Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Только что, Murarius сказал:

многие говорили "Вот бы мне в 2009-м исходники..."

Какая разница когда... Пока самое примечательное что было с движком это X-Ray extensions и Cut X-Ray, и свою историю они берут с 10-го года вроде и без исходников обошлись.

Изменено пользователем Graff46
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Murarius сказал:

Я имел в виду, что тогда интерес был намного выше.

А сейчас не интересно? Был кто-то (уже не вспомню кто) писал на гейминаторе что взялся за исходники конкретно, хотел физ. движок ODE на Вулкан заменить, рендеры обновить и тд., да только пропал он куда-то  и не поддерживал его особо никто, только хотелки писали...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Murarius сказал:

А тогда интерес был живее, и намного.

Да это не давно было, я писал туда в тему, он сам ответил мне помню... Да на счет интереса да, но COC вон сделали. Я вообще одно время от Сталкера отходил серьёзно по долгу учебы, потом вливаюсь и как раз вся история с COC начиналась, я так и не понял откуда он вылез. Кстати COC близок по задумке к моему видению развития движка: движок надо завести прогрессивными технологиями, расширить API lua, максимально приблизить движок к конструктуру ну и некоторые вещи нужно упростить, а то местами там такого намудрили разрабы...

Изменено пользователем Graff46

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Копался в xr_logic.script, почему логику не сделали на луа таблицах, а городили ини файлами, один парсинг кондишенов чего стоит...

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, abramcumner сказал:

А почему вообще xr_logic.script появился, у тебя вопросов не возникает? :) Зачем делать прокладку между разработчиком и языком программирования с++ в виде луа? 

Вот именно, что есть луа между C++ и юзером, которая интерпретируется. При том, луа, очень крутая вещь, перечислять её преимущества и гибкость нет тут смысла... А вот зачем городить поверх такой хорошей API, свои надстройки, да еще времен динозавров, и писать костыли к ней (кондишены и эффекторы), т. к. у этих надстроек нет нужной гибкости...

29 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

Хотя вот зачем у LUA оторвали его родные хуки - тайна сия велика есть. 

Никаких тайн, типа политика безопасности, но есть класс getFS(), правда тоже со своими причудами.

 

31 минуту назад, Dennis_Chikin сказал:

И, переключения по событиям  - то есть, реально по событиям, а не бесконечные проверки -  тоже.

Мысль очень здравая. Я вот люблю ударяться в упоротые дали программирования, есть мысль о создании апдейта не по тикающему таймеру (или как он там реализован), а на событиях вызова ф-ций (в скриптах постоянно что-то происходит, кто-то кого-то вызывает и тд, на этом "шуме", я и думал псевдо апдейт на этом сделать, но вроде это не сделать стандартным луа и его АПИ).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, abramcumner сказал:

напиши логику Сидоровича на луа.

Только часть, ибо писать много не охото

Скрытый текст

logic = {
	on_trade = 'mob_trade@new',
	trade = 'misc\trade_trader.ltx',
	active = "mob_trader@new_start_wait",
	------------------------------------------------------------------------------------------------------
	--СТАРТ
	------------------------------------------------------------------------------------------------------
	--; Ждем немного
	['mob_trader@new_start_wait'] = {
		anim_global = 'chair_hack_idle'
		on_timer = {5000, 'mob_trader@new_start_intro1'},
		can_talk = false,
		--on_info = %=vodka%
		--tip_text = 
	},
	
	--;Подвигаемся к игроку
	['mob_trader@new_start_intro1'] = {
		anim_global = 'chair_hack_to_desk',
		on_signal = {'animation_end', 'mob_trader@new_start_intro3', eff:call(esc_trader_hello_played, arguments)},
		can_talk = false,
		--tip_text =
	},
	--;Первая фраза "я тебя спас..."
	['mob_trader@new_start_intro2'] = {
		anim_global = 'first_phrase'
		anim_head	= 'first_phrase'
		sound_phrase = 'trader_monolog1'
		on_signal = {'animation_end', 'mob_trader@new_start_intro3'}
		can_talk = false
		--tip_text =
	}
}

 

* В коде запятые пропустил, но думаю мысль понятна....

Изменено пользователем Graff46

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, abramcumner сказал:

ну эта строчка допустим будет выглядеть не совсем так, а как-то так:

Она может выглядеть как у меня, если написать хорошую обвязку.

 

2 минуты назад, abramcumner сказал:

Вокруг esc_trader_hello_played точно не нужны кавычки?

Нет, это объект - "фун-ция"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

Тот же ltx, только в профиль.

Ну да, в лтх мы 100500 раз парсили строки методами объект-таблицы string. Или же работать с готовыми объектами и ссылками, ни каких парсеров.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, abramcumner сказал:

А если по animation_end переход в несколько секций в зависимости от инфопоршней? Как вообще будет выглядеть проверка инфопоршней?

Классика ини:

Скрытый текст

[logic]
active = {+info1 +info2 -info3 =fun !fin1 !fun2}mob_trader@new_idle1, mob_trader@new_start_intro1


; ------------------------------------------------------------------------------------------------------
; СТАРТ
; ------------------------------------------------------------------------------------------------------
; Ждем немного
[mob_trader@new_start_wait]
anim_global = chair_hack_idle
on_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1
can_talk = false
--on_info = %=vodka%
on_timer  = {+info4} 1000|mob_trader@new_start_intro1 %+setinfo =setfun%

;Подвигаемся к игроку
[mob_trader@new_start_intro1]
anim_global = chair_hack_to_desk
on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro3 %+esc_trader_hello_played%
can_talk = false
tip_text =

 

Lua

Скрытый текст

logic = {

	active = {
		{is={"info1", 'info2', {fun, p, p2}}, dnt={"info3", fin1, {fun2, d, d2}}, 'mob_trader@new_idle1'}
	},
	
	['mob_trader@new_start_wait'] = {
		anim_global = 'chair_hack_idle',
		can_talk = false
		on_timer  = {1000, is='info4', 'mob_trader@new_start_intro1' set='setinfo', call=setfun)}
	}

}

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, abramcumner сказал:

То есть где-то в скрипте будут еще функции?

Они будут подключены из xr_condition и xr_effects.

Одним из способов (require(), prefetch(), loadfile(), loadstring() )

Также в скрипт не явно можно передать таблицу-окружение _G (папка gamedata\sripts\) и писать полный путь до ф-ции (esc_dialog.myfun)

Изменено пользователем Graff46

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, abramcumner сказал:

Ты уверен, что ты готов писать логику в луа?

Дело привычки, приходилось писать JSON строки вручную - это куда хуже.

Там не терялось ничего, я упростил...

И эта структура, не канон, может это всё по красивее можно оформить.

Вся логика висит на апдейдах, а там парсеры на пол файла xr_logic, если перейти на прямую работу с объектами, сколько производительности выиграем?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И еще, в последнее время считается хорошим тоном модернизировать движок и его модули. Что нам это даёт:

- Мы могли бы создавать таблицы-окружения(видимости) (_G), в других каталогах, по аналогии с gamedata\scripts. Используя гибкость Луа, можем сливать\дополнять\вычитать\наследовать и тд. между собой разные таблицы-окружений. Также можно использовать вложенные папки, как таблицы-родители для файлов в папке.

- Сейчас есть множество разных плагинов для Луа (FFI, FS и тд...). Для работы с текстом можно создавать области видимости в которых не литеральные строки, если не являются объектами в "местной" области видимости (переменными, таблицами, ф-цми, литералами, цифрами и числами, булевы и тд), и они не состоят в выражении приравнивания в качестве того к кому приравнивается что-то (a = b -- "a" не подходит (в этом случае "а" уже объект?)), то такую строку интерпретировать как литерал (В Tcl есть подобное).

 

 

Изменено пользователем Graff46

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, abramcumner сказал:

Логика парсится один раз при выходе в онлайн

Да только прекондишены переключателей (on_info, on_timer и тд..) под апдейдами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, abramcumner сказал:

Логика парсится один раз при выходе в онлайн.

Точно!

 

5 минут назад, Graff46 сказал:

Да только прекондишены переключателей (on_info, on_timer и тд..) под апдейдами. 

исходя из этих 2-ух мыслей есть идея, но насколько корректно использовать loadstring()?

Изменено пользователем Graff46

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Dennis_Chikin сказал:

Это все злобные скриптеры, да ?

Эти ф-ции вроде и есть разные этапы парсинга.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Dennis_Chikin сказал:

И избавление от матерных конструкций из скобочек и черточек надо начинать отсюда.

Я вот сейчас с load() колдую...

Скрытый текст

2a42763dc89ec85c9dfac9c1f8036170.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@polkooovnik, На счет этого я в самом начале и сказал, про то как каждый в своём углу пилил проекты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Эдуард 105, Ситуация как у меня с Новым Временем, убрал метки - всё никто играть не может. пришлось частично вернуть, хотя я был против этого категорично

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Шиш, Что с графой? И худ костюма такой я видел в какой-то сборке или моде года так 2010-2012

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...