Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

325 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      23
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Пытаться сделать игру в соответствии с книгой -изначальная ошибка авторов НЛС.

Ну хотя бы вдумайтесь в то, что пишете. Сделать то, что хотят авторы, - это изначальная ошибка??? Такого сильного высказывания я еще не слышал. Ошибка - это значит, что есть правильный вариант, а есть неправильный. Правильный, я так понимаю, это твой?

НЛЦ6 - это всего лишь еще один из множества модов - он не претендует на истину в последней инстанции. У каждого мода своя точка зрения на зону. У всех модов она практически одинакова, плюс минус параметр в конфиге, текстура перчаток и т.д. У НЛЦ точка зрения очень сильно отличается - это ни хорошо и не плохо - это просто другая точка зрения и все.

 

В игру должно быть интересно играть.Какой смысл пытаться угробить ГГ как можно чаще-кроме раздражения ,никакого эффекта,никто же не начнет игру заново,просто сделают сейв-лод и пойдут дальше.

Переиграть можно все. С такой логикой можно зайти совсем далеко. Зачем вообще ГГ умирать, пусть он вздохнет и идет дальше сквозь пули. Зачем аномалии наносят повреждения - пусть они повспыхивают разными цветами, ГГ порадуется и пойдет дальше. Ведь все равно можно все переиграть.

А вообще это хорошая идея - сделать смерть окончательной и игра начинается за нового героя, идущего по следам старого. Но ее сложнее сделать, поэтому остаются сейв/лоады. Может в сталкер-2 так сделают :)

 

А так с правками по сейвам и оружию,ничего вроде,хотя есть моменты которые все же раздражают,но уже не так сильно(типа элитных детекторов,видящих две аномалии всего ,одна из которых электра,или моментов типа-угадай задумку автора)

Никто не заставляет играть в НЛЦ, я по крайней мере надеюсь на это :) Как никто не играет во все выходящие игры, так и во все моды играть не обязательно. Тебя мод раздражает и сильно не нравится, даже с правками - подожди еще чуток - возможно появятся подходящие правки.

 

По поводу правок мое мнение такое, что они аналогичны, например, тому, чтобы шутере попросить убрать врагов - они мешают тебе исследовать локации, в каунтер-страйке играть с ботами, в гонках машинках захотеть самолет. Все это можно сделать, но получаются совсем другие игры. Также и здесь - ставя правки ты получаешь совсем другой мод.

 

По-поводу детекторов меня всегда наоборот поражало, что они распознают все аномалии. В оригинальной ТЧ не было элитных детекторов - все ходили и слушали пиканье. В ЧН/ЗП добавили элитные детекторы, и то они не показывают аномалии, а показывают артефакты. Детектор, показывающий все аномалии, свидетельствует, что все - зона изучена, не осталось загадок - из нее сделали парк для туризма, как в ЗП. Ты ходишь в специальные вольеры поглазеть на аномалии, ты можешь сходить и вытащить себе на память артефакт. Хочешь такую зону, добро пожаловать в ЗП.

 

P.S.

И то, с чего все взяли, что в ЗП элитный детектор показывает все артефакты? Показывает, что сумели сделать. А сколько и каких артефактов не показывает - никому не известно.

Изменено пользователем Kolmogor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
так вот, бегут два сталкера, какой-то стрелок издалека сносит одному голову. Второй вместо того чтобы испугаться и включить боёвку, начинает лутить труп. В итоге тоже получает пулю. Блин, я у нас в OGSE когда-то редактировал схему лута и полностью исключил такие ситуации просто сделав комплексную проверку - на угрозы, на врагов, на наличие аномалии в непосредственной близости от трупа - и всё отлично работало.

И что у тебя просходило в описанном случае? Что мешало обыскивать труп? Стрелок далеко, врага он не видит и не слышит, аномалий рядом нет - кстати какое они имеют значение ,если труп погиб не в аномалии. И даже, если вдруг у тебя НПЦ в данжер уйдет почему-то(врага тут по-хорошему неоткуда взять, если только читерным способом назначить им убийцу) - он же в данжере не бесконечно будет сидеть - тоже подйет труп шмонать - там его и подстрелят. Может в ЗП точно также, просто время выхода из данжера короче выставлено.

 

во время разговора сталкеры периодически игнорят нападение монстра на ГГ - что выглядит по меньшей мере странно. Монстры - аналогично, если в непосредственной близости есть сталкеры и ГГ, атаковать будут исключительно ГГ. Сталкерам тоже пофиг будет - как себе шли так и будут идти.

Такая логика у гулага? Такое и в ТЧ легко сделать

Ну и такое поведение наблюдал один раз на Янове у палатки ученых. Я тогда как раз сматывался от пачки мобов и по пути наткнулся еще на парочку. Вокзал благополучно закрылся. Я вспомнил, что около ученых вроде как охранники всегда сидят. Ну и естественно, оказалось неприятным сюрпризом их полное равнодушие ко мне и мутантам :) Потому и запомнил. А так обычно вполне адекватное поведение, ну и в этом случае дело точно в гулаге.

 

 

3. Движок хреново отрабатывает best_enemy и best_danger - сигнал как правило выдаётся только при атаки непосредственно на существо, окружающие и союзники его не волнуют.

Спорный вопрос. По-моему отрабатывается как надо best_enemy - тот кто напал на самого моба или дружков из сквада. Про best_danger праавда не знаю. Просто на поведение НПЦ влияет как логика, под которой ходят НПЦ, так и куча параметров в конфигах.

 

Реакция на звуки стрельбы или рык монстров отсутствует как класс.

Реакция на звуки отстуствует во всех сталкерах.

 

Ещё игравшие, особенно после моих "компаньонов" на ТЧ, рассказывали о непроходимой тупости движковых напарников в сравнении с моими скриптовыми. Но этого сам не видел, не могу сказать, и могу предположить что их тупость проистекает скорее из вышеперечисленного, чем из самой схемы - у меня всё таки боевка движковая (хотя и с некоторыми встроенными "аккордами" перед её запуском, чтобы врагам жизнь медом не казалась).

Некорректное сравнение :) Настоящих напарников в ЗП, как и во всех сталкерах нет. Есть в модах. Ну и оттюнинговать естественно можно до совершенства, что ты и проделал.

 

Добавлено через 25 мин.:

Ну и? ЗП то тут при чём... скриптовая часть у них ничем не выдающаяся... вот:

Это не ЗП :) Голые скрипты, никаких движковых правок, всё на базе текущего функционала.

Это не сталкерский геймплей - это какая-то Курская дуга :))) Вот кстати, подбитый танчик не дымился и не взорвался - хотя таймер вышел :)))

Что никоим образом не умаляет реализации.

 

Ну и движковые правки для того, что нельзя сделать скриптами.

Обещаю не делать движкового боя на танчиках :)

Изменено пользователем Kolmogor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...