Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

, ...............а обхождение вражин либо невозможно (по сюжету, например), либо, опять-таки, должно это расположение врагов быть продумано, что бы была возможность это сделать.

ИМХО, это было актуально ранее. Сборки-аддоны под ПЫС. ---- Уход от зашорености, вот решение.

Реализм, хм да нет его и не было. Речь шла о новых моделях (weapons). Антиреализм породили авторы сборок с функцией апгрейда (weapons) от ПЫС, ну в лом им было переписывать секции и менять модели, вот и придумали страшилку... Я тогда на арсенале сидел, так что в курсе.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

monk, патроны и еда - это слегка другое. Challenge и формальный мотив. Дисбаланса они своим наличием или отсутствием не вносят, если есть вариант обойти мимо всю монстрятину и все пострелюшки, либо игрок просто поставил себе целью погулять по локам и полюбоваться пейзажем, и может эту цель достигнуть.

 

Вообще, при избытке чего-либо игрок просто имеет возможность задавать себе дополнительные правила, регулируя этот самый challenge. Типа "а вот слабо мне пройти эту локацию с одним пистолетом и одной обоймой ?"

Дефициты - крайне опасны двумя вещами:

1. Если предполагается, что на локации игрок ОБЯЗАН израсходовать не менее 10000 патронов (да еще вот какого-то типа, и только его) - задачу с пистолетом он себе выбрать не может. Второе - дефициты как правило характерны для коллапсирующих систем (и собственно это свойство и определяют). "Для того, чтобы добыть патроны - нужны патроны. Патронов нет - переигрываем с момента X, в лучшем случае. И хорошо еще, если не с X - n). Попытки ввести промежуточное звено ("ну вот на то и арты, чтобы на патроны менять") - обычно только ухудшают, поскольку либо коллапс ускоряется, либо чего-то приходится вводить в избытке, и этот избыток уже становится навязчивым).

 

По жажде, кстати, реализаций есть. Очень неплохих. Вот только широкого хождения не имеют. Типа "если мы это кому-то покажем, то нашу идею вместе с кодом и всем прочим сразу УКРАДУТ !" 8(

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

@Priboj37, кстати вот да, можно написать десятки тысяч секций и страшного в этом ничего не будет. Тут уже дело в лени, а не в каких-то там мифических ограничителях непонятно кем непонятно когда придуманных (mp_ranks не в счет, обошли сто лет назад).

 

Еще помню забавный момент, когда один скриптер одной команды статические данные умудрялся сохранять.

 

@Dennis_Chikin, ну а что есть нормальная реализация? При "критической" жажде одышка и помутнение в глазах? Увеличение потери выносливости? Уменьшение скорости ходьбы/высоты прыжка? Ну так это все на раз-два рядовым скриптером делается, Я чето сильно сомневаюсь что игроки будут рады если я им летаргию сделаю и они не выпив водички будут на пол дня в сон проваливаться а через пару деньков копытами стукнут.

Ссылка на комментарий
@Карлан, Секции. Я упоминул Арсенал (сборка моделей), иммено набор разных моделей. То есть подразумевает выбор определенных а не инсталяцию всех. psРанкс, проблем не было так как портировал 1/1.
Ссылка на комментарий

Да, делается элементарно. И сама идея в общем-то на поверхности. Вот только сюда, или в другую тему ?

 

Ладно, набросаю в общих чертах, а потом перетащу, если что.

 

1. Поскольку это - усложнение игры - она должна быть отключаемой, без вопросов.

2. Да, действительно, влияет на выносливость. При этом должно быть не бесполезным усложнением, но и давать некий бонус.

То есть, влияние на выносливость - в обе стороны. И в минус, и в плюс.

3. Жажда не должна накапливаться просто по времени, а регулироваться выбранной стратегией игры. Простейший вариант - накапливается по мере и в определенной зависимости от усталости. Ну и еда/водка/аптечки - очевидно, да. Но тоже не фиксированно. (Гм, медицину придется править определенным образом).

4. Сон - вот тут бы чуток реализЪмы не помешал. Так же, как, кстати, с голодом. Засыпать ГГ точно не должен. А вот мешать спать - жажда (и голод) должны. Скажем, сны должны быть соответственными, и сон прерывать по времени.

5. Должны быть альтернативные источники восполнения воды, иначе незачем городить огород, коль скоро есть голод.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 4
Ссылка на комментарий

 

 

1. Поскольку это - усложнение игры - она должна быть отключаемой, без вопросов.

Вот тут - действительно без вопросов. Любая такая штука должна быть отключаемой: жажда, голод, сон  и т.п. вещи. Каждый сможет сам выбрать свой баланс.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
При "критической" жажде одышка и помутнение в глазах? Увеличение потери выносливости? 

 

И ведь известны свойства жажды по жизни .. И через какое время она наступает  ощутимо заметно.  Явно не через 2 или 5 часов как в некоторых модах. Тоже по достопочтимому голоду после сна. Практически все люди могут спать на голодный желудок , без ужина  и с утра приняв чашку чая или кофе,  даже без бутерброда до обеда могут жить легко. Да, конечно  можно что то говорить о  нагрузках и стиле жизни сталкера. Однако, он во время еды наедается, так сказать, на ноль голод сводит, поэтому может опять  и спать  с голодом и прочее. Т.е. основная мысль голод и жажда во время сна, скорость  их увеличения уменьшается в разы. То же самое  и о потерях здоровья от голода  . За день -полтора ГГ начинает умирать от голода , как это понимать. Да усталость,  выносливость логично, но потерю здоровья .. 

Ссылка на комментарий

Так мы же знаем, что ГГ - мутант. Ни рук, ни ног, ни головы. Зато диабет, одышка, эпилепсия, и спасибо, что энуреза нет. ;) Впрочем, говорят, что уже есть. 8(

 

2 Elz: категорически протестую. Самых реалистышных - как минимум - два ! Если не три.

Как это возможно: самых, и сразу несколько ? А вот так. Методом неукоснительного соблюдения взаимоисключающих параграфов !

 

2 _Val_: Ну так все-ж просто: люди считают, что вот без сюжета - вообще ни куда. В какой-то степени это так и есть. Известная в свое время в узких кругах игрушка про жизнь древнего финна оказалась довольно-таки на любителей. Хотя, некие зачатки сюжета и в ней наблюдались, в "на любителя" - скорее по тому, что тот самый древний оказался тоже тем еще мутантом, и таки да, даже и с раком печени. Симсы-то более популярны.

 

Да, и в цивилизациях с прочими симситями сюжет тоже как бы есть. ;) А то, что карты там генерятся динамически - об этом уже как-то и забылось, да...

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

DC, скоро еще саркаидоз, рак печени и синдром Дауна добавят. Я даже знаю, в какой мод. В тот,что самый "риалистишный".

Ссылка на комментарий
Это как делать сначала локации, а потом писать сюжет под них.

 

А можно спросить - чем таким великий и ужастный Сталкер отличается по принципу написания сюжета от Войны и Мира к примеру? Извиняюсь за сарказм, но по вашему мнению нужно было сначала роман писать, а потом Москву строить?

Опять же...Существуют примеры, когда делались отличные моды с новым сюжетом на существующих локациях ПЫС. Тот же НС5 от Дэна...Чем отличается это от сюжета на новой локации?  Да ничем - только уровнем компетенции автора и его фантазией...А порядок написания абсолютно не причем - сюжет, а под него локация или локация - а на ней сюжет...

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

А можно спросить - чем таким великий и ужастный Сталкер отличается по принципу написания сюжета от Войны и Мира к примеру

Интересный вопрос, чем же игра отличается от принципа написания чего-то там...

Если кратко: писать роман и писать сценарий для мода - разные вещи.

 

А порядок написания абсолютно не причем - сюжет, а под него локация или локация - а на ней сюжет

 

Порядок создания очередного мода с большой буквы Г. Писал же уже, почему.

Валера, тебе никто не мешает делать сценарий под локации. Или локации под сценарий. Или колбасу под водку, или водку под колбасу. Суть не в этом. Суть к том, чтобы создать хороший мод, на который бы не плевались. Как ты это сделаешь, это уже твои проблемы :) Тебе предлагают проверенные профессиональными игроделами правила. А принять синюю таблетку или нет - твой выбор.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Начнем с того, что мод - это не игра. 

И закончим тем, что сделать локацию с нуля  под сюжет гораздо трудней, чем сюжет под готовую локацию. Особенно учитывая то, что в модострое Сталкера очень мало профессионалов, которые могут заниматься разными вещами на одинаково высоком уровне...Скриптеры занимаются скриптами, но вяло участвуют в "изготовлении" сюжета. Квестеры знают скрипты только в плане их применения в том или ином случае. Текстурщикам вообще скрипты до фени)))

 

писать роман и писать сценарий для мода - разные вещи

 

Да...Написать роман сложнее. Даже если это будет полное УГ.

 

Карлан

В ПЫС была профессиональная команда под руководством опытного менеджера.

И в конце концов - мы имеем предмет моддинга. А не моддим Халфу))

Изменено пользователем _Val_
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@_Val_, будто их в GSC навалом было.

 


 

@_Val_,  профессионалы которые в области шутеров были новички. Да и если есть диплом, это не значит, что ты професионал. Да и опытный менеджер просрал сталкер. Ну если у тебя такие мысли правда, то спорить бесполезно, уже где-то говорил я что ты чушь несешь.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Начнем с того, что мод - это не игра.

Вполне возможно, разочарую и вызову over9000 понимания, но мод - это игра. Точнее юзерское дополнение к игре, расширяющее ее возможности. На создание модов действуют такие же правила, как и на создание игр. В том числе, "как сделать правильно", а не "сделать как все".

 

закончим тем, что сделать локацию с нуля  под сюжет гораздо трудней, чем сюжет под готовую локацию.

 

... закончим до обеда, же))

 

Не нужно создавать локации под сюжеты и сюжеты под локации.

У тебя есть локация (допустим, Затон) и есть сюжет (про Васю-лесоруба, который  поехал в Зону, потому что задолжал Коле-некрофилу кучу бабла, за что он обещал его убить и... ). Итак, твоя задача - написать интересный и захватывающий сюжет. А где будет располагаться действие (на Затоне, на Янове, на нескольких локациях или в голове у бухого Сидоровича) - это вопрос неважный.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Маленький секретик полишенелечки, который, я, впрочем, уже открывал:
over половины GSC профессионалами в чем-либо на тот момент не могли быть банально по возрасту. ;)

Тут, конечно, можно устроить большой диспут про "что есть профессионал", и даже про типа что нехорошо на возраст указывать, и вообще личности обсуждать, однако такой вот медицинский факт.


"или в голове у бухого Сидоровича)" -  :good2:

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Маленькое уточнение.

Я процитировал сообщение, смысл которого выглядит так..

*Невозможно сделать хороший мод, если писАть сюжет под готовую локацию. Правильно нужно сначала напиСать сюжет, а потом под него делать локацию.*

Вот и всё. 

Страничку бодренько перевернули и почитали.

Ссылка на комментарий

Тут, конечно, можно устроить большой диспут про "что есть профессионал", и даже про типа что нехорошо на возраст указывать, и вообще личности обсуждать, однако такой вот медицинский факт

Профессионал - тот кто делает работу профессиональней, чем кто-то (в детали вопроса не углубляемся). И возраст тут ну совсем не причем. Я видел пацанчиков в 14-15 лет, которые кодят лучше некоторых дипломированных дядек с большим носом и красным дипломом. И в этом случае, эти пацаны кодеры более профессиональные, чем эти дяди. И так, всего чего не коснись.

Маленькая поправка.

Сергей Григорович (aka Папа Сталкера), он же генеральный продюсер всей братии из GSC заработал свой миллион в 16 лет. Да-да, аноним, и он не играл в игрушки. Он делал деньги. Когда THQ заартачилась и отказалась давать деньги для Сталкера на выгодных для GSC условиях, Григорович взял да продал свой Ferrari и добавил. В итоге, игра вышла.

Изменено пользователем Levigatis
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Кстати, про голову бухого Сидоровича - уже не раз, читая эту тему, вспоминал Forgotten Terror.

Кто интересуется этим довольно специфическим жанром игр - должен помнить.

 

Кто не интересуется, кратко: действие происходит внутри некоего драгоценного камня, куда затянута группа героев. Сознание владельца камня тоже затянуто в этот же самый камень. И там для владельца (а также всех, кто "под руку" попался, воспроизводятся детские страхи владельца.

НичО так, я бы сказал... Бодренько...

 

И, между прочим, если учесть, что сам сталкер довольно таки перекликается, например, не только со Стругацкими, но, например, "Проклятием диавардов" (общий источник, однако, Вернадский с его Ноосферой и монолитами, да и Конан наше все Дойль опять же, с ними же...)

Меня, кстати, Сталкер именно всеми этими пересечениями и заинтересовал изначально. При том что шутеры в общем не любил никогда, и не люблю.

 

 

2 Карлан: нич-чего не понял. И не уверен, что хочу об этом знать. ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@_Val_, без споров, просто, возьми и почитай статьи где описывается порядок разработки игры/мода/... И, после осмысления, советую перестать доказывать свою правоту в этом вопросе, аргументируя это тем, что "каждый видит все по своему"/"я знаю кучу примеров"/... . Это подобно кукареканью в стиле "я тут у вас вождь, и я хочу что-бы вот там лежало 50 костюмов, и они будут там лежать, и мне пофиг на чужое мнение". Ну тут даже афоризмы излишни ;)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...