Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

330 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      164
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      5
    • Чтобы сразу все перечисленное
      67


Рекомендуемые сообщения

Ну, т.е. ваши вздохи по статике и негодования по динамике, можно расценивать как высказывания из разряда "не читал, не смотрел, но осуждаю".

ясно понятно :)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 11:05, MaZZiK сказал:

не блестящей и пластилиновой как на Динамике

А бампы кто-то вообще исправлял? Используют бампы лиюо ПЫС, либо тех проектов, которые были направлены на ПЫС рендеры. Результат ты написал. Кто виноват? Но ты считаешь, что это нельзя исправить, а я пишу, что исправляется на раз. Также важно правильно настроить шейдеры. 

  12.01.2020 в 11:05, MaZZiK сказал:

на Статике машина на Свалке выглядит как и положено

Но у нас не только машины, у нас много объектов, где нужна объемность- кирпичи, земля,... Без объема нет ощущения реалистичности картинки. 

 

И самое главное, ты играл в ОЛР2.5 и отлично знаешь, как ФПС проседает на столько сильно, что топовое "железо" не справляется. Результат стагнации. И это еще небольшие и пустынные локации .Чуть больше динамических объектов, так сразу все начинает лагать. Если брать ТСС.

  12.01.2020 в 11:05, MaZZiK сказал:

где твоя широта взглядов?

Делаю выводы. Сюжет не важно, важно, чтобы графики не было.

  

  12.01.2020 в 11:14, MaZZiK сказал:

Вопрос не ко мне - я играю а не ковыряюсь

Но исправно делаешь выводы! Разберись сначала, где лежат проблемы и почему так много проектов, которые их имеют. Мне известно, как лечится блеск и "пластик"  на поверхностях, где этого не должно быть. Помимо "известно", я уже исправил более 500 бампов ПЫС текстур, чтобы на динавическом освещении не было блеска там, где его не должно быть, так и с "пластиком".

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 11:19, ed_rez сказал:

Сюжет не важно, важно, чтобы графики не было

Мда, @ed_rez, ты это кода "широта взглядов" из новогоднего загула домой вернётся отпиши))

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий

@MaZZiK

шутки-шутками, но я читать умею. Ты пишешь- ты Эд делаешь дерьмо и твои взгляды на моддинг, и того хуже. Не сложно предположить, что зная, а тут многие знают, в каком проекте (один из...) я участвую, что негатив направлен на всю команду, которая не видит статики в современном моддинге. Статика- стагнация и невозможность расширять механику сюжета. Это я доказал! Итог стагнации: нет новых локаций, урезанный ИИ НПС,... Но ты первый кричишь , что "даешь новый ИИ НПС". Это очень забавно! Вот тут шутка у тебя удалась на все 100%. 

Я отписался, как просишь. 

Ответь на мой вопрос. Ты готов из-за статики стагнировать и на сколько долго видишь моддинг в этом направлении?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 11:41, ed_rez сказал:

Ты пишешь- ты Эд делаешь дерьмо и твои взгляды на моддинг, и того хуже.

Я много чего пишу, но такого точно не писал! Более того и в мыслях не было!

И как по мне я уже вполне ответил на все твои прошлые и даже будущие вопросы, за сим предлагаю закруглятся бо выглядит это уже примерно так!

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий

Сторонники стагнации - балласт модостроя.

имхо.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@MaZZiK

согласен. Игрок привык видеть многие проблемы, а моддинг их заставил считать, что проблемы нерешаемы. Оттуда эти пустые споры. Как правило, я пишу за решенные проблемы, а также решаемые. Если веду рассуждения, то всегда добавляю- "на мой взгляд",...

В начале была тенденция в улучшении графики не взирая на провал в оптимизации. Графику подтянули, началась борьба с оптимизацией, с многими проблемами, которые ранее никто не собирался решать, также стали находить новые решения. Для выполнения тех или иных решений, чаще, графика (шейдеры) уходят на вторичный план- важнее объемные локации с богатым наполнением, а также с более богатым наполнением квестов. Больше локации- больше квестов, есть логическая связь?

В общем, мы друг друга поняли и это радует. Надеюсь также, что таких "поняли" будет больше на форуме.

@MaZZiK

таки нашел текстовый вариант с видео о твоей просьбе по ИИ НПС:

- исправлено большое количество разнообразных багов ИИ;
- интегрирован AI Additions 2.0;
движковое обнаружение и обход аномалий (видео);
- переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее;
- погодные условия оказывают влияние на зрение и слух;
- сталкеры используют свои фонари исходя из реальной освещённости.

Пока этого списка хватит. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 12:10, Zander_driver сказал:

балласт модостроя.

Даёшь дымящиеся видеокарты :hm::rofl2: (шутка если чё)

 

  12.01.2020 в 12:20, ed_rez сказал:

всегда добавляю- "на мой взгляд"

Дык и так понятно что каждый рассуждает исходя из своего понимания))

 

  12.01.2020 в 12:20, ed_rez сказал:

важнее объемные локации с богатым наполнением

Лаба под Тёмной Долиной из OLR вполне комфортно себя ощущает и на старом движке :unknw:

 

  12.01.2020 в 12:20, ed_rez сказал:

сталкеры используют свои фонари

Ещё бы научить противника реагировать на свет тех фонарей

 

  12.01.2020 в 12:20, ed_rez сказал:

Надеюсь также, что таких "поняли" будет больше на форуме.

Согласен - истина рождается в спорах :)

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 13:48, MaZZiK сказал:

Ещё бы научить противника

Уж сколько лет исходники движка в открытом доступе... Научите.

Меня иногда забавляет, знаете ли, такой момент. В 2007 году был ТЧ. И GSC на тот момент, на руках имели ТЧ движок. С исходниками, естессно. В 2009 Выходит ЗП, и в нем уже худ рук ЗП как смена модели (а не текстуры, еклмн!) при смене комбеза. За 2.5 года сделано (на самом деле скорее).

Почему мододелы за аналогичный срок, (с момента выкладывания ТЧ-исходников) худ рук ЗП и все прочие технологии, к ТЧ движку еще не прикрутили?

Вопрос риторический, однако полезно будет его вспомнить, когда в след.раз кому-то захочется ругать GSC, вот мол они такие-сякие...

имхо.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 13:48, MaZZiK сказал:

Лаба под Тёмной Долиной из OLR

А теперь давай так. Тебе нравятся переходы между наземными и подземными локациями? Забегу вперед и отвечу за себя, и мое личное ощущение в игре. Мне не нравятся. Размер локации растет, как и удобство игры. Проще работать с ИИ схемами на одной локации, чем совмещать несколько локаций. И да, это локация очень маленькая, если сравнивать с новыми локациями различных проектов.

Бесспорно, что можно сделать локации, размер которых в пределах возможностей компилятора и старый движок потянет без проседания ФПС. Но локации билдов нужно полностью переделывать и вносить всевосзможные оптимизирующие элементы, которые заложены в игре. Этого на сей момент нет на локациях билдов. Знаю, что планируется полная переработка локаций в PZ проекте. На сколько успешна работа будет, нужно следить.

К рассуждениям о движке. Почитай мой ответ админу на вопрос по ТИ - https://www.amk-team.ru/forum/topic/9807-razgovory-o-modah/?do=findComment&comment=1305770

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@MaZZiK, на ТЧ наверное это сложно будет сделать, хотя на ЗП и его "расширенных производных", или гибридном из ЛА ДС, есть разные вариации на тему стелса, влияния погоды и освещения на зрение НПС, на шум...просто наверное эти механики изначально не были заложены в движок. Хотя в том же ЧН была новая схема боёвки и анимаций. Про неё не часто вспоминают. :russian_ru:

Изменено пользователем Avandsan
  • Согласен 2

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 13:48, MaZZiK сказал:

научить противника реагировать на свет тех фонарей

Все, что можно реализовать- реализуем. Не нужно ждать от нас мгновенных результатов. Во первых читать чужой код движка- это не книжку читать. Ведутся работы и поиск кодов отвечающих за различную работу в игре. Нам инструкции по движку никто не закинул. Нужно это понимать.  

  12.01.2020 в 14:15, Avandsan сказал:

изначально не были заложены в движок

Как правило многое было заложено в движок. Нужно было дорабатывать. Но Григ требовал релиз игры!

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 14:13, ed_rez сказал:

переходы между наземными и подземными локациями?

 

  12.01.2020 в 14:13, ed_rez сказал:

Мне не нравятся.

Хм. А что в них такого плохого то?

Возьмем для примера оригинал ТЧ, Янтарь->X16. ГГ заходит в здание, спускается по лестнице в подвал, спускается еще на пролет ниже, и... попадает в подземелье. Логично?

По моему, да... не вижу тут ничего негативного.

 

Возможно, ты хотел сказать локации, а не переходы. В оригинале ТЧ, подземных локаций, которые заслуживают быть отдельной локацией, а не придатком большой наземной локи, вообще нету ни одной. Так же как в оригинале ЧН, изделия "Госпиталь" или "Лиманск", локациями-то назвать неудобно. Мне не нравятся карликовые локации, которые в 150 раз меньше нормальной. Полагаю, ты то же самое имел в виду.

Подземная локация же - отличная вещь. Если это локация, а не огрызок. И переход на нее где-то же должен быть.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 14:13, ed_rez сказал:

Тебе нравятся переходы между наземными и подземными локациями?

А чего собсно с ними не так? Переходы как переходы, или ты на бесшовный мир замахнулся? Что до меня дык дайте мне Обрез и полную Зону приключений, а с переходами или без - разницы никакой лишь бы с приключениями))

  • Согласен 1

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий
  12.01.2020 в 14:20, ed_rez сказал:

Как правило многое было заложено в движок.

Кстати да... очень, многое.

 

Помнишь первое видео, где я шапку к фигуре ГГ подгонял?

Инструмент, которым делалась эта подгонка. Его не я написал. Он там был изначально, засунутый под комментарий... Не уверен наверняка, но полагаю написали его GSC.

Или та система аддонов оружия, которую я делаю сейчас... она основана на том что было в движке задолго до релиза ТЧ.

Я вообще не знаю, зачем GSC сделали ту систему аддонов, которую они сделали в ТЧ. Она выглядит как поворот налево-назад, от имевшихся уже возможностей.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, там и А-лайф был рабочий у 100% персонажей. Все жили своей "игровой" жизнью и не были привязаны к локациям.  Только с ним пройти игру было нельзя. Хаос наступал...а возможности переиграть, взять/сдать задания другим персонажам не было.

 

P.S. на оф. сайте Ogse была ссылка на подборку сталкерских журналов в электронном виде, возможно там и читал в одном из них про полный обзор разработки ТЧ с 1998 по 2007й.

Или где-то в ВК. Постараюсь ссылку найти на тот журнал. 

 

  Показать
Изменено пользователем Avandsan
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@MaZZiK, но схема работала, это была предрелизная версия, я точно дословно не помню, но её просто убрали, как и много чего, из уже "почти готового"...время поджимало и нужно было издавать игру иначе издатели отказались бы от проекта. В том же ЧН тоже много чего убрано, и в ЗП. :-).

Изменено пользователем Avandsan
  • Согласен 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...