Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

328 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      163
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      67


Рекомендуемые сообщения

@Anahoret, ладно. Вдруг действительно твоя медичка подвигнет модеров сделать вариант прохождения без необходимости убийств, воровства и прочего.
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Dennis_Chikin сказал:

А на свежих его ТОЧНО нет ? Ну, то есть, да, я понимаю, что r1 там в принципе не работает, но в r2 точно нет аналога ?

Что значит "точно нет"? Если баг воспроизвели и исправили, то нет. Если не исправили, конечно есть. Что там точно будет, так это названия функций вместо абстрактных чисел. Может и про баг можно кому-то написать.

 

И, да, я тут неделю назад пытылся скачать кое-что из относительно свежих, в комплекте к которым отсутствует "выбросьте нафиг все ваши {censored}моды и делайте все заново". Внезапно, 404 либо аналоги.

Ты же вроде сам и писал про подземный стук и телепатов. Есть тема на форуме - спроси в ней, 404 - спроси, обновят ссылку.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, ed_rez сказал:

Другими словами, убираем точки и дело в шляпе? Я так, ради понимания. А то в других сферах понимаю, как работает. А тут странные вещи творятся. Григорович судил же с Восток геймс, выиграл, но там несколько иная ситуация. Но все же.

И не с восток геймс, а с кибертайм системс, и не выиграл, а проиграл.

http://kad.arbitr.ru/Card/0b6a265d-ecf8-4ecf-a641-010eb1a28a64

http://kad.arbitr.ru/Card/bc2d04c1-bdf6-403e-b157-58019437f13d

Спойлер: точки не при чем :)

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, а что пишет?

Залил на яндекс-диск:

https://yadi.sk/i/-x1SM58z3UKX38

https://yadi.sk/i/5FyXXEYk3UKWw9

Изменено пользователем abramcumner
теперь в хронологическом порядке
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, ed_rez сказал:

Суд не может повернуть вспять решение нотариуса, ибо это уже конец карьеры данного человека, либо увольнение с треском.

Даже не знаю какой смайлик поставить. Пусть будет такой - :)

 

Григорович пришел в суд и сказал, у меня есть товарный знак "S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl", засудите чудиков со знаком "STALKER ONLINE". На что суд ему сказал - вообще не похожи, успокойся.

 

Если просматривать схожесть, то это, скорее, амбиции мировых брендов, но явно не бренда "Сталкер", т.к. этот бренд используется тут и сям. С какого-то тогда переляха это бренд, с точками или без, принадлежит во всем Григу?  Вопрос риторический.

У Григоровича нет бренда "сталкер", есть "сталкер тень чернобыля", ну и наверное "сталкер чистое небо" и "сталкер зов припяти".

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

35 минут назад, Graff46 сказал:

Копался в xr_logic.script, почему логику не сделали на луа таблицах, а городили ини файлами, один парсинг кондишенов чего стоит...

А почему вообще xr_logic.script появился, у тебя вопросов не возникает? :) Зачем делать прокладку между разработчиком и языком программирования с++ в виде луа?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

не давать студиозусу доступа к файловой системе,

Вообще-то доступа к файловой системе у луа и так не будет - не научен луа разбирать сталкерские архивы. Так что смысла добавлять файловую систему никакого.

 

5 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

Кстати, руки дойдут - у себя добавлю, вместо этих бесконечных info2, info3, info1000 и матерных конструкций после них.

А вот добавьте и выложите для сравнения. Например логику Сидоровича. А то вдруг ини-файлы окажутся и не такими матерными конструкциями, как мега-скрипт на луа :)

 

7 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

который ТОЖЕ надо пересобирать после каждого чиха.

Тут ровно тоже самое. Выложите свою мега-систему вместа олл.спавна. А то фантазировать мы все горазды, в мечтах у нас ого-ого как все летает. А на деле люди боятся аи-сетку тронуть, чтобы скриптовый спавн(замена тому самому ужасному алл.спавну) не слетел.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

Ни каких тормозов, ни каких затыков "там не ходи, сюда ходи, а то сюжет встанет", и еще красивостей добавил, для вящей пущести.

А в диетической солянке говорят все скрипты переписали, тоже от странного да не нужного почистили, неужели и там info виноваты были ;)

Изменено пользователем abramcumner
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для каждой задачи свое средство. Логика в ини-файлах - на деле компактно записывается, легко читается и понимается, синтаксис осваивается за полчаса. Чтобы писать логику в луа надо будет еще освоить луа. Вы же видите вопросы в скриптовании - по факту освоить язык программирования весьма не просто.

 

Бесконечные проверки - это как раз кривизна скриптов. В логике прописываются именно события, а вот реализация скриптовая подкачала :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Graff46 сказал:

Вот именно, что есть луа между C++ и юзером, которая интерпретируется. При том, луа, очень крутая вещь, перечислять её преимущества и гибкость нет тут смысла... А вот зачем городить поверх такой хорошей API, свои надстройки, да еще времен динозавров, и писать костыли к ней (кондишены и эффекторы), т. к. у этих надстроек нет нужной гибкости...

:) Так чего тебе не хватает в логике на ини-файлах? Там есть все что нужно, чего нет - легко добавляется. Очень понятна: есть разные секции, в которых объект делает конкретные действия, есть параметры, которые уточняют действия объекта, и есть события, по которым меняются секции. Все - ты посвящен в секреты логики на ини-файлах.

Костыль это луа - достаточно с++ и логики на ини-файлах. Ну и для сравнения напиши логику Сидоровича на луа.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это же и есть ини-файл. И что такое sw_kamp.on_time? Почему он в каждой секции одинаковый. К каждому файл логики будет прилагаться скриптовый файл с развесистым

function on_time
  if active_section == "walker@walker1" then
    if db.actor.has_info_portion("xxx") then active_section = " kamp@kamp1 " end
 else if active_section == "kamp@kamp1" then
.... портняка иф елсе для каждой секции c портянкой условия переключения
end

Что-то выглядит не по-человечески.

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

32 минуты назад, Graff46 сказал:

on_signal = {'animation_end', 'mob_trader@new_start_intro3', eff:call(esc_trader_hello_played, arguments)},

ну эта строчка допустим будет выглядеть не совсем так, а как-то так:

on_signal = {'animation_end', 'mob_trader@new_start_intro3', function (npc, actor) begin eff:call(esc_trader_hello_played, arguments) end},

Вокруг esc_trader_hello_played точно не нужны кавычки?

 

anim_global = 'chair_hack_idle'

Здесь не нужна запятая в конце? А в секции 'mob_trader@new_start_intro2'?

 

Я бы сказал, что профессиональный скриптер ошибся по несколько раз в каждой из трех секций, луа это все проглотит без колебаний ,и привет долгие часы отладки, почему не играется звук, почему Сидор не поворачивается и тд и тп. Вместо написания логики  гейм-дизайнер будет искать парные квадратных скобки, фигурные скобки, гадать нужны ли кавычки и запятые, надо ли ставить бегин енды или не надо.

И вам после этого не нравятся плюсики и минусики... :)

 

А если по animation_end переход в несколько секций в зависимости от инфопоршней? Как вообще будет выглядеть проверка инфопоршней?

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Graff46 сказал:

Нет, это объект - "фун-ция"

Серьезно? То есть где-то в скрипте будут еще функции? :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Graff46 сказал:

Или же работать с готовыми объектами и ссылками, ни каких парсеров.

Ну распечатай готовый объект с распарсенной логикой. Логику в таком виде осилит только скриптер 120 уровня :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Graff46 сказал:

active = { {is={"info1", 'info2', {fun, p, p2}}, dnt={"info3", fin1, {fun2, d, d2}}, 'mob_trader@new_idle1'} },

Потерялся переход на секцию mob_trader@new_start_intro1.

Во второй секции пропала строка с on_timer = 5000....

После can_talk = false опять не хватает запятой, после 'mob_trader@new_start_intro1' тоже.

 

Ты уверен, что ты готов писать логику в луа? :)

 

Теперь вместо очевидных + и - неочевидные is и dnt. В одном случае ставятся фигурные скобки, в другом нет(is  в active и в on_timer). И что печально, если забудешь кавычки или фигурные скобки все прекрасно соберется, но не будет работать. А ошибки будут вида: не найдена секция "" :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, Graff46 сказал:

Вся логика висит на апдейдах, а там парсеры на пол файла xr_logic, если перейти на прямую работу с объектами, сколько производительности выиграем?

Нисколько. Логика парсится один раз при выходе в онлайн. Сама логика событийная, переходы на другие секции по получению сигнала, по получению инфопоршня, по таймеру. На апдейты ее повесили скриптеры.

 

Там не терялось ничего, я упростил...

В этом и суть. Нет упрощения. Добавилось куча писанины и ненужной работы для зоркого глаза.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

pick_section_from_condlist() только неписи и только при входе в онлайн вызывают, да ?

Так здесь уже распарсенный кондлист. Как раз, как вы хотите.

 

Это все злобные скриптеры, да ?

Если действительно парсится не один раз, то до, злобные скриптеры.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...