Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

325 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      23
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Боевая подготовка 2, вроде интересно.

http://stalker-gamers.ru/forum/29-819-1

Но архив на пределе моего траффика, целых 1.8 Гб, а у меня осталось 2.6 Гб.

Но мой то сюжет всё же другой.

Другое рабочие название "Выжить всем", по моему круче звучит чем просто Война.

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@НаноБот, Твой сюжет? Делай, какие проблемы...

 

,Murarius,по наработкам Сяк-а,не согласен. Так- как, портировать сторонний код и создание на его основе другого, это разные вещи.

Изменено пользователем warwer
Ссылка на комментарий

@НаноБот,Играй тогда в Арма 2 Дейз сингл ,есть разные карты , одна локация без переходов ,больше чем все из Сталкеа вместе взятые . Настоящие выживание ,есть Сталкеровские карты и НСП.

Симуляция жизни, про кормится вооружится ,построить дом ,поохотится, найти друзей и много еще чего .

Нсп покоя не дадут ,вечная охота за тобой , на вертолётах , авто и Мото транспорте . Настоящий Сурвариум....

  • Согласен 1

В любом из нас спит гений. И с каждым днем все крепче...

Ссылка на комментарий

 

 

Чтобы мод был играбельным и самое главное - реиграбельным в нём должен быть пройден некий "порог насыщения". Что это такое? "Порог насыщения" это некий уровень количества событий на единицу игрового времени, или единицу пройденного игрового расстояния после которого игра начинает жить своей жизнью, а все события-изменения в игровом мире становятся непредсказуемыми.

 

Мне думается, что это определение далеко не совсем объективно универсальное (для всех). «Уровень количества событий на единицу» и «жить своей жизнью» это хорошие термины, но они в этом определении привязываются к такой штуке как непредсказуемость, что отдает слишком личными вкусами. Наверное, под непредсказуемостью подразумевается то, что её способно породить - разнообразие. Мод может быть при повторном прохождении предсказуем во многом или полностью, но это не делает его автоматически скучным. С другой стороны, приедается и надоедает «не только лишь всё»  :) , но и сами толпы куда-то движущихся организмов. Количество персонажей и их перемещение-взаимодействие - это далеко не весь Сталкер. А как же атмосфера и прочее? «Уровень количества событий» это всего лишь частный случай «Уровня глубины проработки вообще». Чем выше уровень проработки игры/мода, чем более он/а имитирует ЖИЗНЬ разных явлений и событий (конечно, в меру с игровыми условностями), тем больше всё это позволяет почти полноценно и разнообразно жить игроку в игре-моде, что и делает игру/мод ре-играбельной. Согласитесь все-таки что, формулировка «жизнь ГГ в игре» или точнее «жизнь ГГ в живом моде» несколько отличается от формулировки «мод живет своей жизнью». ГГ-игрок должен влиять на события, и быть полноценным участником жизни мода. 

 

Итак, моя версия определения: Что такое «Порог насыщения игры»

«Порог насыщения игры типа S.T.A.L.K.E.R.» это некий, достаточно высокий в целом (количественный и качественный), уровень (глубина)проработки игры, явлений и событий в ней (приближающийся по уровню моделирования к части полноценной альтернативной реальности), после которого игра оживает (во всех смыслах), и в ней может весело, нескучно и разнообразно жить (и просто проводить время) игрок.

(Будет он при этом ГГ или обывателем в игре это отдельный вопрос, и вообще, выбор игрока и/или концепции игры.)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Для etRussk

1. Слишком много слов за которыми теряется смысл сказанного.

2. "Порог насыщения" - это всего лишь один из параметров который ни в коем случае не отвечает за все ньюансы игры, и безусловно не может напрямую сравниваться с термином "Порог насыщения игры".

3. Под непредсказуемостью понимается именно непредсказуемость событий. Не надо искать там что то ещё.

4. "Порог насыщения" абсолютно универсален именно в силу того, что он всего лишь одна из составляющих хорошего мода.

5. Формулировка "игра начинает жить своей жизнью", это образное выражение опять таки описывающее лишь один параметр - непредсказуемость. И ГГ тут совершенно ни причём.

Ссылка на комментарий

@etRussk, @shahvkit,  по-моему, вы путаетесь в "пороге насыщения игры" и "пороге пресыщения игрой". О разном говорите-то.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Для Mirarius

А причём тут насыщение ?

Я говорил об одном единственном, важном для хорошей для игры, ньюансе, а он почему то решил впихнуть в этот ньюанс все составляющие игры.

Вот и вся разница.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Насчет порога насыщения, пост о котором висит в объявлениях:

 

"Порог насыщения" это некий уровень количества событий на единицу игрового времени, или единицу пройденного игрового расстояния после которого игра начинает жить своей жизнью, а все события-изменения в игровом мире становятся непредсказуемыми.

 

Лично моё мнение, что для Сталкера - населять мир своей жизнью "можно. Но очень осторожно". Почему? В многих модах, где такой порог релизован, вместе с "яркой, непредсказуемой жизнью" появилась куча пакостных багов, от абсолютно неквестового поведения персонажей до смертей оных в результате случайных событий.
Плюс против порога насыщения есть тот фактор, что если такой порог реализовать удастся, игру не получится сделать линейной, именно там где это нужно. Например, в квестах, где игрок по сюжету должен тихо пройти мимо базы врагов, могут появиться монстры, которые сделают такую прогулку невозможной.

В общем, вывод: делать игру "живой" и более рандомной нужно, но когда это может как-то контролироваться. Неуправляемый alife - это зло.

Изменено пользователем Levigatis
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Не согласен 2
Ссылка на комментарий

Зло для задуманного автором сюжета игры. А для поклонников "реализма" - очень даже добро. :)

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Для Levigatis

Не согласен.

1. Квестовый персонаж гибнет если создатели мода допустили элементарный недосмотр, и не просчитали окружение этого персонажа, и воздействие этого окружения на НПС.

Если всё сделать правильно, то непредсказуемость никаким боком не коснётся квестового персонажа.

2. "в квестах, где игрок по сюжету должен тихо пройти мимо базы врагов, могут появиться монстры"

Вот это как раз очень хорошо.  Просто замечательно!

Неужели было бы интересней выполнять квест твёрдо зная, что никаких неожиданностей не будет, и всё пройдёт тихо и благостно.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Levigatis, а по-моему прикольно, что квестовые НПС такие же обычные НПС. Правалил задание - значит не судьба, или как вариант, альтернативный НПС. Тоже и с

 

где игрок по сюжету должен тихо пройти мимо базы врагов, могут появиться монстры, которые сделают такую прогулку невозможной.
чем не усложнение игры? Хорошо заставит подумать, о дальнейшем пути. Почему мутанты не могут проходить там, где должен идти ГГ? Он что, особенный?

 Единственная проблема, так это сложность в реализации сюжета.

  • Согласен 1

 

Ссылка на комментарий
shahvkit
Ну может я не совсем так понял, может на разных языках говорим.
Давайте ещё маленько порассуждаем.  :az1000106:

 

одном единственном, важном для хорошей для игры, ньюансе
Может и нюанс, но выводы были сделаны глобальные, разве нет? И ваше определение порога на это прямо намекает.

 

мод ... надо "нафаршировать" ... большим количеством действующих лиц
Что же удивляться после этого моим попыткам обобщения на всю игру. Бывает, что количество никак не хочет переходить в качество. А качество само по себе тоже не является гарантией интереса. Значит дело в другом. И просто завалить игру количеством всего и вся это неправильный путь. Важна логика и сбалансированность во всём.

 

уровень количества ... после которого

В любой вещи важна МЕРА. Оптимальное сочетание для получения определенных свойств. Каких свойств это дело вкусов, о которых не спорят. Вкусы вот такие как есть и точка. С этим трудно что-то сделать. Соответственно "порог насыщения" не условная характеристика только в точных науках. Во всем другом, она объективно РАЗНОмерная, зависящая от личного вкуса. В жизни, "чем больше, тем лучше" только до определенного предела. Дальше становиться только хуже.


Единственный смысл "порога" обозначить эту границу. Хотя бы и личным вкусом. Получается, "порог насыщения" для всех разный.
Ещё. Непредсказуемость событий это одно, а неожиданность событий это другое. Когда первый раз играете еще ладно. Но при повторной игре этой непредсказуемости уже НЕТ! Есть только неожиданные интересные комбинации уже известных возможностей. Формулировка "игра начинает жить своей жизнью" очень мало связана с непредсказуемостью. События могут быть сколь угодно однотипными и предсказуемыми, и при этом игра будет жить своей жизнью. Плоской, скучной, одноклеточной, но жизнью. Прямой корреляции с непредсказуемостью здесь нет. Ну вот набили мы битком игру живностью - пошла движуха. Но той самой непредсказуемости, которая рождает живой интерес, которую бы хотелось иметь, её нет все-равно. Мне лично не интересно, кто конкретно из неписей загнется в какой аномалии, и какие мутанты сорвут операцию по внедрению. Если это будет происходить регулярно и однотипно (а оно так и будет - сами знаете ведь), то непредсказуемости не получиться. Вы прекрасно будете предсказывать, что сама такая возможность может случится. И заранее подготовитесь. А если что - просто переиграете момент. Не будет неожиданных поворотов сюжета, нелинейность прохождения исчерпает варианты и будет повторяться с некой периодичностью. И будет снова скука. И дело даже не в том, что мод в котором достигнуты все возможные пороги насыщения и даже пресыщения, может весьма предсказуемо жить своей жизнью у меня на полке в виде компакт-диска. [:grin2:] Дело в том, что не надо путать непредсказуемость с количеством неписей и комбинаций их однотипного поведения. Это не то. Это просто комбинаторика. Естественно чем больше возможностей (и живности) в игре, тем больше возможных вариантов, тем больше времени (если хочется) можно провести в игре не заскучав. Но ведь хочется-то полноценной непредсказуемости. По глазам вижу. [:D] (Как в фильмах Тарантино при первом просмотре. Помните, там обычно с десяток персонажей такую непредсказуемость творят, что закачаешься.)
Далее. Предсказуемость и непредсказуемость должны составлять некий баланс. Здесь также важна мера.
Например. Непредсказуемость должна быть в неких рамках, загадкой, задачей, но разрешимой. Если же мы начинаем считать, что чем больше непредсказуемости, тем лучше, то это полный тупик. Играть будет просто невозможно и лишено всякого смысла. ГГ будет дохнуть в такой игре на каждом шагу и ничего вам не поможет, никакая снаряга, никакие умения, потому что будет её величество безразмерная и абсолютная НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ! Будет садо-мазо. Даже в реальной жизни её нет, многое достаточно предсказуемо и при этом интересно.
Пара терминов статичность-динамичность гораздо корректнее и понятнее звучит касательно личных взглядов на интересную игру. Моя позиция: динамичность проявляется не только в количестве шатающихся туда-сюда однообразных НПС. Это, например, ещё и интерактивность окружения, изменяемые локации, разрушаемые здания, погода наконец.
На сегодняшний момент единственным мощным средством оживления игры "Сталкер" являются интересные, сложные по структуре, квесты с проскриптованными уникальными событиями, которые делаются руками людей. Естественно желательно на фоне технически совершенной игры с манипулятивным окружением.
Вывод 1: надо ограничить свободу игрока к переигрыванию момента. Если событие в игре произошло, то оно должно задним числом неизбежно прописываться в некой мере в сохранениях, с защитой от ковыряния игроком. [:dash3:] Исключение смерть ГГ: тогда предыдущее рабочее сохранение не затрагивается.
Вывод 2: нужны специальные программно-скриптово-сюжетные механизмы для создания этой непредсказуемости в процессе игры. (В будущем это возможно мощный общеигровой ИИ, который будет способен САМ СОЗДАТЬ определенные новые возможности и ситуации.)
Вывод 3: Для частного случая непредсказуемости как разнообразия комбинаций, можно использовать непредсказумый инсталлятор игры-мода: который будет иметь количество контента разного содержания в разы превосходящее потребности и заполняемость каждой новой начатой игры. Это чтобы игра каждый раз была немного разной с позиции начального содержимого.

 

 

Большие тексты прячь в спойлер, т ем более ты здесь не новичок, знать это давно пора.

Изменено пользователем Хемуль36рус
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

О - хо - хо..

Не стоит искать глубинный смысл там где его нет.

Всё обстоит очень просто.

Если ГГ не знает, что может случиться на хорошо знакомой дороге - то идти по этой дороге интересно.

Если ГГ знает - то идти по этой дороге неинтересно и просто скучно.

 

Более подробно возможно отвечу завтра.

Ссылка на комментарий
 Например, в квестах, где игрок по сюжету должен тихо пройти мимо базы врагов, могут появиться монстры, которые сделают такую прогулку невозможной.

 

За счет чего  ГГ может тихо пройти. Коли есть в игре реализация стелса, он может быть применим и к зверью .. 

Ссылка на комментарий

 

 

он может быть применим и к зверью .. 

По идее да. Но на деле стэлс относительно зверей будет сильно лагать.

Ссылка на комментарий

З Коли есть в игре реализация стелса, он может быть применим и к зверью ..

 

О какой игре идет речь? Насколько я знаю, во всех частях Сталкера так и не реализован нормальный стелс.

 

 

а по-моему прикольно, что квестовые НПС такие же обычные НПС. Правалил задание - значит не судьба, или как вариант, альтернативный НПС.

 

Только для этого нужно предусмотреть с десяток вариантов "а если бы" и хорошо их оттестить. Особенно, если какой-то непись умирает в процессе ключевого, сюжетного задания. Короче это геморрой для разработчиков и дополнительное непонимание для игроков - "вот умер у меня Сидорович от разрыва шаблона, вызванного проникновением аномалии "Воронка" в бункер, чтож мине дальше делать, куда артефакты сдавать".

 

В Фаллауте 3, к примеру это реализовано очень хорошо и удобно. Ты можешь завалить практически любого квестового НПСа и тебе за это ничего не будет, за исключением минуса в карму и кучи недовольных смертью друзей убиенного. Ну еще минус удовольствие за прохождение заданий покойника. Почти на каждое задание есть своя альтернативная ветка: если игрок убил ключевого НПСа по имени Ваня, то управление передается НПСу по имени Джон, который принимает задания. Например, так было в Мегатонне, когда или игрок или злой дядя в костюме мог убить шерифа города. После этого все сюжетные квесты шерифа передавались его сыну.

Изменено пользователем Levigatis
Ссылка на комментарий

Ну раз тема для разговоров о модах, то и я своё мнение скажу.

Всё о том же ОП-2.

Начну с того, что в этом моде атмосфера игры равна нулю. Или даже ещё меньшему значению. Половина атмосферы игры улетучилась ещё при первом диалоге с Сидором о Коллекционере. А после первого разговора с Бабулюкой грохнулась ниже плинтуса.

Лично для меня Реализм(не путайте с Реалистичностью. Она только в реальной жизни.) = Высокая Сложность + Атмосфера. Атмосфера с минусом в СМС была ещё с релиза. Потом некоторые СМС-ки убрали, но многие так и оставили. И ладно СМС.  А вот в диалогах с анекдотами("После прочтения которых любой геймер должен под столом умирать со смеху"-Думали создатели ОП-2), в которых прямо восхвалялась ОП-2 и та туча анекдотов о сталкерстве(многие из них я раньше находил в интернете, т.к. сам посмеяться люблю. Придумал их точно не Бабулюка(но ничем данного пользователя обидеть не хочу, я только факты говорю.)), нету НИКАКОЙ атмосферности . Ни намёка на это. 

И играть больше в сталкер не хотелось. Я полностью уважаю авторов этого мода, т.к. они проделали воистину титаническую работу по его созданию, но об атмосфере они даже думать не хотели. А стоило бы подумать. Но уже поздно.

Если кого данным постом оскорбил или обидел - банте сколько душе угодно. Ещё раз извиняюсь.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

По-моему, понятие "атмосфера" - это что-то настолько неконкретное и субъективное, что причислять ее отсутствие к недостаткам не совсем правильно. Для кого-то решающий фактор в атмосферности - диалоги, для кого-то погода, для кого-то оружие, для кого-то хомячество и т.д. Для автора ОП-2 атмосферность = хардкор, чрезмерное усложнение игры (что, в общем, признает и сам автор), с "реализмом" в качестве оправдания такого решения. Для него тайники, которые легко находятся и легко берутся всю атмосферность сводят на нет. Его мод для него - атмосферный мод.

То, что такая атмосфера не по душе многим, совершенно нормально. Но до тех пор, пока находятся игроки, с такой атмосферностью согласные, мод играется и будет играться.

  • Согласен 6
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...