Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

В 24.07.2019 в 19:39, Okichi сказал:

то, о чем вы " размечтались" - уже таки реализовано. Все.

Какусяка — часть особого видения Великого Мастера, уже реализованное им в строчке кода/скрипта/цифре балансной правки (нужное подчеркнуть жирной красной чертой, с проставлением восклицательного знака) своего мода. Какусяка защищена авторскими правами, подлежит шифрованию с ключом SHA-256, обязательна к защите всеми адептами секты адвокатами, и заградотрядами. Прочие же игроки, в своих "возмечтаниях" даже случайно затронувшие какусяку, подлежат обструкции на всех форумах Интернета (вплоть до жесткого хейта). При этом адептам адвокатам разрешены прикидывания не понимающими (о чем идет речь), переобувания в прыжке, и прочие акробатические номера. Игрок же, "размечтавшийся" добавить какусяку в другой мод, объявляется Врагом Народа, и приговаривается...

  • Нравится 4
  • Смешно 2

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий

@DenVer

у проекта четкая линия- выживание в ЧЗО. Проект этим и интересен. Так как мы уже все умеем править и облегчать, то у каждого рука потянется что-то нахимичить и сделать из выживалки совсем иное, далекое от того, на что налегали модмейкеры этого проекта. Вроде не хорошо, что нельзя править под себя, а вроде и верная мысль.

Таки решился пройти, надеюсь, NLC 3.0.  Нужно привыкать, а когда привык, то уже все делается автоматом. Сложно, очень сложно, но в этом есть что-то авторское.  Буду дальше проходить по мере свободного времени.

Когда был только игроком, то мне дюже понравился мод крайней версии Жесть. В какой-то мере тот же NLC и с концепцией выживания. Местами даже сложнее. 

И да, проект на любителя и очень опытного игрока, готового переигрывать множество раз участки игры.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, ed_rez сказал:

мы уже все умеем править и облегчать, то у каждого рука потянется что-то нахимичить и сделать из выживалки совсем иное, далекое от того, на что налегали модмейкеры этого проекта. Вроде не хорошо, что нельзя править под себя, а вроде и верная мысль.

Эд, это верно только с той точки зрения, что автор прав во всем, а все прочие игроки - читеры, и только и хотят, что облегчить себе прохождение.

Но это же не так на самом деле. Игроки все разные, и там где один захочет себе облегчить жизнь, другой ее, наоборот - усложнит.

В этом ключе мне больше нравится проект LADC, где авторы создали свой мод, но в тоже время оставили "лазейки" для тех, кто захочет что-нибудь поправить, в ту или иную сторону. Пример, не понравилась мне стоковая экономика этого мода, слишком быстро мой ГГ "оброс" барахлом на Кордоне - и я быстренько поставил мини-мод на более сложную экономику. А тот факт, что эти моды ставятся через лаунчер, говорит о том, что разработчики LADC думали о конечном игроке, насколько удобно будет не искушенному в установке модов пользователю накатывать поверх их продукта мини-моды. Честь им и хвала, за такой подход.

И именно такой подход я считаю наиболее правильным.

 

Что же касается моего сарказма в предыдущем посту...  Согласен, то был очень жесткий сарказм, на грани бана. Признаю это. НО. Вотъ больше ни у одного из модов я не видел такого количества рьяных последователей, которые чуть начни что-нибудь обсуждать на форуме, тут же набегают в тему, с комментариями "это уже есть в НЛС"... Ну, и у меня сразу же развивается когнитивный диссонанс, и желание "дать отмашку", чтоб "рот не затыкали". А вот желания молиться на НЛС нету, ну ни капельки. Ибо иммунитет имею стойкий, к этой "эпидемии".

  • Нравится 3
  • Согласен 1

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий

Я не молюсь. Но раза три уже прошел. Правда почему то после того, как почти все сваливают на север интерес к игре очень падает. Как то наоборот должно быть интереснее, локи открываются, подземки, а интереса меньше. Но пройдет чуть времени и по новому начинаю.

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий
1 час назад, zoozooz сказал:

Я не молюсь...интерес к игре очень падает... Но пройдет чуть времени и по новому начинаю.

Все игроки делятся на адептов, хейтуров, и нормальных, находящихся в пограничном состоянии юзверей.

Все три категории крайне важны для любого создателя модов.

Адепты поддерживают ЧСВ автора на должном уровне, не позволяя ему упасть ниже плинтуса.

Хейтуры, наоборот, не позволяют взлететь ЧСВ автора на заоблачную высоту, и занять монопольное положение на рынке модов. Но, учитывая, что отрицательный пиар - тоже пиар, хейтуры в какой-то мере и поддерживают авторов, не давая иным, уже закончившим свою карьеру, кануть в небытие. Также хейтуры обеспечивают (своим хейтом) перемещение масс нормальных юзверей между модами. Ибо

Нормальные, находящиеся в пограничном состоянии юзвери являются наиболее обширной группой игроков. Они обеспечивают положительное влияние на счетчики числа скачиваний различных модов, и наиболее обширно-полное тестирование этих модов. Также, при наличии некоторых внешних факторов, и личной предрасположенности, нормальный юзверь может превратиться как в адепта, так и в хейтура.

 

Резюмируя, ты обычный, нормальный игрок. Им и оставайся. :grin2:

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
6 часов назад, DenVer сказал:

Какусяка — часть особого видения Великого Мастера

 Разговор про логичность   нахождения тех или иных НПС в данном месте,  причинно-следственные связи тех или иных событий. Трудности и выживание это  отдельно от всего  остального.
 

  Плюс  много разных придумок там  реализовано, чтобы "выживаемость"  внедрить  по-нормальному. И  "трудности" они ведь  для тех , кто  торопиться  или слабо внимателен.  Для остальных ни чего трудного :  в куртке новичка  по жизни ты не побежишь в  опасное для человека место,  со слабым оружием на мощного противника тоже и без еды  и прочего  на неделю в неизвестное место  не пойдешь ..     Подготовится,   заиметь необходимое,  это не трудность вовсе ... Даже в НЛС,   с середины игры, ГГ вполне  может  крушить всех налево и направо, где же там  "трудности". Любителям "спидрана" с начала игры, конечно  мало что там светит.
И "особое видение Великого Мастера" давно, уж несколько лет как не актуально, масса вариантов  мода лайт,  не лайт и прочих. НЛС "раздерибанен" под вкус  любого игрока.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
29 минут назад, volk_40k сказал:

масса вариантов  мода лайт,  не лайт и прочих. НЛС "раздерибанен" под вкус  любого игрока

Это и отлично, как для бывалых, так и начинающих или тем, кто отвык играть. Я сразу искал более щадящий вариант NLC . Местами конечно был сильно удивлен, как сломан стеретип, что и порадовало, и самую малость опечалило, т.к. пришлось двигать на форум за ответами. К примеру, фонящие кабаны. Я бы в жизни не понял причины облучения, т.к. случай забавный. Лежащего Толика топчат кабаны, я их аккуратно складываю в рядок с Толиком, затем разговор с Толиком, ГГ начинается светиться от дозы. Так как чувство юмора у меня нормальное, я сразу прикинул, что это Толик, гад, шептуна пустил с перепуга. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
6 минут назад, ed_rez сказал:

Лежащего Толика топчат кабаны, я их аккуратно складываю в рядок с Толиком, затем разговор с Толиком, ГГ начинается светиться от дозы. 

В моде хватает  разного "перегиба" скажем так , те же "злобные арты", например, но в целом все довольно  складно и добротно...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Наблюдаю интерес к новым модмейкерам и интервью с ними, продолжу.

Скрытый текст

В наше время разрабатывается много модов на S.T.A.L.K.E.R. и с каждым днем становится все труднее выделиться и сделать нечто уникальное. «Край изумрудной зари» — это одна из тех модификаций, которая имеет ряд отличительных особенностей за счет которых у нее получилось высветиться на фоне множества других проектов. На днях мы связались с автором проекта,  пообщались на тему его творчества и вот, что из этого вышло:

Andrei Che: Расскажи немного о себе. Где учишься/работаешь? Чем увлекаешься в свободное время, помимо моддинга? Ну и где живешь?
Svi: Живу я сейчас в Новосибирске, студент-магистрант, обучаюсь на программиста. Помимо моддинга предпринимаю попытки заниматься инди-геймдевом. Из интересов, в основном, более-менее творческие направления, косвенно связанные с геймдевом за вычетом музыки — 3D, написание каких-то небольших рассказов-диалогов, рисование и всё такое прочее.


Andrei Che: Как ты познакомился с вселенной S.T.A.L.K.E.R? Расскажи о своих первых впечатлениях об игре?
Svi: Знакомство со вселенной у меня началось с ТЧ, примерно в 2007-2008 году, она только вышла. Это был пиратский диск с какой-то из первых версий, ещё очень сильно забагованных. На тот момент игра, что называется, «выносила мозг» по всем аспектам, но особенно, конечно, атмосферой. Подкупили и сеттинг — хотя тогда и слова-то такого я не знал — и множество мелочей, вроде баек у костра, каких-то случайных историй и прочего.

eo3-wlf50sa-1080x608.jpg


Andrei Che: А как давно ты пришел в моддинг? И есть ли проекты над которыми ты работал раннее или выпустил уже?
Svi: Вообще, попытки я предпринимал и раньше — году, возможно, в 11-12, точно уже и не помню. Мы с одноклассником пытались что-то изображать сначала на ТЧ — вырезать сюжет, адаптировать какие-то графические и мелкие геймплейные моды. Горели идеей сделать свой фриплейный мод, но не хватило мотивации. Начинал делать и какие-то другие моды, с другим сеттингом, но не было ни опыта, ни ресурсов. Затем обратил свой взор на мультиплеер ЗП, тогда, кажется, ещё даже не вышел или только-только вышел SoProject. Но дальше перекраски команд и добавления каких-то мелочей типа костюмов не продвинулся. Потом стало как-то не до всех этих метаний, и я приостановил свои потуги в моддинге до 2015 года, когда у меня родилась идея We Are Not Alone, который я уже и довёл до конца. Поэтому, де-юре можно считать, что в моддинг я пришёл в 15 году, но де-факто занимался я этим существенно раньше.

Andrei Che: Понятно) Тематика космоса мне близка. Еще со времен школы было это интересно. Потому прошлый проект прошел с интересом) 
Расскажи подробнее о самом проекте «Край изумрудной зари». О чем он? И почему именно так называется? Название отражает суть сюжета?
Svi: С чего бы начать-то… Это проект о новой аномальной зоне, не связанной с ЧЗО. Местная зона (Белозёрская Аномальная Территория в терминах лора мода) образовалась в 1993 году в результате падения некоего неизвестного тела в выдуманной Южно-Уральской области РФ. А дальше всё, что называется, по классике — аномалии, противоречащие законам физики, ценные порождения этих аномалий и непонятные явления, в том числе — зелёные зори, возникающие в радиусе воздействия.
Думаю, можно сказать, что проект повествует о людях, живущих рядом с Территорией, кормящихся её порождениями и образовавших достаточно своеобразный социум. Почему-то эта тема достаточно редко затрагивается в смежных со Сталкером произведениях, а она весьма интересна. Сама же Территория здесь — достаточно важный персонаж, что и отражено в названии.

Andrei Che: А как вообще возникла идея создать проект на основе альтернативной Зоны, а не Чернобыльской?
Svi: После того, как я получил фидбэк по WANA. Многими — по крайней мере, поначалу — идея другого сеттинга на X-Ray не пришлась по вкусу, поэтому я и решил сделать что-то более традиционное. Это с одной стороны, а с другой же, лично мне, чернобыльская тема в модах уже порядком поднадоела, да и в рамках чужого лора тесновато, пусть этот лор и открыт для различных трактовок. Вот и получается, что КИЗ – это такая попытка угодить и коммьюнити, и себе.

n6cmqq50n5y-1080x608.jpg


Andrei Che: Какие идеи(например геймплейные фичи)ты используешь для реализации в проекте? Это что-то придумывается своё, с других игр/модификаций, или из литературы? В какие модификации тебе удалось поиграть? Что в них понравилось и что пошло на заметку для твоего проекта?
Svi: С одной стороны, я, вроде, и немало модов проходил, а, вроде, посмотришь — и то не пробовал, и это. Мне нравятся две категории модов — либо большие комплексные проекты, вроде OLR, L2D, Ветер времени, ЗШ (хотя там и есть, к чему придраться), либо маленькие моды, зачастую на грани трэша, крутящиеся вокруг какой-нибудь одной единственной идей или воплощающие нестандартные механики.
Что касается фич, то местами я подсматриваю их и в модах — интересные GUI, приёмы в квестах, и в старых диздоках — вроде некоторых терминов, не доживших до релиза ТЧ, и в сценариях фильма «Сталкер» (собственно, та же изумрудная заря). Впрочем, даже их я стараюсь перерабатывать. Иногда выходит так, что в голову приходит что-то необычное, вроде полилога, а его уже воплотили в другом моде, кажется, «Мёртвом времени», если я не путаю. И, конечно, есть и свои идеи, но их я бы раскрывать не спешил

Andrei Che: Справедливо. Увидим их в релизе.
Сколько вообще человек работает в проекте и возникают ли какие-либо трудности при реализации каких-либо фич?
Svi: У меня есть композитор, Артём, который помогает с саундтреком для локаций и меню. Есть пара товарищей, с которыми мы обсуждаем сюжетные и геймплейные идеи, потому что, если долго работать одному, взгляд замыливается. Ну, а по фронтам реализации я работаю один — сюжет, левел- и гейм-дизайн (в общем виде), текстуры и всё остальное. Трудности, как правило, возникают при реализации каких-то специфических вещей. И начинаются вопросы — а как сделать плавание? Как создать иллюзию живого города и живых людей, в которую можно было бы поверить игроку? Как быть с нестандартными воздействиями на игрока? И тому подобное. Что-то можно подсмотреть в других играх, что-то приходит из жизненного опыта. Всегда по-разному, но пока справляюсь.

Andrei Che: Вот эта фича с плаванием очень интересна Было бы здорово увидеть как это все в итоге работает. Ведь такого на движке X-Ray еще никто не делал. Вы можно сказать первопроходцы
Насколько ты можешь оценить состояние готовности проекта? И можно ли ожидать релиз модификации хотя бы в этом году?
Svi: Очень надеюсь, что она-таки окажется работоспособной 
Готовность оценить достаточно сложно, но могу точно сказать, что в этом году проект не выйдет. Нет ещё одной локации, множества моделей, сюжет всё ещё находится на начальных этапах. Работы предстоит ещё очень много и по многим фронтам. Очень бы хотелось выпуститься в 2020 году, потому что в 2021, вероятно, будет уже не до модов

6dzcio7ksn4-1080x608.jpg

Andrei Che: Над чем сейчас идёт работа и что уже готово?
Svi: Конкретно сейчас я занят моделями побочных персонажей — жителей города, старателей, мародёров и военных. Несмотря на такую прекрасную вещь, как HD-пак моделей, часто приходится что-то мудрить, особенно в отношении женских моделей. Также готовлю всё необходимое для реализации нескольких первых квестов на начальных локациях.
Из готового — несколько музыкальных треков, 7 из 8 локаций, большое количество моделей, ряд геймплейных фич, примерный баланс диковин (местные артефакты), сюжетные моменты на бумаге — персонажи, лор, основные задания. По большому счёту, основная работа будет заключаться в реализации сюжета и придумывании доп.заданий, но я осознаю, что шлифовка уже готовых вещей будет продолжаться до самого релиза.

Andrei Che: Да, работы еще много
Ты доволен проделанной уже работой?
Svi: Не думаю, что можно до конца быть довольным своей работой, всегда хочется что-то переделать
Скажем так, я считаю, что приложил достаточно усилий, чтобы свести такие переделки к минимуму.

Andrei Che: Это хорошо.
Как вообще в целом относишься к сталкерскому коммьюнити? И для тебя вообще важно мнение со стороны игроков либо советы коллег по цеху, когда что-то не получается? Или ты работаешь по принципу «я так вижу и стараюсь работать, и искать ошибки самостоятельно»?
Svi: Отношусь к нему непосредственно 
Если серьёзно, то комьюнити у нас, скажем так, сложное. Неподготовленному человеку в нём тяжело — когда я работал над WANA, на меня вылилось изрядное количество известной субстанции только за другой сеттинг. Было неприятно, но, с другой стороны, это только задубило мне шкуру, сейчас я к такому отношусь проще. Я всегда открыт для конструктивной критики, а на токсичных граждан как-то побоку. И о помощи, если необходимо, попрошу у коллег. В чём я твёрдо уверен, так это в том, что своя аудитория у моих проектов есть и, надеюсь, будет расширяться. Тем не менее, КИЗ — проект, в первую очередь, авторский, и есть темы, которые в его рамках интересно исследовать мне самому. Надеюсь, эти темы окажутся интересны и игрокам.

i-pzrhxvz0q-1080x608.jpg

Andrei Che: Отойдем немного от твоего проекта. Ждешь ли ты вообще S.T.A.L.K.E.R.2? Поделись своим мнением. И как думаешь оправдает ли игра ожидания игроков? Что будет с моддингом на трилогию в будущем? Будет ли он актуален после релиза С2?
Svi: Не сказать, чтобы особенно жду. Я опасаюсь, что серию ждёт та же участь, что и «Метро» — политическая ангажированность в конкретную сторону с детсадовским уровнем подачи. Поиграю, конечно, но особого энтузиазма не испытываю, арты не рассматриваю и шифров не разгадываю. Можно сказать, что мои ожидания низки, чего, как мне кажется, не скажешь об основной массе игроков. Завышенные ожидания имеют все шансы разбиться о реальность, в которой С2 окажется просто качественной игрой.
Насчёт моддинга сказать сложно. На данный момент очень мало исходных данных. Зависит, на мой взгляд, от движка С2 и отношения GSC к фанатскому контенту. Насколько всё это будет поддаваться модификации и будет ли иметь смысл моддинг вообще. Если, как говорят, С2 выйдет на UE, лично мне будет проще уйти в чистый геймдев, как, думаю, и многим другим моим коллегам. С другой стороны, у нас есть пример Half-life, где выходят достойные моды как на первую часть, так и на вторую. Поживём — увидим.

Andrei Che: Справедливо.
Что можешь пожелать и посоветовать новичкам, которые приходят в моддинг и хотят сделать свою модификацию?
Svi: На роль гуру гожусь плохо, но попробую.
В первую очередь, спросите себя, сильно ли оно вам надо. Не ставьте себе наполеоновских планов и рассчитывайте свои силы. Учитесь базовым вещам. Начинайте с малого. Однако малое — не равно банальное. Смотрите, что уже было сделано до вас, особенно — проекты, которые НЕ взлетели. Анализируйте, выискивайте те аспекты, которые остались неосвещёнными и прорабатывайте их. 
Призываю понимать, что мод, по моему, конечно, мнению, это, всё же, личное высказывание, да ещё и творческое. А высказываться надо тогда, когда есть что сказать. 
И не забывайте, что помимо воды и огня есть и медные трубы. У Пастернака есть такие строчки — «Цель творчества — самоотдача, а не шумиха, не успех. Позорно, ничего не знача, быть притчей на устах у всех». 
Если вы всё же решились заниматься моддингом несмотря на всё вышесказанное — могу пожелать только удачи и терпения. Они вам понадобятся.

Andrei Che: Спасибо за интересное интервью. Было очень интересно. Желаем вам удачи и терпения в разработке вашего проекта.

Подводя итог интервью могу однозначно сказать, что стоит ждать данный проект. Почему, спросите вы? Да хотя бы тем, что это другая Зона. Другая история. Как говорит автор, тематика Чернобыля уже приелась и я с ним согласен. Нет, я не против Чернобыля, того же Сидоровича и других знакомых персонажей, мутантов. Но посмотреть на что-то новое, пусть и на старом и добром движке X-ray. Ну а почему бы и нет?

 

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

After S.T.A.L.K.E.R. News. Выпуск #10 (27.07.19)

К сожалению сам не могу послушать стрим сейчас, буду уже в записи. Разговор по LA DC и новом проекте от автора- New Project. Интервью с автором чуть выше сообщениями.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Модострой похож на Зону: есть разные группы людей, взаимодействующих с ней и пытающихся на неё повлиять. У них разные взгляды и цели. Они могут действовать параллельно, не мешая другу, и достигать разных результатов. Наш сегодняшний собеседник, @Xottab_DUTY, в коллективе энтузиастов пытается изменить X-Ray к лучшему. Их проект называется «OpenXRay», и они хотят помочь «Сталкеру» быть технологичнее.

 

В: Как вы попали в моддинг?

О: Не помню уже с чего всё началось, но конкретно попал я в 2015-м году =)
Тогда я наткнулся на репозиторий движка Зова Припяти от проекта OpenXRay на сайте Github. Я тогда совсем ещё ничего не знал, но просто любил эту игру («Сталкер») и решил поучаствовать в жизни проекта.

В: Чем привлёк именно этот проект?

О: На тот момент большинство работало поодиночке, каждый делал либо что-то своё, либо вообще делал тоже самое, что и другие такие же одиночки. Не было какой-то организованности, которая была в OpenXRay. Коротко говоря, я не нашёл других командных, коллективных проектов.

В: Как объединились?

О: Когда я узнал об этом проекте, активно им занимались три человека: Павел (nitrocaster), Александр (Kaffeine) и Жюль (Armada651). Каждый из них выполнял определённую, возложенную на него задачу.
Проект OpenXRay был создан Павлом после утечки исходного кода движка Чистого Неба. Через некоторое время он познакомился с Жюлем, который работал над реализацией OpenGL-рендера. (здесь хочу подчеркнуть, что это был 2014-й год и Vulkan ещё не был доступен).
Затем о проекте услышал Александр и также присоединился к проекту, а, через какое-то время, и я.

В: Какой вы видите концепцию проекта?

О: В целом, я вижу проект как большую платформу, в которой есть большинство необходимых для модостроителей вещей. Всё это должно быть легко используемым, легко настраиваемым и быстрым.
На текущий момент мы развиваемся и идём к этому. Ещё не все сделано и очень многое предстоит сделать. Но мы идём вперёд.

В: Чем ваш проект отличается от аналогов (если не сказать «конкурентов»)?

О: Мы стараемся сохранить игру оригинальной и проводить все изменения «под капотом», какие-то вещи, меняющие игру, мы делаем включаемыми и оставляем выключенными, чтобы только тот, кто хочет, мог для себя включить.
Чтобы ясно выделить все различия между нами и другими проектами, надо знать концепции этих проектов, но это мне неизвестно. Следовательно, и точный ответ на вопрос я дать не могу.
Неточный ответ?
Неточно могу сказать, что другие проекты могут отходить от оригинальной игры, что-то в ней менять и вносить в проект свой собственный взгляд на игру.

В: Какая из игр серии «Сталкер» была у вас первой?

О: Тень Чернобыля, конечно. Потом ЧН, потом ЗП. В хронологическом порядке, как и полагается)
От Тени Чернобыля самые впечатляющие впечатления) Именно эта часть и определила мою любовь к серии)

В: Чем привлекла именно эта вселенная?

О: Атмосферой, в которую я погрузился, играя в Тень Чернобыля.

В: Какие ваши любимые моды?

О: Да, раньше я играл в моды. Больше всего запомнились моды на ТЧ.
Это был и АМК мод с потрясающим Empty Noise от Terrapack в главном меню. И Зона Поражения, в которую мне было страшно играть из-за того, что там по всей Зоне почти не было людей (я тогда маленьким был).
Иии… А дальше я уже не помню. Были моды и на ЗП, и на ЧН почти не играл ничего.
А вот любимый выделить сложно.
Для честного ответа надо вспомнить все моды, в которые я играл)

В: Можете кратко, но по сути объяснить, что уже сделано в проекте? Только так, чтобы поняли люди, для которых техническая сторона вопроса — нечто непонятное и далёкое.

О: На текущий момент нами в несколько раз увеличена производительность, по сравнению с оригинальной игрой. Честно скажу, что в некоторых местах были допущены ошибки, и оптимизация немного пострадала. Но мы это исправим.
В ноябре нашей командой движок был портирован на Linux, и игру теперь можно запускать нативно, без прослоек типа Wine или Valve Proton (правда, Linux-версия всё ещё находится в стадии альфа, но мы уже подходим к бете).
Помимо этого, исправлено много оригинальных багов, добавлено много полезных вещей, которые могут быть использованы модостроителями.

В: Приведёте примеры полезных вещей?

О: Починен объёмный туман на R4 (Fog volume в SDK) и теперь его можно использовать.
Экран загрузки вынесен из движка в XML, что позволяет его настраивать более гибко.
Восстановлена поддержка вырезанного режима set_osoznanie_mode, при котором верхняя часть диалога скрывалась и отображалась только нижняя часть с ответами.
Введена поддержка языков и стилей интерфейса, которые можно менять в настройках игры.
Какие вы реализовали настройки для экрана загрузки?
Всё есть в самом XML файле с комментариями.
Можно, например, выключить подсказки (100 советов) или включить отображение загрузки не полоской, а числом в процентах.

В: Как вы поймете, что добились нужного результата?

О: Не готов ответить на этот вопрос на текущий момент.

В: Что можете сказать про движок X-Ray? В чём слабые стороны, в чём сильные?

О: 31 января сего года ему исполнилось 20 лет. Плохо поддерживает многопоточность. Нужно достаточно серьёзно его перерабатывать, с учётом современных многопоточных и 64-битных реалий. Чтобы знать его сильные стороны необходимо также иметь опыт с другими игровыми движками. Такого опыта не имею и ответ на вопрос дать не могу.

В: Что для вас модострой?

О: Круг сподвижников, которые любят S.T.A.L.K.E.R.
К сожалению, круг в некоторых местах отравлен: вместо здорового соревнования, люди работают на полное уничтожение своих соперников, вместо мирного сосуществования на одной земле. Там царствует тьма и мрак… Но у нас есть свет. И мы светим.

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

На текущий момент, могу сразу добавить: ошибки оптимизации, о которых шла речь, были исправлены, Linux-версия движка перешла из стадии альфа в стадию бета, а для Windows вышла новая пре-релизная версия =)

  • Нравится 2

OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector.

Ссылка на комментарий

@Xottab_DUTY

даже при том, что я знал за Oxygen, я все равно продолжаю больше возлагать надежд на твой проект. Oxygen далеко идущий, но кардинально меняющий все и скорее годится для новой игры. Но это на годы- долгие годы.

***

Странная динамика по интервью, то интересно, то нет. :russian_ru: Вероятно, что не столь известны проекты!?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, что тут странного? Разные люди в интервью. Вот в предпоследнем мне чувак не импонирует совсем, не знаю кому как. Неуважительное отношение к Сталку в принципе у него, для чего он вообще тогда влез в моддинг по этой игре? Да и ещё там есть немало неприятных моментов в разговоре, опять же лично для меня. Чисто из уважения к тебе, не поставил отрицательную оценку.

Изменено пользователем Firewind

 

 

 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Firewind сказал:

Неуважительное отношение к Сталку в принципе у него

Вероятно, что он реалист с нотками пессимизма. Мне так показалось. В остальном, негатива к игре не наблюдал. Вероятно, не правильно понял.

В 27.07.2019 в 12:16, ed_rez сказал:

«выносила мозг» по всем аспектам

В положительном смысле. Меня заинтересовал проект автора, поэтому провел поиск  всей информации. Объем сделанного уже дает понять, что проект будет завершен:

Скрытый текст

e62018609d5b8331b14607ca161539614f879334 a0a4b1d906bdb0bc413b9479ff37248e4f879334 093d7423a870df07106dddecb4de1afd4f879334 e1e85409bbd430ab077a771977bdbb4c4f879334 44864fefcaea1cba4f71aed7ded0fc964f879334

Да и вообще, человеческие качества важны в сообществе, но все же каждый человек индивид. Если честно, то мне не показался автор негативным.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
В 29.07.2019 в 00:20, ed_rez сказал:

Но это на годы- долгие годы.

Предлагаю в данной теме спуститься с небес и не делить шкуру не убитого медведя, а обсуждать уже существующие проекты, ибо обсуждать то, чего нет - это разговоры ни о чем. 

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer

стоп-стоп, как не существующие!? Oxygen движок релизился несколько раз, сейчас сменилось руководство и пока нет никаких новостей. Движение, о котором я выше писал, все видны в описании к тем релизам, которые вышли. Совсем не сложно углядеть, куда движется проект. 

  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Нас интересует движение или результат?) Если результат, то надо обсуждать существующие проекты, брать из них лучшее и делать новое. :guru:

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
26 минут назад, aromatizer сказал:

Нас интересует движение или результат?

Результаты есть, их не может быть без движения куда-либо. Oxygen существующий, но взять с него мало что получится.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Результат - это ссылка на скачивание, а все остальное - просто пиар.

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...