Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

@ed_rez, подобное отражение света (от бутылок, балонов, железяк и т. д.) есть у оружия в STCoP Weapon Pack, оно кажется не естественным, будто предмет в каком-то "масле" чтоли. Хорошо бы, если скриншот действительно такой, его исходное качество, а не подправленный фильтрами: один угол, проход в дверной проём, стена справа (присмотрись, там не совсем тень, синеватая незаметно, такое бывает после обработки изображения фильтрами (не должным образом), причём оно не везде, а может и нет, если пользуется граф. редактором и не должным образом обработал-доработал какой-то эффект или "технологию" - не знаю точно, такое тоже возможно, но сомневаюсь). Снаружи как в LA, только больше деталей)

Изменено пользователем m619s

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий
18 часов назад, ed_rez сказал:

Столь высокая детализация наполнения. Не каждый современный движок на такое способен.

А что там именно высоко детализировано, что не потянут другие движки?

Ссылка на комментарий

@HellRatz

геометрия. Провода + керамические крепления, .... Посчитай сколько вертексов на этом скрине, благо опыт в создании локаций у тебя есть.

Если такое возможно, как выше на скрине, я только рад, если что. Такая детализация в Сталкере - моя хотелка. Но я сомневаюсь, что выходя из этого подвала мы будем иметь локацию, к примеру, ЧАЭС в такой же детализации.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
29 минут назад, Zander_driver сказал:

можно редуцировать полигоны

Хотелось бы понять как редуцировать? Мне известна только секторная подзагрузка локаций, я не знаю истинного термина. Другими словами локация подгружается квадратом, где в центре квадрата ГГ. Также введены LOD-модели всего окружения. Без LOD-моделей рендер захлебнется от просчета геометрии. Потребуются самые топовые ВК (видео-карточки).

29 минут назад, Zander_driver сказал:

Чем (по твоему) различаются "разные движки"

Механикой работы с геометрией, коль мы ведем разговор о ней. А также, в нашем случае, ограничения в СДК функционале, а также в результирующем. Загони модель с масштабом к миру 1:1, но полигонов = 1 миллиону. Скомпилируй и глянь, что на результате будет. Движок модернизировать это одно дело, а как быть с СДК? Мне известен только СДК ЛА, который подвергся значимым изменениям. Но нам без исходников по СДК....

P.S. Хммм, теперь мои ответы несколько неактуальны. Цитируемый посты удален. В общем, пускай пока повисит. Может кто-то уловит мою мысль, если не уловил ее во вчерашних постах про геометрию.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

геометрия

Я тебя понял. Мое мнение:

1) Да, провода выглядят хорошо, но сглаживание никто не отменял, а оно может творить чудеса. А может быть его тут и нет, см п.2

2) Икс-Рей научили уже кушать больше памяти и геометрии в кадре, так что локации с парой-тройкой миллионов полигонов сейчас вполне обыденное дело, можно и на проводах разгуляться.

3) Это лишь кусок, не известно что будет еще на этой локации (может сплошной лес и пара домиков) и в релизе, где возможно порежут полигонаж.

4) Вообще то, что на скрине, при грамотном моделировании не будет иметь кучу лишних полигонов полигонов и спокойно потянет даже движок ТЧ.

 

Выглядит красиво, я не спорю, но утверждать то, что современные движки не могут так же, я бы не стал :) 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
59 минут назад, HellRatz сказал:

сглаживание никто не отменял

Согласен. Но также прекрасно знаю, что сглаживание контролирует СДК и компиляторы. У них у всех выставлен крайний порог в 70 единиц. Ты можешь сделать в 3Д редакторе ручное сглаживание, но в итоге утилиты все равно преобразуют в свои стандарты. Про СДК я выше писал, как и про то, какие изменения были в этом инструменте.

2. Это понятно, но не на столько, чтобы в одном кадре иметь пару миллионов вертексов. Для рендера важнее вертексы, чем полигоны. Это так, к слову. Именно поэтому очень важно сливать вертексы, либо это сделает СДК или компиляторы.

3. Если порежут, то это будет резать глаз. Одна локация сверхдетализированная, а другие нет. Не думаю, что на такое подписались те, которых назвали на ресурсе, что очень опытные модмейкеры.

4. Ты глянь на баллоны и все детали, глянь на все мелкие части, которые тупо сольются при компиляции! С тобой мне проще общаться, т.к. ты уже делал локации и прекрасно понимаешь, что такое слитие вертексов у маленьких объектов.

1 час назад, HellRatz сказал:

современные движки не могут так же

Я поставил под сомнение и закрепил тем, что не все движки потянут такое. А тут ИксРей, который лимитирован СДК и компиляторами. Если такое будет возможно, как на скрине, к примеру, на локации ЧАЭС, то не скрин появился, а новость о создании нового СДК для ИксРея. Или я не прав?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, ed_rez сказал:

который лимитирован СДК и компиляторами

Вообще, если так прикинуть, то особого лимита при желании и нет. Люди собирали свой СДК и компиляторы, включая из исходников. Так что не знаю, что это за мод и кто его разрабатывает, но если люди там грамотные есть в программировании, то они могут сделать что угодно и убрать все лимиты, велды вертексов и испорченное сглаживание.

4 минуты назад, ed_rez сказал:

чтобы в одном кадре иметь пару миллионов вертексов

Тут, в этой сцене, при всем желании два миллиона не будет.

5 минут назад, ed_rez сказал:

Ты глянь на баллоны и все детали, глянь на все мелкие части, которые тупо сольются при компиляции!

Вероятно, что сшивание убрано в компиляторах этих товарищей. А баллоны - наверняка динамические объекты, а фикс для анвелда вертексов динамики был сделан для СДК ЗП еще.. Лет 5-7 назад, наверно. Опять же, говоря о грамотном подходе к моделированию, то из лоуполи вполне себе делают красивые модели, когда с хайполи снимают карту нормалей, делают карту отражений и весь остальной набор, на выходе получается грамотная модель, примерно как тут (клик), которую при беглом взгляде вряд ли посчитаешь лоупольной. Скорее всего тут тоже самое.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz

твои бы слова, да богу в уши. 

1 час назад, HellRatz сказал:

из лоуполи вполне себе делают красивые модели, когда с хайполи снимают карту нормалей

Но для этого необходимо освещение, чтобы нормали, параллакс,... работали.

1 час назад, HellRatz сказал:

вряд ли посчитаешь лоупольной

Мой опыт сразу дает мне понимание, где и какая. Для этого я использую слова- детализация объектов окружения. Болтики и винтики... модельные, а не на нормалях и картах высот. Отличный пример, кстати. А теперь глянь на скрин и бегло подсчитай статистику по вертексам или полигонам. 2 миллиона, понятное дело с пальца. Я таких плотных участков не делал. Тут можно поспрашивать тех, кто работает в Source Filmmaker и делает всякие сценки. Они часто применяют для сцен такой богатую геометрию.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Судьба Зоны v.0.8 - видео разработки мода

Текстурную часть никто не дорабатывал. Создана основа. Предложения, критика,... в эту тему.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
15 минут назад, ed_rez сказал:

Текстурную часть никто не дорабатывал.

М-да, сейчас Сталка и не узнать, благодаря таким товарищам как вы. Спасибо. Только музыкальную тему в роликах получше продумывайте, а так всё норм.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

 

 

 

Ссылка на комментарий

@Firewind

благодарю от всех и своего имени. Я думаю, что видео собрано на коленке. Тут важнее сама разработка и привлечение новых сил. Уверен, что кто-то хочет учится моддингу, то такие проекты как раз им будут платформой для развития. А у опытных модмейкеров появится больше времени на решение глобальных вопросов. Всегда приветствовал разделение труда.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
13 минут назад, warwer сказал:

музло вообще не зашло

Да не об этом видео. :biggrin: Почему все время многие смотрят на то, что не является главным. Выбор звука специфичный.

Причем я постоянно сталкиваюсь с этим. Показываешь модель НПС при тестах в деревне новичков, так как это быстрее. А появляются претензии в виде: а почему у торговца оружие в руках,  да и вообще торговец не должен гулять по деревне новичков. Или у мастер-сталкера обрез в руках. :biggrin:

20 минут назад, warwer сказал:

Пусть всё получится

Да уже получилось- создана готовая платформа. Благодарю! Осталось все дело за моделями и текстурами, а также настройкой всего в конфигах.

  • Согласен 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

  

В 30.12.2019 в 08:38, Murarius сказал:

Да, есть как минимум ожидание "Терра Инкогнита", там команда имеется, но а) мы пока не знаем, сколь он глобален в смысле нововведений и б) кто сказал, что масштабный проект должен быть непременно один? Конкуренция еще никому не мешала.

а) Основано только на нововведениях- движок, механика, ИИ (искусственный интеллект) НПС, локации,...

б) По причине того, что работа на общественных началах никогда ничего путного не давала и приводила к скандалам. Каждая мысль противоречащая первостепенной концепции становилась причиной распада команд. Первостепенная концепция стала главной смысловой нагрузкой сбора команды, которая верит в нее- есть стабильная и продуктивная работа

Конкуренция!? Отвечу от своего имени. Участие в других проектах никто не запрещает, а также не противоречит выставленным задачам. Участие в других проектах дает плюсы всем проектам, которые готовы на работу над общими задачами. Выполненные задачи "полируются" выходящими проектами. По геймплейным результатам делаются выводы- на сколько нововведение необходимо главной задаче. 

Также слежу за тенденциями в модострое. Все то, что не меняет главной концепции проекта, а также может повлиять положительным образом на геймплей, принимается с определенной переработкой. Нет и не будет задачи "душить" главного героя скриптами. Сюжет и только он является тем важным фактором, который задержит или нет игрока в игре. Отсюда и нужно начинать думать про глобальность. Нет цели объять необъятное, поэтому огромного количества локаций не стоит ожидать. Стоит ожидать небольшой, но новый мир. Что-то напомнит знакомые для игроков места, но это будет лишь знакомое, как то, что мы находимся в мире Сталкера. А мир Сталкера необъятен!

P.S. В начале нового года должен выйти скромный обзор. За обзор взялся Алексей П. с АП-Про. На фоне крайних событий, а также нежелании отчитываться за каждый "порванный тапок", но все же пришли к общему мнению, что нужно что-то показать, но показать так, чтобы не было спойлера. Видео из игры будет не финального качества графики, т.к. снимается на обычном движке ТЧ. Для нас тест на обычном движке, как лакмусовая бумажка- на сколько оптимизировано проведена работа. А для зрителей- некоторая тайна. Погода и освещение взято со старых наработок под модифицированный движок, когда только началась разработка. Другими словами, не передает истинного положения вещей. Причина проста, почему так сложилось. Шейдеры еще не готовы под новый и собственно написанный рендер. Погода будет настраиваться только после написания финальных шейдеров.

С наступающим новым годом!

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, А вот как на сайте выглядит

565c7b40173409e28e45c3be77ad741f.jpg

Странно как-то считают.

  • Согласен 1
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий

Ну, после выборов с результатом в 146% меня трудно удивить. Вольф не в избиркоме работает? :crazy2:

 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий

@W.A.S.P.

знаю лишь, что Алексей делал топ некоторое время обратно, еще до стрима с КИЗ. Поэтому расстановка слегка иная. И да, он куда-то уехал на праздники. И именно по этой причине выход того же обзора по Terra... смещается на новый год. Материал скинут уже:

Size:16.46 GB

Number of files:29

Modified:12/26/2019 5:15 pm

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

С возвращением шрама всё заглохло окончательно) Видимо автор решил забить и на свою работу и на фанатов окончательно... А такой мод бы получился, судя по видео.....

Хватит бездельничать. Пора создать видимость деятельности.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...