делали? Т.е. это метод согласно твоему определению - относится к костыльно-скриптовым. Хоть он и перенесен в движок, это не важно. Костыльно скриптовый потому что разрабы такого не делали.

Видишь, как получается.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

я без СДК вообще представления не имею, как проложить AI сетку на локации, заселить НПС,... Если это делается в СДК, то не проще все остальное там же?

2 минуты назад, Zander_driver сказал:

Новое под запрет

Нет, конечно. Но я за стабильность и методы работы в СДК еще не давали сбоев. А скрипты, какие бы умные ребята не писали, но изредка сбоили. И тут выбор очевиден.

Я ни в коим случае не против, если будет написан скрипт, по тем же смарт-каверам, то я был очень рад скриптому варианту, т.к. вариант СДК пока невозможен. Но этот метод только из-за безысходности. Не забывай, что я рассуждаю отталкиваясь только от тех знаний, которые у меня есть. Я представления не имею, как будет работать скрипт и анализировать объекты на локации. Тут даже имхо не могу высказать. А про СДК я могу четко дать ответы.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Я представления не имею, как будет работать скрипт

Скрипт / СДК. СДК / Скрипт...

Почему в этих качелях ты начисто игнорируешь такую сущность, как движок?

Он тоже присутствует. Существует. Его можно редактировать.

 

Скрипт это делать в любом случае НЕ будет. Потому что чтобы ему такое делать, нужны инструменты анализа геометрии, движковые. Которых сейчас нет в движке.

Если же они в движке появятся, то зачем скрипту отдавать эту работу? Проще и эффективнее в движке и сделать.

только что, ed_rez сказал:

без СДК вообще представления не имею, как проложить AI сетку на локации, заселить НПС

AI сетку пока без СДК никак, а НПС... ну например так, как это в СЗ сделано давным давно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
59 минут назад, Zander_driver сказал:

не возможно сделать локацию, от которой движок вылетит

Возможно, к примеру, если кинуть криво AI сетку и заставить двигаться туда НПС. 

59 минут назад, Zander_driver сказал:

Что мешает в движке/скрипте сделать нужные проверки?

В движке, наверно, можно. Понятия не имею. Но как обучить движок распознавать объекты? В СДК этому делу ставиться, скажем, колышек с настройками. Движок этот колышек распознает, как нужным нам объект, а затем запускает определенную логику НПС.

42 минуты назад, Zander_driver сказал:

в этих качелях ты начисто игнорируешь такую сущность, как движок?

Под скриптами я понимаю, что тот вариант кода, которые пишется в текстовом файле и лежит в папке с игрой. Программный код пишется в определенной программе и собирается новый движок с этим кодом.

59 минут назад, Zander_driver сказал:

В проекте, к которому ты причастен, многое по этой теме было переделано, и перенесено в движок

Видимо из-за оптимизации, т.к. скрипты не дают оптимизации. 

59 минут назад, Zander_driver сказал:

относится к костыльно-скриптовым

Я разделяю понятия между машинным кодом и скриптами. Одни в движке, другие для движка.

42 минуты назад, Zander_driver сказал:

игнорируешь такую сущность, как движок?

Но движок не пишется скриптами. Кто-то пишет в tasm, кто еще где-то, а собирается еще где-то. Скрипт же находится у нас в папке с игрой. Я уже повторяюсь.

  

42 минуты назад, Zander_driver сказал:

Проще и эффективнее в движке и сделать

А как быть с определением тех же объектов? В СДК есть колышек, который движок понимает. Без колышка мы получим ЗП вариант, где нет смарт-каверов.

  

40 минут назад, Zander_driver сказал:

как это в СЗ сделано давным давно

В скриптах я очень плох, надеюсь не АМК спавнером? На сколько мне известно, не скриптеру, то он давал серьезные сбои в прошлых работах, в которых участвовали те, с кем я работаю сейчас. Они наотрез отказались от этого механизма заселения.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Я разделяю понятия между машинным кодом и скриптами.

Замечательно.

Осталось выяснить, откуда у тебя взялось убеждение, что анализ геометрии должен/будет делать скрипт, а не движок.

только что, ed_rez сказал:

надеюсь не АМК спавнером?

Нет...

только что, ed_rez сказал:

А как быть с определением тех же объектов?

Для начала переосмыслить, что нам надо определять и для чего.

только что, ed_rez сказал:

Возможно, к примеру, если кинуть криво AI сетку и заставить двигаться туда НПС. 

что и требовалось доказать. СДК никакая не панацея от багов и вылетов.

Просто некоторые к нему прикипели.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Zander_driver сказал:

что анализ геометрии должен/будет делать скрипт, а не движок

Дык ты же написал про скрипты, не я. :biggrin: Меня это несколько и смутило. Как анализировать будет скрипт, вероятно также, как скрипт анализирует те же аномалии, которые выставлены в СДК. Т.е. напрочь не видит. 

С движком понятно, есть механизм анализа, но нет предмета анализа. Предмет анализа создается в СДК- ставится колышек на карте.  Нет колышка, значит и движку нечего анализировать. Камни, и всяческие объекты на локации- это геометрия с теми или иными настройками, движок не будет понимать размер объекта. Как вариант, в СДК использовать какой-то иной колышек в СДК ТЧ, а в движок внести правку, чтобы он понимал, что это и есть тот самый объект- смарт-кавер. Мне так кажется разумно звучит.

8 минут назад, Zander_driver сказал:

что нам надо определять и для чего

К примеру, меня интересует возможность в ТЧ, как в ЧН- расстановка мест укрытий, я про укрытия в боевке и ведение огня с укрытия.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

ты же написал про скрипты, не я.

Где? А ссылку можно?

только что, ed_rez сказал:

скрипт анализирует те же аномалии, которые выставлены в СДК. Т.е. напрочь не видит. 

:biggrin: я уже (В теме PP) тебе писал, что это не так. Скрипт видит все аномалии, и СДК-шные в том числе, если будет на то воля скриптера.

 

 

только что, ed_rez сказал:

Нет колышка, значит и движку нечего анализировать.

Да ну.

Вопрос на соображалку: А чтобы тень от объекта рассчитать и отобразить, движку тоже колышек в СДК нужен?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
10 минут назад, Zander_driver сказал:

А ссылку можно?

Виноват, я уже додумал тобой написанное, никак не мог подумать, что ты ведешь разговор про движковые правки. Видимо, притомился я за день. :blush:

10 минут назад, Zander_driver сказал:

Скрипт видит все аномалии, и СДК-шные в том числе, если будет на то воля скриптера

А я ответил- не видел еще решений этой проблемы. :biggrin: Но одобряю, если это решение возможно.  

10 минут назад, Zander_driver сказал:

чтобы тень от объекта рассчитать и отобразить, движку тоже колышек в СДК нужен?

Мы сейчас ведем беседу не в моей компетенции. А то я тут понарассказываю. :biggrin: Я могу рассказывать долго и упорно о том, что мне известно или попадает под мои знания. 

Знаю одно, чем дальше в "лес", тем меньше знакомо слово "невозможно". Это радует! :yes4:

***

Кстати, я бы с радостью потрудился над таким проектом, который смог бы научить ТЧ работать со смарт-каверами. Не прям сейчас, но в перспективе.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Между прочим, дивный факт. Всю вот эту писанину, что мы пишем, кроме нас двоих, даже прочитать никто не удосуживается, не то что как-то отреагировать или принять участие.

Обсуждение перспективных технологий настолько никого не интересует? Мда уж...

hpHHCEh.jpg

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver

поздновато уже по МСК. Со мной понятно, я легка западнее и время несколько иное. За день налетами, тут тебе и моддинг, и семья. В общем, стараюсь везде быть в курсах дела. А так, считаю, что "язык до Китая доведет". Общение это важный механизм для моддинга.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
только что, ed_rez сказал:

Знаю одно, чем дальше в "лес", тем меньше знакомо слово "невозможно".

По секрету :)

В программировании движка, вообще нету такого слова.

Если программист тебе говорит "Это невозможно" - это следует понимать как "Мне лень".

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
7 минут назад, Zander_driver сказал:

это следует понимать как "Мне лень"

Я с этим сталкивался. Списываю на временной фактор, да и у всех своя жизнь. 

***

Кстати, надеюсь с рассветом наша дискуссия станет обширнее в человеческом ресурсе. Тема то, на мой взгляд, интересная. Боевка во всех частях была, есть и будет. И ничего не сломается в ТЧ стандартах, если НПС станут умнее и нам станет приятнее вести бой. Глянь сам, как оценивает ситуацию по модам на АП-Про:

b9dbeaee78ed791a631ce0064e2da1bb4f879336

Оружейный пак возглавляет топ этого месяца на сей момент. Значит боевка не на последнем месте. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, удивительно, а ведь beta. На YouTube столько видео с этой мод-ей, будто популярной вдруг стала на видеохостинге. Новый лидер, что сместит по популярности CoC? xdd

P. S.
а вообще это странно, что в топе "учавствуют" beta-версиси


P. S. 2
как и разные версии SGM (1.7, 2.2) - старая и более новая с меньшим количеством багов и некоторыми дополнениями в едином рейтинге

P. S. 3
сколько уже смотрю эти топы, возникает мысль, что скоро (может быть) будут адекватно голосовать за мод-ии, т. к. наплывы оценок на ту или иную мод-ию связаны с тем, что её сразу проходят несколько десятков человек. Всего-лишь предположение, но возможно

Изменено пользователем m619s

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...