Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

325 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      23
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

В 09.01.2020 в 22:03, ed_rez сказал:

Ход разработки любой модификации на любом движке:

1. создается сюжет

С первой строки уже ошибка... ну :pardon:

"любой". Это же любой? и фриплейный? или нет?

Изменено пользователем Zander_driver
  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просто знаешь, в моем представлении было ровно наоборот.

При создании игры, сначала пишется движок, под более-менее обрисованный в ТЗ, спектр задач. Затем реализовывается игровая механика, те или иные фичи геймплея. И уж в последнюю (самую последнюю!) очередь, на готовую практически игру, навешивается сюжет.

Так вообще-то, все игры и делаются. Невзирая на жанры и наличие/отсутствие сюжета.

Это мододелы *некоторые* привыкли на всем готовом. Вот вам готовая игра "сталкер", вам только файлики ковырять. И ковыряют "с хвоста", т.е. с сюжета... А это не есть правильно. По моему мнению...

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

нам уже известны возможности движков.

Мда? Ты уже изучил вдоль и поперек возможности движка третьего шокер-мода, и знаешь что в своем подвале делал Демосфен? И твои боты-шпионы дежурят на компе каждого программиста, занимающегося ковырянием сталкерских движков, сливая тебе весь инпут, а ты находишь время в этом разбираться...

да-да, конечно. :rolleyes:

"Я знаю ВСЕ модели, которые ты когда-либо делал" - такого же разряда, утверждение. (Откуда мне знать это?)

 

 

только что, ed_rez сказал:

Если честно, то я не встречал игр без сюжета.

Ну, в любой игре, надо как минимум дать понять игроку, как он сюда попал и что происходит. Это сюжет? с некоторой натяжкой, конечно, да. Даже в тетрисе есть сюжет. Только он там главной роли не играет.

А я зато, ни разу не встречал компьютерных игр без движка.

 

только что, ed_rez сказал:

Все написанное, сугубо личное мнение.

Аналогично.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

разрабатываются открыто.

Да я, в некотором роде, и не об этом.

Даже тот кто движок ковыряет, может всех его возможностей (как правило) не знать. Движок-то большой, там много всего.

А ты утверждаешь "знаем" )

 

Ну и кроме того. Ты лукавишь. Закрытые разработки и сейчас вполне имеют место быть в модостроительном сообществе. Хотя вероятно, обсуждать нам это не стоит.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, MaZZiK сказал:

на Статике машина на Свалке выглядит как и положено старой и ржавой, а не блестящей и пластилиновой как на Динамике

Это ж шейдеры.

Что мешает на динамике сделать старую и ржавую, а?

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, т.е. ваши вздохи по статике и негодования по динамике, можно расценивать как высказывания из разряда "не читал, не смотрел, но осуждаю".

ясно понятно :)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сторонники стагнации - балласт модостроя.

имхо.

  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, MaZZiK сказал:

Ещё бы научить противника

Уж сколько лет исходники движка в открытом доступе... Научите.

Меня иногда забавляет, знаете ли, такой момент. В 2007 году был ТЧ. И GSC на тот момент, на руках имели ТЧ движок. С исходниками, естессно. В 2009 Выходит ЗП, и в нем уже худ рук ЗП как смена модели (а не текстуры, еклмн!) при смене комбеза. За 2.5 года сделано (на самом деле скорее).

Почему мододелы за аналогичный срок, (с момента выкладывания ТЧ-исходников) худ рук ЗП и все прочие технологии, к ТЧ движку еще не прикрутили?

Вопрос риторический, однако полезно будет его вспомнить, когда в след.раз кому-то захочется ругать GSC, вот мол они такие-сякие...

имхо.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

переходы между наземными и подземными локациями?

 

только что, ed_rez сказал:

Мне не нравятся.

Хм. А что в них такого плохого то?

Возьмем для примера оригинал ТЧ, Янтарь->X16. ГГ заходит в здание, спускается по лестнице в подвал, спускается еще на пролет ниже, и... попадает в подземелье. Логично?

По моему, да... не вижу тут ничего негативного.

 

Возможно, ты хотел сказать локации, а не переходы. В оригинале ТЧ, подземных локаций, которые заслуживают быть отдельной локацией, а не придатком большой наземной локи, вообще нету ни одной. Так же как в оригинале ЧН, изделия "Госпиталь" или "Лиманск", локациями-то назвать неудобно. Мне не нравятся карликовые локации, которые в 150 раз меньше нормальной. Полагаю, ты то же самое имел в виду.

Подземная локация же - отличная вещь. Если это локация, а не огрызок. И переход на нее где-то же должен быть.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

Как правило многое было заложено в движок.

Кстати да... очень, многое.

 

Помнишь первое видео, где я шапку к фигуре ГГ подгонял?

Инструмент, которым делалась эта подгонка. Его не я написал. Он там был изначально, засунутый под комментарий... Не уверен наверняка, но полагаю написали его GSC.

Или та система аддонов оружия, которую я делаю сейчас... она основана на том что было в движке задолго до релиза ТЧ.

Я вообще не знаю, зачем GSC сделали ту систему аддонов, которую они сделали в ТЧ. Она выглядит как поворот налево-назад, от имевшихся уже возможностей.

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, ed_rez сказал:

Расстановка укрытий

А еще можно обучить непися анализировать геометрию локации рядом с собой... и никаких плясок в СДК тогда не надо.

Но это делать надо с прямыми руками. Иначе движок повесится, даже х64, от парочки нпс.

  • Нравится 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

применить стандартные методы.

Дай определение, что это такое в твоем понимании.

только что, ed_rez сказал:

Костыльно-скриптовые методы нет-нет, но дадут сбой.

Это и ежу понятно. Но... вопроса не отменяет.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

как делали это разработчики игры

== Стагнация. Они это делали в 2007 году. Не в 2020.

Все новое под запрет. Так?)

только что, ed_rez сказал:

СДК

В СДК никак не возможно сделать локацию, от которой движок вылетит (по любым каким угодно причинам) ?

Не верю. Точно так же прямые руки нужны) плюс куда больше человеко-часов.

только что, ed_rez сказал:

некоторая, но проверка...

Что мешает в движке/скрипте сделать нужные проверки?

Кстати. Поймаю тебя на слове.

 

только что, ed_rez сказал:

применить стандартные методы.

 

только что, ed_rez сказал:

как делали это разработчики игры

Разработчики игры, в части реализации смартов-гулагов, написали очень много занятного. О чем позже, @Dennis_Chikin написал много увлекательных постов. Я их не критикую - у них вероятно, несколько раз менялись планы, чего они собственно хотят от этих смартов. Так что получилось так, как получилось. Но работает оно далеко не всегда именно так, как ожидает мододел.

С твоих же слов. В проекте, к которому ты причастен, многое по этой теме было переделано, и перенесено в движок. Замечательно, но...

 

...разрабы сталкера ведь, так не делали? Т.е. это метод согласно твоему определению - относится к костыльно-скриптовым. Хоть он и перенесен в движок, это не важно. Костыльно скриптовый потому что разрабы такого не делали.

Видишь, как получается.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

Я представления не имею, как будет работать скрипт

Скрипт / СДК. СДК / Скрипт...

Почему в этих качелях ты начисто игнорируешь такую сущность, как движок?

Он тоже присутствует. Существует. Его можно редактировать.

 

Скрипт это делать в любом случае НЕ будет. Потому что чтобы ему такое делать, нужны инструменты анализа геометрии, движковые. Которых сейчас нет в движке.

Если же они в движке появятся, то зачем скрипту отдавать эту работу? Проще и эффективнее в движке и сделать.

только что, ed_rez сказал:

без СДК вообще представления не имею, как проложить AI сетку на локации, заселить НПС

AI сетку пока без СДК никак, а НПС... ну например так, как это в СЗ сделано давным давно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

Я разделяю понятия между машинным кодом и скриптами.

Замечательно.

Осталось выяснить, откуда у тебя взялось убеждение, что анализ геометрии должен/будет делать скрипт, а не движок.

только что, ed_rez сказал:

надеюсь не АМК спавнером?

Нет...

только что, ed_rez сказал:

А как быть с определением тех же объектов?

Для начала переосмыслить, что нам надо определять и для чего.

только что, ed_rez сказал:

Возможно, к примеру, если кинуть криво AI сетку и заставить двигаться туда НПС. 

что и требовалось доказать. СДК никакая не панацея от багов и вылетов.

Просто некоторые к нему прикипели.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

ты же написал про скрипты, не я.

Где? А ссылку можно?

только что, ed_rez сказал:

скрипт анализирует те же аномалии, которые выставлены в СДК. Т.е. напрочь не видит. 

:biggrin: я уже (В теме PP) тебе писал, что это не так. Скрипт видит все аномалии, и СДК-шные в том числе, если будет на то воля скриптера.

 

 

только что, ed_rez сказал:

Нет колышка, значит и движку нечего анализировать.

Да ну.

Вопрос на соображалку: А чтобы тень от объекта рассчитать и отобразить, движку тоже колышек в СДК нужен?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Между прочим, дивный факт. Всю вот эту писанину, что мы пишем, кроме нас двоих, даже прочитать никто не удосуживается, не то что как-то отреагировать или принять участие.

Обсуждение перспективных технологий настолько никого не интересует? Мда уж...

hpHHCEh.jpg

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
только что, ed_rez сказал:

Знаю одно, чем дальше в "лес", тем меньше знакомо слово "невозможно".

По секрету :)

В программировании движка, вообще нету такого слова.

Если программист тебе говорит "Это невозможно" - это следует понимать как "Мне лень".

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Интереса ради, почитал FAQ того, который бета-версия в топе.

В одном из финальных ответов, дивная фраза

Цитата

Но таких  возможностей у движка в сталкере вообще нет.

:biggrin:

Напомнило анекдот.

Солдат в столовой: А чего в моей тарелке мяса нет?

Повар: Не положено!

Солдат: Ну так положите, еклмн!

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, dPlayer сказал:

АИ сетку вырезать надо

Вырезайте, кто вам мешает.

3 часа назад, dPlayer сказал:

Со старыми то не разобрались.

Разбирайтесь.

 

:pardon:

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...