Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

@mauvais, я им про мораль, про то что я не уважаю людей которые живут без морали, они мне про конфетку продолжают писать...

Хотя мне Андрей ответил что он не христианин, так что особо вопросов у меня к нему нету про мораль) Просто интересно было, есть ли здесь какие-то новости по моду - видимо ждать уже что-то действительно бесполезно...

  • Смешно 3

Хватит бездельничать. Пора создать видимость деятельности.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Jim Raynor сказал:

мне Андрей ответил что он не христианин, так что особо вопросов у меня к нему нету про мораль) 

Объясни-ка нам дуракам, мил человек, что это за ахинею ты тут задвинул? Прямо клиникой попахивает.

  • Согласен 1

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

@mauvais, разговор закончен) мне больше нечего сказать...

Хватит бездельничать. Пора создать видимость деятельности.

Ссылка на комментарий

@Romann, поиграл сегодня немного. интересно, заметно, что над мод-ей старались и нововведений немало. особенно забавно кидаться гранатами "из" КПК на Скадовске xdd

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий

Всем Доброго!

Да дались вам эти топы - забава для малолеток! 

Есть у меня пара тройка модов которым я уделяю львиную долю своего свободного времени, а остальные дык я в них не играл, может когда нибудь... А нет да и ладно...

  • Согласен 1

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий

R.E.B.O.R.N.: ИСТОК

Третья часть приключений Шрама-Возрождённого

вышел,. однако..........

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@ed_rez, самое интересное - КАК можно сделать вывод о модификации, не поиграв не часу?!!

Зы. о, наркомания подъехала......... цитата, ежли чо......

  • Согласен 5

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@Okichi, мне кажется, я немного остыл к Солянке. Ну сколько можно один и тот же сюжет (пусть иногда и с незначительными вариациями) проходить? Идей для квестов у народа - прорва, а мы который год все куртку Шустрому носим, да правим свинячий иммунитет...

Ссылка на комментарий
8 минут назад, Murarius сказал:

Идей для квестов у народа - прорва,

В смысле новых квестов хорош  Вариант "Омега" ) Оба два причем.

  • Согласен 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

@Murarius

хватает в моддинге достойных сюжетных проектов. Нельзя сказать, что нет выбора.

@Okichi

таки да. Правда в крайнюю версию не играл еще. Но ВО очень вошел детективным сюжетом, да и не только.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, согласен. Тем больше вопросов к НС.

Ссылка на комментарий

@Murarius

чтобы переработать формат НС на новые технологии- мало одного, пары модмейкеров. Переброс НС на новые движки многих вопросов не решит. Чтобы продвигать НС дальше, необходима команда. Но без прогрессивного взгляда во многих составляющих, ничего путного не получится. Во-первых, модмейкеры упрутся в негативное отношение по части модернизаций. Во-вторых, результирующее, модмейкерам не интересно топтаться на месте без модернизации и исполнения своих радикальных решений технического плана. В третьих, игрокам НС ничего не нужно из новых наработок, мне кажется. А добавить еще какие-то сюжетные ветки, мне кажется, каждый десятый форумчанин АМК способен.

НС2016, к сожалению, завершенный проект. Он достиг всего, что он мог в техническом плане. Одному человеку не потянуть такую ношу, чтобы перевести на иные механики, которые дают оптимизацию и возможность расширяться.

Задай модмейкерам вопрос. Кто готов реализовывать только сюжет и ничего более? Или задай такой вопрос. Кто готов двигаться во всех направлениях, выполняя сюжет за счет новых механик, а также расширять виртуальный мир и при этом не оглядываясь на какие-то ограничения? Другими словами, работать с той механикой, которая меняет "лопату на экскаватор".

Все сказанное- сугубо личное мнение.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Если касаться т.н. механики, до лично меня для внесения разнообразия именно в квестовую составляющую вполне устраивали нововведения, которые появились еще в лохматом 2012 году либо чуть позже...Причем в основном они были основаны или на ресурсах оригинала или на работах Артоса. Остальное имхо от лукавого. Ну и от фантазии сценариста квестов само собой)))

Все эти новые возможности новых же движков лично меня привлекали(если не касаться - "...вау, грауфоний подвезли") только оптимизации процессов и возможностью нагружать локации большим количеством нпс без ущерба для производительности.

Ссылка на комментарий

@_Val_

"графоуни", то дело такое. Рендеры оригинала ТЧ вполне справляются с передачей визуальной составляющей на высоком уровне. Остальные шейдерные фичи на любителя, кстати, они и поедают львиную часть ресурсов.

И правильно подметил, именно оптимизация процессов, про которые, в общем, я и вел разговор. Многое сделано в НС еще старыми методами, тот же спавн, который давно можно было увести в СДК. Но я слабо представляю, как физически справится с таким объемом работы, да и еще не факт, что получится все локации подгрузить в СДК.

Также важно понимать, что обработка геометрии (локации, динамические модели, спавн модели,...) требуют много ресурсов. А выгрузка текстур на переходах с локации на локацию? Многопоток?... По сути, эти все старания не для графоуни. Идет борьба за ФПС и детализацию игрового мира (наполнения геометрией). Графоуни второстепенен.

 

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

  

1 час назад, ed_rez сказал:

Радует, что НС2016 двинулась по развитию ОГСЕ-> ОГСР. Это динамика и это уже результат.

Никто не отменяет такого варианта мода, как сейчас есть в данный момент, т.к. кто-то и по каким-то причинам захочет остаться в данной версии.

Радует, конечно. Это я без сарказма.

Проблема только в том, что за 13 лет сталкерства в условиях полной или частичной закрытости движка сама собой ограничивается и фантазия. И в итоге там, где теперь можно было бы развернуться, мы по-прежнему будем иметь Петруху, только не Петруху-х86, а Петруху-х64.

У Сахарова в бункере, вон, крыска в колесе тоже бегает. Динамика, однако.

Поэтому да, переход НС на OGSR х64 - это все равно те или иные костыли. Логика подсказывает, что создание мода с нуля на х64 - более разумное решение.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
19 минут назад, Murarius сказал:

что создание мода с нуля на х64 - более разумное решение

Самое верное решение. Но появляется трудности в создании новых локаций, либо полного переделывания старых. В переделывании стоит рассматривать:

1. устранение ошибок геометрии

2. некоторое расширение коридорных локаций

3. увеличение наполнения объектов локаций

4. заселение в СДК, как и многие работы в нем же, как изначально делали ПЫС

Сюжетных идей вагон и тележка. Но для этих идей необходимы новые территории, чтобы не было так:

25 минут назад, Murarius сказал:

Петруху-х86, а Петруху-х64

Сейчас не стоит вопрос в реализации квестов, благо возможности движка лежат в руках программистов. И любое адекватное требование для квестов вполне реализуемо.

Стоит ли ожидать глобальных сюжетных модов? Ни разу не могу ответить. Есть только те, которые сейчас в разработке и на базе старых локаций.

Есть такой проект, как LA DC, но нет доступа до исходников локаций, чтобы прекрасные локации (не без ошибок) было возможным переделать под плотный сюжет. На данный момент весь локационный контент не используется даже на ~20%. Другими словами, в основном локации проходные и без разнообразия сюжетных веток. Методы работы на старых схемах оптимизации не даст и мы будем иметь то, что мы имели в других глобальных проектах с пяток лет обратно.

В итоге получаем то, что каждая команда делает то, что им под силу, адекватно распределяя свое время на все составные части игры. Они не глобальны, т.к. выше под пунктами обозначил изначальный ход работ. На это уходит больше всего времени, ибо опыт в создании квестов огромный и не является самым трудоемким местом. Моддинг не имеет дефицита в программистах. Но имеет огромный дефицит в моделлерах и аниматорах, которые создают локации, анимируют динамические объекты локаций и т.д. и т.п.

От себя, как я вижу развитие. Я вижу, что каждая команда делает свои проекты, но между собой обмениваются какими-то наработками. Что одни создали, но не применили в своем труде по каким-то причинам (и может быть удалено), но можно вполне грамотно реализовать в иных проектах с другим направлением в моддинге. Так и в обратную сторону, другие реализуют интересные вещи, которые вполне реализуемы в первых, т.к. им больше подходит по направлению. ПМСМ.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Ясно, что работу нужно начинать с локаций. Точнее, это второй пункт после разработки сюжета.

И уже по этой причине любая переделка любого мода, не затрагивающая локации - это тот же Петруха, вид сбоку.

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Murarius сказал:

это второй пункт после разработки сюжета

Так и есть- костяк лежит в основном сюжете, а второстепенные или разветвления дополняются, по возможностям распределения (статистика геометрии), объектами на локации. Бывает также так, что созидая локацию, появляются интересные идеи, которые появляются только создав какой-то уникальный или творческий объект на локации. Бывает также, что такие объекты создаются в виде наброска, обычная творческая идея, но без сюжетной мысли. Эта мысль изучается сюжетным составом, обрастает интересными идеями и в итоге наполняют локацию добавочными объектами. 

24 минуты назад, Murarius сказал:

не затрагивающая локации - это тот же Петруха, вид сбоку

Смотри сам. Берем для обсуждения, к примеру, локацию Кордон. Локация полноценна, вполне грамотно распределены все объекты теми же ПЫС. Локация описывает своим визуалом наш старт игры. Ни добавить, ни вырезать что-то. Да и кто не "перепахал" носом эту локацию? Я не знаю таковых. И какой бы не был прекрасный сюжет, но таинства прохождения нет. Мы закрытыми глазами можем пройти с точки А в Б. В итоге мы будем иметь только классный сюжет. Все бы ничего, но несколько уныло в 2020-.. годах. Бесспорно, что углубляясь в ЧЗО (если брать основу сюжета оригинала) можно и нужно использовать старое, но максимально видоизменять игровой мир. Такие изменения, как добавление флоры и пары других объектов не являются огромными изменениями, которые создают игроку ощущение новизны. Необходимы более радикальные геометрические решения.

Вот и подошли к тому, что с таким фронтом работы хочется создавать новых героев с интересными характерами, темпераментами,... 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...