Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

327 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      163
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

7 часов назад, MaZZiK сказал:

...(в аномалию попал или в очаг радиации влез) будут рандомно менять свойства!

И каждый 3-ий хитроумный ГГ начинает активно втихомолку пользовать широко известный метод sa/lo, поминая при этом разработчика тихим и незлобливым словом. Дежавю, где-то я уже это видел. :russian_ru:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот пока вы тут ругаетесь, желающие, между прочим, уже сейчас при должной толике внимания могут попробовать для себя бету НС-2019 на OGSR движке. Спасибо разработчикам.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот именно поэтому однажды во всем известной разработке и было принято решение отказаться от "волшебных уников" в пользу большей кастомизации "стандартов". А может оставить "лазерные калаши" классическим фэнтезийным РПГ?

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@W.A.S.P.. на самом деле согласен.  "Уник vs не уник" - чистейшей воды субъективщина, которую можно обсуждать часами и страницами. И зависит она прежде всего от непосредственного восприятия игроком условной игровой действительности. Тут вопрос, как "подаётся" этот уник разработчиком.

В сказке наподобие того же пресловутого Скайрима "супер-пупер-кивер+2 к силе" воспринимается вполне себе органично и не вызывает внутренних противоречий. В СТАЛКЕР-е, реализованном в более реалистичном антураже, "волшебный винторез", стреляющий сверхзвуковыми пулями, уже вызывает вопросы.

Во! для примера: оригинал, скоростр. АКС с Агропрома. Что за чудо-юдо-зверь? А если вместо него использовать вполне себе реальную "машинку", аутентичную с т.з. TTX и вероятного распространения в данных условиях? (Те же "калашматы" 100-й серии с балансировкой отдачи) :russian_ru:

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще, идеи с поломками, расходниками, перерождающими и заканчивающимися артами хороши, конечно. А кто-нибудь задумывался, что при этом будет твориться в инвентаре ГГ (имеется ввиду штатный ПЫС-кий gui) ?

Вот прямь сходу вспоминаются последние "Корсары", те, которые от BlackMark-ов. И много тихих, незлобливых слов.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, MaZZiK сказал:

Ага, и во что превратиться Игра))

Да и шут бы с ней, с Игрой :biggrin:! Вот ярый и активный поклонник всего этого "микроменеджмента" (видать, во времена оны таки слишком переиграл в настоящий Фолыч), но:

1. Оригинал: объекты, имеющие динамическое состояние - оружейка+СИБЗы.

2. Добавляем сюда, допустим, артефакты, обвесы + всяческие ПНВ с расходниками-батарейками.

3. Припоминаем среднестатистический инвентарный комплекс условной Солянки, ОП-а, COC-ов, Mizery и ... пытаемся всё это осознать у себя в инвентарном окне. А ведь кое-где ещё и арты с динамическими характеристиками понапридувыманы.

гы.

b940ad375bb4a88a1c00705286d11a6a05a57d37

А ведь до сих пор по большому счёту нигде и нету :unknw:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, ed_rez сказал:

Все возможно... 

@ed_rez, ни убавить, ни прибавить. :good:

10 часов назад, Zander_driver сказал:

А зачем это делать на штатном gui...

Хороший вопрос.

А где-то в окрестностях Зоны существует компактное и модульное решение, не требующее кардинального рефакторинга половины кода исходников и скриптовой части (утрирую)? Похоже, я на самом деле сильно отстал от жизни. :russian_ru:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Иван Харитонов сказал:

...все моды на огср похожи друг на друга, все одинаково, только разные сюжеты

Вот все набросились... А интересна на самом деле т.з. обычного сталкера.

@Иван Харитонов, а почему? :az1000106:

Изменено пользователем Купер
  • Спасибо 1
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, тут вопрос вот в чём: каждому, я думаю, знакомо ощущение "замыленного глаза", когда вполне очевидные вещи, лежащие на поверхности, порой неосознанно пролетают мимо внимания. В этом отношении сторонний и альтернативный взгляд действительно зачастую бывает полезен и необходим. Именно что "... графон, погода, шейдеры, текстуры, партиклы" c т.з. простого игрока, поставившего погонять очередной мод и получающего в процессе прохождения определённые впечатления.

 

@Иван Харитонов, а вот тут уже я не понял... T.e. главным образом не устраивает похожая визуальная картинка? Ну... тут маємо те, що маємо. "Классический" визуальный ряд принёсен в жертву "ляпоте" новомодных старших рендеров из-за технических ограничений. Принесён причём качественно и душевно.

 

@aromatizer, а смешного на самом деле мало: идея модульного разделения технической и визуальной частей с возможностью использования по отдельности весьма разумна.

 

@Avandsan, "гладко было на бумаге..." (с) , причём главные овраги на 2/3 лежат в области "стильно, модно, молодёжно и капельки на стекле". В новой Солянке народ вон уже негров нашёл :biggrin:

 

  • Нравится 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, изначально вопрос, разумеется, не подразумевал никакого хейтерства и заключался в возможности/необходимости/заинтересованности в реализации для OGSR условного legacy режима: запуск движка без обязательного использования графических "фич" OGSR с сохранением основного функционала. С целью получить эдакий "прокачанный и мускулистый" аналог старого-доброго X-Ray Ext.

Впрочем, позиция разработчиков вполне аргументированно озвучена. Дальше уже действительно начинается хейт. 

---

Посоны, я тут вчера краем уха слышал... True Stalker-цы действительно на полном серьёзе собираются официально майнер себе в лаунчер сооружать?

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DenVer, дык... слушал вчера краем уха стрим. Не поверил, не понял... Решил уточнить. В сталкерском моддинге это точно что-то новое: "стильно, модно, молодёжно и вполне в духе времени" :biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MaZZiK, спокойно, племяш. Это блюдо надо просто уметь готовить. Информация порядком уже устаревшая, но в достаточной степени полезная, особенно для нечитателей. Гы... кто-то всерьёз думает, что OGSR-движок будет хуже тянуть те же солянковские Болота по сравнению со стандартным ПЫС-изделием?

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот оно мне надо :biggrin:

15 часов назад, MaZZiK сказал:

на посмотри видосик какого то там .... c ютупа :facepalm:

Какой-то там... с ютупа на том момент - один из главных тестеров проекта, графическая часть которого послужила исходной базой для OGSR. Тесно общавшийся с авторами в процессе разработки и знающий изнутри все нюансы и особенности.

10 часов назад, UriZzz сказал:

А вот моё железо

@UriZzz, железо, рано или поздно, к сожалению, придётся менять ввиду даже не морального, а физического устаревания. При этом сделанные и не сделанные наработки - останутся.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, КрокоСталкер сказал:

Вроде после возвращения из Х-18 через южные ворота в ТД на Кордон появляется первый кровосос на элеваторе.

@КрокоСталкер, вот смотри:

Смарт вроде есть:

Скрытый текст

 

section_name = smart_terrain
name = esc2_bloodsucker1

...
[smart_terrain]
type = general_lair
capacity = 1
communities = bloodsucker
cond = {+agroprom_military_case_done}

 

А ходить в него кровососу нельзя:

Скрытый текст

 

smart_terrain_presets.ltx

[l01_escape]
stalker        = novice, experienced
military    = novice, experienced, veteran
bandit        = novice, experienced

boar        =    weak, normal
flesh        =    weak, normal
dog            =    weak, normal
pseudodog    =    weak

 

Первым, насколько помню, bardak в своём патч-фиксе исправил.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Любознательности ради.

Товарищи движковеды, а кто-то пробовал режим "день/ночь" видимости ГГ npc-ами и детект состояния фонарика в движок заводить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez , именно на уровне движка с возможностью регулирования через конфиги? В принципе, такое и на скриптах соорудить можно (и давно уже сделано), но "хоцца красыво". :biggrin:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, aromatizer сказал:

Квестовых предметов много не бывает.) :guru:

@aromatizer, если серьёзно - слишком нишевое и узкоспециализированное оружие. Локации+баллистика+транспорт в СТАЛКЕРе. Тут уже к обычным снайперкам и марксманкам вопросы возникают с т.з. баланса. А уж если тащить такие гаубицы... то именно в качестве квестовых, одноразовых. С последующим отъёмом у игрока. Представляешь себе количество возмущённых сталкеров, у которых вдруг отбирают любимую убербабахалку? :biggrin: 

  • Согласен 1
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DenVer , про то и разговор. Сначала вводим вещь сомнительной необходимости, а потом начинаем устраивать искусственные ограничения и прочие фантастические укрупнения с бронированиями:biggrin:, чтобы до конца не завалить баланс.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...