Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

39 минут назад, ed_rez сказал:

суть не в размерах текстур, а в грамотной развертке

А как это влияет на оптимизацию? 

Ссылка на комментарий

@alex5773, ты просто не играл в предыдущие версии Аномалии 1.4.0 и отчасти 1.5.2.4 были самыми оптимизированными, по части красота картинки + производительность + стабильность. На Аи интелект был аддон RRA. А 1.5.3.0 версия пока далека от оптимизации. И Аномалия основана на СОМ с аддоном Last Day 1.3.И в самостоятельную модификацию превращается постепенно как НС и ОП. 

Если уж на то пошло, то самый оптимизированный проект это Dead Air причём не 0.98b отдельным репаком как сейчас, а 0.98а+патч до 0.98b. Там шрейдеры другие были. Я ставил ещё HD бил3 модели и играл на максимальных настройках и тенях 4к. Такой картинки ни один мод не выдавал на то время, да и сейчас. Мы говорим про общую картину/показатели в этом плане. А вылеты были как у всех, по памяти, но не часто. Фпс на моем ведре 40-55 пресет макс., на средних если поставить стабильные 67-80. А, Аномалия последней версии сильно уступает этим показателям на схожих настройках. Про сюжеты это отдельная тема, так же как и фишки типа крафта.

Есть ещё сюжетный "похожий проект" Дорога на Север. Тоже мод на основе СоМ с попыткой внедрить сюжет как полноценную составляющую, а не подай принеси. 

Изменено пользователем Avandsan
  • Полезно 2

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@HellRatz

я и не к оптимизации это писал. Про оптимизацию разговор шел в скриптах

А если притягивать ответ к твоему вопросу, то можно красиво и здесь найти оптимизацию. В общем, не нужно искать, все делается. Пример. У нас есть террейн, который требует 4К текстуру, чтобы не было "мыла". Меняем развертку, уже требуется текстура 1К, которая перемножится в н-нное колич. раз больше, чем ранее, но это не жрет память. Я могу долго продолжать по различным объектам, где происходит умножение текстур на модели. С объектами, которые используют текстуры в единичном множителе, то разговоре о уменьшении не может быть и речи. (Размер модели, габариты):(размер текстуры, пиксели) = ~1. 

Размер текстуры позволяет лишь увеличить множитель деталь-текстур с бампами. Но знаю уже о наработках, когда эта связь обрывается и появляется возможность умножать деталь-текстуру на любое н-ное число. В итоге мы имеем маленькую деталь-текстуру, которую перемножим, но в памяти будет лежать только объем 1 маленькой деталь-текстуры. Я могу и дальше продолжать, но чуется мне, что это в техническую тему надо бы. Никак не здесь. 

Кто ищет оптимизацию, тот ее найдет. Я очень радуюсь тому, что изживает себя тема динозаврии. Чаще и чаще модмейкеры ищут решения, которые улучшают картинку, но не требуют больших ресурсов, чем оно того стоит. Это помогает им делать и новые рендеры. 

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, у нас (в двигле scs), проведи тест с размерами текстур, если не затруднит.

Там как раз и проканывает размер текстуры, а не полигонаж. 4096 текстуры идут легко, как и 64.

Полигонаж - это видеобуфер.

Текстуры  - оператива. Но тут я предполагаю ограничение 32 бита движка в потолок 3.5 Гига.

Но я что то не уперся в тестах в 3.5Г.

Может там подгружаются и выгружаются текстуры?

 

 

Изменено пользователем Expropriator
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

У нас есть террейн, который требует 4К текстуру, чтобы не было "мыла".

Ты можешь хоть текстуру 128х128 наложить, там все равно с шейдером тайлится детальная текстура.

1 час назад, ed_rez сказал:

Я могу долго продолжать по различным объектам, где происходит умножение текстур на модели

Так в сталкере геометрия на 90% затекстурена бесшовным текстурами, уже не нужно ничего делать.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, на дальних растояниях маленькая текстура террайна будет какашкой.

Возможно пойти другим путём, создавая несколько террайнов, получая большее количество текстур террайнов и шейдерных деталей.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

К размеру текстур надо подходить творчески: смотреть как в игре выглядит, а уж потом  уменьшать/увеличивать до полного удовлетворения.) Например, по моим наблюдениям, без заметного ухудшения качества картинки,  текстуру бампа оружия можно уменьшить в два раза. 

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Avandsan сказал:

Если уж на то пошло, то самый оптимизированный проект это Dead Air

Сейчас специально тестировал прогой FPSMonitor сперва Dead Air с DAR, потом Anomaly 1.5.0.

Оба они с текстурами 1 к, т.е 1024х1024 683 кб. Аддон DAR тоже в 1 к, как и сам Dead Air.

Так вот, тестировал на локации кордон, и Anomaly 1.5.0 идёт получше, т.к там стабильно 60 фпс, когда нет боевых действий конечно...

Dead Air с DAR берёт 2.9 гб RAM, фпс 20-60. В самой деревне 20 фпс, выходишь с неё, поднимается, странно, в Anomaly 1.5.0 в деревне 60 фпс, хотя неписей там больше.

Anomaly 1.5.0 берёт 3.7 гб RAM, фпс 60-100, когда заспавнил штук семь монолитовцев в деревне новичков, так сразу же конечно фпс упал до 30, потом пришёл в норму. Когда воют то фпс падает, мозги неписей хавают фпс) Ну а все остальные показатели одинаковые. Греется правда Anomaly на 3 градуса сильней, 60-63 градуса, в Dead Air 57-60.

Играю с выставленной частотой процессора 1700  MHz, хотя так она у ноута 2700  MHz, но на неё греется сильней ноут. Во все игры играю только на 1700  MHz.

И да, Dead Air лагает местами, в Anomaly не заметил.

Изменено пользователем alex5773
  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@alex5773Аддон DAR , как и Рерум ничего общего ( в плане оптимизации) не имеет с чистым ДА. Дар вообще запакован в ДБ и до патча нового имеет много проблем, и как оно там читается из этих архивов не известно. Вот где бета на бету! В Реруме даже баги чистого ДА не удосужились исправить, которые есть в сети давным давно и от наших и от заграничных игроков. На том же Ап-про и МодДБ. Я нисколько не умаляю и не хейтю труд людей разработчиков и тестеров ДАРа и Рерума. Задумки у них хорошие, мало опыта только. Про их обьединение или адаптацию друг к другу, пока только разговоры. Разучились люди работать в командах? Не думаю.

Я говорил об общей картине этих модификаций, а не конкретно для твоего ПК лично и моего тоже. Тем более качать овер 15 гб и патчи с хотфиксами и играть на ужатых текстурах - это я считаю не критерий. Смысл тогда во всей этой технологичности модов? Ты не увидишь погоду, эффекты, некоторые фишки геймплейные. Да мод будет идти, без вылетов с хорошим Фпс, но это уже не то согласись. Тем более ДА на х32 движке, Аномалия на Х64 с версии 1.4.0 чуть раньше ДА она была, даже ещё раньше - 1.3.ххх версии уже были на х64.  ДА в плане настройки картинки, кинематографичности имеет больше параметров даже на х32. Во много раз. Аномалия пока на рельсах чисто "игровых пресетов" макс. ммин. средний и т.тд. Да расширили отрисовку, плотность травы, изменили (хотя 10 новых деревьев это не изменение) локации. Прогнали через проги по повышению или сделали 4к текстуры, которые только нагружают комп. Сами текстуры по своему "внутреннему строению" сделаны всё так же по шаблонам 2ххх годов. Чёткость я увидел, красоты и чего-то нового нет.

Ещё раз повторюсь, я писал о общей картине этих модификаций в сети и Ютубах, везде есть исключения и разные др. случаи у отдельных игроков.

Изменено пользователем Avandsan
Дополнение
  • Нравится 2
  • Полезно 1

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@Expropriator

было бы время на сборки текстурных паков. Тот, который я начал делать, он не садил ни на десятую ФПС. И да, возможно идет выгрузка текстур, в оригиналах ее не было, поэтому часто ловили вылеты по памяти, переходя с локи на локу.

2 часа назад, Expropriator сказал:

я что то не уперся в тестах в 3.5Г

Я достигал, сложности достичь вообще нет никакой. Берем текстуры  бампы 8К. Этого хватит, чтобы повесить х32 движок.

Одно скажу, что твой движок оптимизирован и достаточно производительный. Твой труд, таки наконец сдвинул с мертвой точки  вырезание лайтмапов, как бессмысленной затеи. Динозавры пусЧай используют что хотят, а мы пойдем  разумным путем.

1 час назад, HellRatz сказал:

Ты можешь хоть текстуру 128х128 наложить, там все равно с шейдером тайлится детальная текстура.

Все верно. Но разговор идет не о "мыле", А получении результата работы текстуры 4К на старых движках и 1К-2К текстуре на новом движке, но при этом не имеем разницы визуала ни под каким углом. Я пишу по факту, это сделано и показывает отличны результаты.

@Expropriator

совсем забыл. Я не о полиогонаже разговор веду, хотя он в какой-то мере способствует грамотному наложению текстуры террейна на резких косогорах. Я пишу за развертку. Мне сложно донести работу с моделями ландшафта. Нужно понимать в этом деле и уметь моделировать его, чтобы понимать суть моих слов. Есть, бесспорно, "подножки" в принципах наложения текстур на террейн в Сталкере.

1 час назад, HellRatz сказал:

в сталкере геометрия на 90% затекстурена бесшовным текстурами

Как и в 90% случаях в других играх. Я совсем о другом.

@aromatizer

видимо я не могу донести до модмейкеров суть моделирования террейна и наложения тех же ПЫС текстур на новую модель ландшафта. Разговор идет не о размерах, разговор идет о грамотном наложении развертки моделей, где используется умножение (повтор). И тут от моделлера зависит, какая текстура будет оптимальной. Оптимальная, значит выше разрешения- это лишь условное улучшение, а значит слабо узримое.

 

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Expropriator сказал:

на дальних растояниях маленькая текстура террайна будет какашкой.

Вот по этому и делают текстуры в зависимости размера от объектов, кучу мелких (к примеру посуда) развертывают на одно полотно 512х512, большие же объекты, где требуется детализация, можно наградить и 2к текстуркой. Если на локации будет одна, пусть и 4к, текстура (в нашем случае террейна), то это никак глобально не повлияет на производительность, по этому резать террейн и увеличивать количество загружаемых в память текстур тут ни к чему.

1 час назад, ed_rez сказал:

Разговор идет не о размерах, разговор идет о грамотном наложении развертки моделей, где используется умножение (повтор)

Как раз-таки грамотное наложение текстуры - это развертка, а то, о чем ты говоришь, это просто тайлинг и развертки это не имеет (бокс).

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

Оптимальная, значит выше разрешения- это лишь условное улучшение, а значит слабо узримое.

Переведи, пожалуйста.

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
2 часа назад, HellRatz сказал:

это просто тайлинг и развертки это не имеет (бокс).

Все верно, тайлинг бесшовных текстур на поверхность модели, у которой есть развертка.

Ладно, чтобы проще было:

1. cd73a9aee26e0bf2c9bee3cc80b61ffb4f879335

2. 642b9c4fcb6ee78b0602cbd3b58172184f879335

Одна модель, один полиогонаж, одна текстура (!). И самое важное, измененная развертка.

От развертки правится текстура, делается под масштаб развертки, либо делается от текстуры. При этом можно выбирать меньшую текстуру и делать новую развертку у модели. На первом конкретное "мыло", но на втором уже нет "мыла". Первая развертка сильно растянута и не имеет достоверный масштаб к объекту. Во втором она имеет правильный масштаб. 

Развертка и теперь не имеет к тому, что я написал выше?

@aromatizer

показал скриншотами. Если сейчас будет не понятно, то лучше закрыть тему. Ибо ни к чему она не приведет. И да, я выше писал:

3 часа назад, ed_rez сказал:

пишу по факту, это сделано и показывает отличны результаты.

Мне этого хватает. И более я ничего доказывать не буду. Умный маппер вникнет в написанное, а кому это не нужно- пройдет мимо.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
10 часов назад, m619s сказал:

очередная сборка CoC с некоторыми новыми нововведениями

Нововведений там масса. Если сравнивать с НЛС , нет только  "злых" артефактов да "мокрых спичек". А опций при настройке игры,  баланса экономики, сохранений и прочего, там  мама не горюй. 
Но важнее другое, Зона живет своей жизнью независимо от ГГ, т.е. на данное дело  внедряй свой сюжет и у тебя будет своя интересная игра  изготовлена. Именно  сложности с  симуляцией жизни и  массой сбалансированных лок, экономика,  останавливают многих  сюжетных мододелов. Здесь же все эти вопросы снимаются.

Изменено пользователем volk_40k
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
15 минут назад, ed_rez сказал:

Развертка и теперь не имеет к тому, что я написал выше?

Нет. Развертка это когда ты целый объект проецируешь на 2д, после чего текстуришь в фотошопе или еще где-то. Развертка - это текстуры твоих моделей НПС. На крыше же просто накинута "развертка" через бокс/плоскость и делается это все в 3д редакторе сразу, масштабируя, поворачивая и растягивая текстуру в прямом режиме. И если ты посмотришь на развертку крыши, то увидишь, что развертки там как таковой нет, просто квадрат растянутый под размер текстуры.

Ссылка на комментарий

@volk_40k, спорно и очень, в 1.5.0 бета3.0 уже посыпались жалобы на алайф. Все забыли что такие моды начинались со сборок аддончиков и правок, которые авторы тянули друг у друга, адаптировали к своим потребностям, или так пихали... вот куча этого всего и "стала Аномалией".  Нет там для сюжета заделов, это фриплейный мод, с динамическими квестовыми линиями, автор которых изначально тоже был отдельно от мода, это его меню старта его погода есть , есть его вариант спавна и др. аддоны в общем для всех СоС и СоМ сборок. Это просто СоМ...экономика из СоС есть давно и ставится через менеджер аддонов.  Сюжетный мод Долчиен есть, на СоС. Он дорабатывается сейчас. 

P.s. в ранних версиях авторы и названия этих аддонов и дополнений указывались...теперь нет. Увы. 

Изменено пользователем Avandsan

Avandsan.gif

Ссылка на комментарий

@ed_rez, короче забей, мы, видимо, не понимаем друг друга.

Ссылка на комментарий

@HellRatz

скорее всего. Ибо я знаю толк и мне давно не нужно доказывать, что я прав. Мой труд основывается на слове "оптимальность". И мой труд далеко не только модели НПС. А также и множество других игровых объектов. И я прекрасно знаю развертку "бокс", которая правится на раз-два и с легкостью подгоняется под текстуру.

И еще. Именно развертки у ПЫС убиты, ибо текстуры великолепны, если их с умом использовать. Или я не прав и у ПЫС все развертки объектов приведены к единому масштабу? (вопрос риторический)

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...