Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Сталкер - игра со свободным исследованием, по этому постепенное нарастание уровня сложности чушь какая то. Я думаю надо сразу задавать вектор сложности, и выдерживать его всю игру. Так как если геймплей занятный я могу и на кордоне денька два побродить, и так с каждой локацией, а если у меня на одной локации будет кашель, а на второй при той же экипировке уже почки откажут... ну как-то не комильфо.

Ссылка на комментарий
по этому постепенное нарастание уровня сложности чушь какая то. Я думаю надо сразу задавать вектор сложности, и выдерживать его всю игру.

 

И  эту сложность довольно просто выдерживать . На начальных этапах и сложности попроще: количество аномалий  на участок локи, уровень и количество   радиационной местности, НПС-противники уровня "новис" и более, зверья уровня "новис" ( собаки, тушканы  и т.д.). На последующих локах  и препятствия в виде    радиации, аномалии и зверья , противников-людей  по мощнее, поэтому баланс можно сделать и при пистолете свитере и при "Севе" и АН94... Правда, что касаемо противников- людей или зверья , не всегда количество противника есть качество  баланса или усложнения. Что есть слабым местом многих модов.

Изменено пользователем volk_40k
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Правда, что касаемо противников- людей или зверья , не всегда количество противника есть качество  баланса или усложнения. Что есть слабым местом многих модов.

Верно, много где пытаются взять просто количеством, что выглядит как мясорубка бесполезная. 

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Печаль, дошел в НЛС до Тёмной Долины, комп стал вырубаться на этой локе. Карта не тянет наверно. Хотя по Болотам бродил дня два. А ОП второй с динамикой объектов проходил. Чудеса да и только)

Не хорошая мода в модах пошла. Скачал один популярный мод. всё красиво и замечательно. Но через 10 минут игры, полез в инет смотреть, где спрятана одна весч тикающая. Играю дальше, повоевал с бандитами и опять затык, ИЩИ!!!!  Кураж прошел и дальше идти уже не так охота. Я понимаю что проще сделать тайник и дать расплывчатую наводку. Чем сцены с боёвками допустим.  Вот вам квест, размер мода, игрочасы. Как то это .... слов не подберу, не правильно ....

Или Сталкера "выжали" всего, осталось только тайники раскидывать..........

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

....выбор уровня прохождения. имхо. Выбор делает игрок подсознательно, не зная что, где и когда. (Кто знаком с психологией поймет). Как в той скзке, на право пойдеш.... ,прямо.... ,на лево.... Диалоги, события и действия ГГ.,- выбор уровней. пс. В разроботке , пока.

Ссылка на комментарий

@Priboj37, Думаю что для человека прошедшего хотя бы DooM 2 на режиме Nightmare, само собой без кодов, выбор уровня сложности уже просто не существенен.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, Doom, как то упустил, каюсь отстал от жизни... Я свой первый комп с перым флешпойнтом брал.

 

@BFG, Чашка кофе, где вкусней: дома у ящика, на работе перед компом или в кафешке? Как то так.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

для человека прошедшего хотя бы DooM 2 на режиме Nightmare, само собой без кодов

Было дело :)

 

 

Чашка кофе, где вкусней: дома у ящика, на работе перед компом или в кафешке?

На халяву.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
Баланс - это отсутствие в игре таких решений, выбрав которые, игрок неочевидно для себя сокращает себе пространство выбора в дальнейшем.

Это да. Но лично я думаю, что самое важное - это еда и патроны. Как только именно от наличия (или отсутствия, в данном случае патронов) оных игру можно пройти (или не пройти) - мы достигнем баланса. А пока отсутствие голода, как такового игрового элемента, и наличие в игре тон патронов - лишает нас какого-либо баланса.

ИМХО

Изменено пользователем monk
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Но лично я думаю, что самое важное - это еда и патроны. Как только именно от наличия (или отсутствия оных) игру можно пройти (или не пройти) - мы достигнем баланса. А пока отсутствие голода, как такового игрового элемента, и наличие в игре тон патронов - лишает нас какого-либо баланса.

Не могу не согласиться, в принципе. Еда и патроны - это основные факторы "жизнедеятельности". Без них никуда. Особенно, наличие патронов регулирует поведение игрока в игре, я думаю. Ведь одно дело, когда у ГГ полтора куска бронебойных и он себя чувствует терминатором, а другое дело, когда от каждой пачки патронов зависит твоя жизнь в Зоне. Безусловно, на баланс ещё влияют концепция артефактов, цен. А конфиги мутантов и НПС, выходит, что это уже немного из другой оперы. 

 

Ещё не понимаю одного: почему в модах очень редко практикуется добавление воды? Ведь по сути, это такая же необходимость как и еда, без неё никуда. Что уж говорить о том, что данная функция добавляет модификации не то что бы просто реализма, а делает игру интереснее и более продуманной. Чистая вода - редкая и дорогая, с элементами загрязнения - распространённая и дешёвая, но может немного ударить по здоровью и имеет слабый уровень утоления жажды. 

Ссылка на комментарий

 

 

очень редко практикуется добавление воды

Потому что жажду нормально не реализовали. Что есть вода, что нет - всё одно.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@monk, в некоторых модах жажда реализована очень даже хорошо. Лёгкая жажда: уменьшение выносливости, "средняя" жажда: сильное уменьшение выносливости, сильная жажда: уменьшение выносливости и жизней. 

СПАСИБО ДЕДУ ЗА ПОБЕДУ!

СМЕРТЬ ФАШИСТСКИМ ОККУПАНТАМ!

 

 

Ссылка на комментарий

@P0jar, интересно как это плохая вода хуже жажду утоляет))) А так нафиг все эти жажды я считаю, уже сколько разговоров было и про болезни и про прочую фигню, которая якобы необходимая необходимость :D С таким же успехом можно ввести "плохую" еду, медикаменты и "черт его знает что еще"(с). Думайте прежде всего об экономике, вот у меня на кармане есть хорошая экономическая модель, которая переделывает в игре абсолютно все (торговля, лут, награды, условия добычи тех самых "необходимостей", ...), но да, жажда там все-таки имеется. Все вещи (фишки/модули - как угодно) должны добавляться не наобум, а строго исходя из концепта, и даже если кому-то (из созидателей) что-то не нравится (в отдельности иль в общем), но если концепт выстроен правильно и логично, то заткнись и делай - это моя позиция. А в целом, еда и патроны... узко мыслите, важность этих вещей можно и "переключить", все-таки сталкер - мир фантастики ;)

 

Мне например нравится модуль объема рюкзака; фиговый костюм, и ты уже реально думаешь что брать с собой в рейд... ну разумеется, если у вас не такой неубиваемый ГГ как в оригинале, и монстры не для развлекухи пострелять :) Например я всегда делю свои вылазки иду я пострелять или за артефактами, если за артефактами то беру контейнер и хожу брожу пока не кончится еда или не заполнятся контейнеры артефактами, а если иду пострелять, то тут рейд не долгий, минимум еды, максимум боеприпасов, и рассчитываем на выпадение безопасных артов с НПС как дополнительный профит)))

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

интересно как это плохая вода хуже жажду утоляет))) А так нафиг все эти жажды я считаю, уже сколько разговоров было и про болезни и про прочую фигню, которая якобы необходимая необходимость  С таким же успехом можно ввести "плохую" еду, медикаменты и "черт его знает что еще"(с).

А почему бы и нет? Всё упирается лишь в одно, как уже сказали выше - в реализацию. Каждая подобная мелочь из разряда "реальный реализм", может выглядеть неплохо, если её должно реализовать. И тогда бы никто и не плевался, мол: "фигню какую-то ввели, это не нужно". 

 

 

но если концепт выстроен правильно и логично, то заткнись и делай - это моя позиция.

Вот с этим согласен. Порой напрягают всевозможные высказывание типа: "я делаю как хочу, как захочу так и будет, здесь всё моё". Да, всё в руках модмейкера и любой мод - это, в первую очередь, реализация амбиций и взглядов каждого человека, но раз это всё ориентировано на широкую публику, то и делайте соответственно.

 

 

А в целом, еда и патроны... узко мыслите, важность этих вещей можно и "переключить", все-таки сталкер - мир фантастики

Это главные факторы, которые определяют выживание в Зоне. На уровне оружия и снаряжения. Да и оружие - бесполезная ерунда, если под неё нету патронов. Как сказал кто-то давно: "Самое лучшее то оружие, к которому есть патроны". А все эти понятия тесно связаны с балансом игры, балансом выживания. 

Ссылка на комментарий

 

 

в некоторых модах жажда реализована очень даже хорошо

Плохо везде реализовано. Что бы там разработчики по этому поводу не думали.

ИМХО

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

может выглядеть неплохо

Она всегда будет выглядеть плохо, либо на уровне голода оригинала... ну а вы сами видите что это за голод :) Так же и с жаждами, болезнями и прочим таким из этой степи.

 

но раз это всё ориентировано на широкую публику, то и делайте соответственно.

Не-не, ты немного не понял. Сначала я пишу концепт исходя из своих предпочтений, я пишу концепт того мода, в который я смогу играть и играть, и пусть в нем не будет много интересных квестов, мне и однотипные нравятся... но грамотное заселение, настройка конфигов, да при хорошем раскладе даже без квестов будет интересно везде ходить и участвовать во всяких стычках зарабатывая себе на хлеб. Я писал о том, что на ходу с поезда прыгать не надо, прежде чем создавать папку gamedata нужно "от и до" расписать абсолютно все.

 

Это главные факторы, которые определяют выживание в Зоне.

Я бы сказал не в Зоне, а вообще в жизни. Но конкретно в сталкере от голода можно артефакт повесить, а всяких там вражин стороной обходить ;)

 

 

Я не знаю может я тут один такой индивид, но вот сколько я бы крутых скриптовых модулей и аи схем не навертел на мод, но если в нем настроены конфиги не так как я люблю, то мне неприятно будет играть в этот мод и будет желание сразу его снести или (если этой свой) доделать.

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

Она всегда будет выглядеть плохо, либо на уровне голода оригинала... ну а вы сами видите что это за голод :) Так же и с жаждами, болезнями и прочим таким из этой степи.

Ну здесь, видимо, раз нету никаких аргументов, можно только сказать одно - у каждого свои взгляды. Фломастеры, они разные...

Я писал о том, что на ходу с поезда прыгать не надо, прежде чем создавать папку gamedata нужно "от и до" расписать абсолютно все.

Ну это безусловно. Без структуры и продуманности действий никуда. Что можно делать на ходу? Ничего. Только пальцем в носу ковыряться, видимо. 

Но конкретно в сталкере от голода можно артефакт повесить, а всяких там вражин стороной обходить

Это всё условности. Опять же, артефакт должен быть сбалансирован, а обхождение вражин либо невозможно (по сюжету, например), либо, опять-таки, должно это расположение врагов быть продумано, что бы была возможность это сделать.

Ссылка на комментарий

 

 

Ну это безусловно. Без структуры и продуманности действий никуда. Что можно делать на ходу? Ничего. Только пальцем в носу ковыряться, видимо. 

Ну я бы так не сказал, я сейчас ни одной команды с таким подходм назвать не могу. Все на ходу мод создают и наваливают все как снежный ком одно на другое не заботясь даже о той же пресловутой оптимизации. Я не говорю о том, что на ходу нельзя "подкидывать дров", но эти дрова не должны выбиваться и колеи общей структуры файлов/кода, а так же (это самое главное) общей концепции.

Ссылка на комментарий

@Карлан, в этом то и беда вся просто. Ведь по сути, получается, что люди и не всегда понимают, что они делают или хотят сделать. Это как делать сначала локации, а потом писать сюжет под них. В итоге получается куча пустых, логически незаселённых локаций. Про "подкидывание дров" - без этого в успешных проектах и не обходиться, думаю. Ведь постоянно надо думать, что ты делаешь, а если же приходит мысль о том, как можно сделать лучше, что-то убрав старое, то этим грех не воспользоваться, я считаю.  

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@P0jar, "логическое незаселение" это не самое страшное. Самое страшное это "нелогический" левел-дизайн. Дрова - я имел ввиду не переделка текущего, а добавление чего-то нового. Понимаешь, как-бы "на ходу" добавлять что-то не страшно, страшно - перекраивать сюжет/концепцию/квесты под которые делались некоторые элементы на локации. Я видел довольно забавные повороты событий, команда сначала сделала локации, потом только придумала сюжет, в процессе создания они поняли что они технически не могут его (сюжет) реализовать, и собственно занялись перекройкой на примитивные квесты, и в результате даже сейчас после околорелиза этого мода, играя в него, я ловлю ошибок еще больше, чем тогда, когда играл в тестовую сборку.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...