Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

По идее, артефакты должны бы образовываться не в момент рождения новой аномалии, а в момент схлопывания старой при выбросе. В новой аномалии есть только некоторое количество энергии, которая идет на поддержание активности самой аномалии - создавать арты просто не с чего.

В старую, уже пожившую аномалию могло уже что-то попасть. Часть материи выбросило в виде ошметков, часть распылило на атомы, часть в чистую энергию - не суть важно. Главное, что в аномалии кроме "родной" энергии осталось что-то еще - назовем условно остатки. Причем врядли заметные глазом.

При схлопывании аномалии "родная" энергия на поддержание активности уже не нужна. Деться ей куда-то надо - законы сохранения никто не отменял. Так что она может пойти либо на преобразование остатков от попадавших в аномалию объектов, либо влиться в выброс.

Преобразуются ли остатки, и если да, то во что - зависит от природы самой аномалии и от природы остатков. Если остатки и аномалия по природе не подходят друг другу или остатков слишком мало - они просто останутся на месте аномалии и арта не будет. Если природа остатков подходящая и достаточно их количества и энергии схлопнувшейся аномалии - получим вполне определенный артефакт.

Это объясняет ограниченное количество видов артефактов. Само собой ближе к центру Зоны энергии больше, аномалии мощнее и шанс получить более мощный (и более энергоемкий в процессе создания) артефакт тоже куда выше. Да и магазин от FN-2000 с точки зрения какой-нибудь "воронки" куда "вкуснее" бойка от обреза...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

berkut-999

Ну, это смотря в каких модах. Есть моды, где надо по рожку АК во вражину всадить, чтоб тот хотя бы заметил неудобство. А есть и такие, где важнее куда именно попал, а из чего - так особо разницы нет. 2-3 патрона максимум, и на тот свет.

Само собой, актора все это тоже касается. Будь ты хоть в экзе, а из ПМ-а в чан зарядят - и здравствуй, перелом шейных позвонков... А пробило шлем или нет - на том свете будет время разобраться :) С одной стороны - вроде хардкор, а с другой - на то оно и оружие, для того и делалось.

Просто каждый модостроитель настраивает под себя, надо ли прощать ошибки и насколько это надо. С одной стороны, на хардкорных настройках оружия сто раз подумаешь, а лезть ли вообще в драку, и все равно как-то страшновато. А с другой стороны - обидно, когда одной-единствнной поганой шальной пулей на экран загрузки, когда очередной раз почти уже победил. И вот эту грань и приходится ловить...

 

P.S. А собаки - все равно убер-твари, как оружие не настрой. В верхнюю челюсть хоть из чего попади, хоть из того, что экзоскелетчика наповал (все равно куда) с первого раза - только башкой потрясет... Это уже им надо зональные повреждения править...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу мода с полной свободой и множеством маленьких сюжетов.

 

Такой мод только как конструктор делать. Это единственный способ предотвратить (и то не полностью) модмейкерскую народную игру в перетягивание одеяла. Только тут одна деталь - при таком подходе все "исходные данные" - спейс рестрикторы, смарт террейны, НПС и т.д. - нужно будет спавнить скриптами - алл.спавн для конструктора годится из рук вон плохо. Инфопоршни и прочие конфиги - включать инклудами в какой-то главный файл. И - это критично - каждая миссия/группа связаных миссий должны быть независимы ни от чего другого, кроме себя самих. Т.е. никаких привязок к "родным" ТЧ-шным инфопоршням и т.д. - все необходимое идет вместе с миссией. Если какого-то НПС надо вооружить вполне конкретным оружием/дать конкретный визуал, которого нет в оригинале - оружие/визуал прикладываем (со всеми его компонентами), от duplicate section избавиться при сведении проще, чем нарыть несуществующую секцию. Нужен квестовый предмет - тоже прикладываем.

Но вообще миссии - это прежде всего логика происходящего, а модели/текстуры - совсем другой элемент конструктора. Тоже нужный, кто бы спорил, но другой. Миссия должна работать независимо от рожи НПС и положения затвора у калаша :)

 

Кстати, о перетягивании одеяла - при модульном подходе оно может даже сыграть во благо. Вот уперся я в какой-то взгляд на Зону (для примера Зона = бойня), и кроме этого ничего не вижу и видеть не желаю. А где сказано, что Зона однообразна? И взгляд, диаметрально противоположный моему (к примеру, Зона = исследование и кооперация) эту бойню здорово разбавит, от чего мод в целом только выиграет...

 

Т.е. в результате должно получиться что-то вроде FreeplayStart (не имею ввиду именно обязательно сам FS-мод, только саму его суть - отсутствие сюжета) плюс набор модулей из нескольких связанных между собой миссий. Останется только подключить модули к основе, и вот оно. Ну, к общему знаменателю баланс привести, при необходимости.

 

По поводу начальника проекта - ну, это скорее будет координатор, чья задача не пинать команду, подгоняя под свое видение Зоны, а сводить разнообразные модули воедино. С одной стороны, это будет солянка. С другой - это не надергали фич оттуда-отсюда, а изначально задуманная архитектура.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...