Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

325 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      23
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Добрый день.

Если честно, меня очень радует столь яростное неприятие одними и и такое же неуемное стремление защитить концепцию положенную в основу NLC6. Когда творение автора не оставляет людей равнодушным, это значит продукт получился.

Все неудовольствия со стороны горе моддеров (которых ставит в тупик необходимость распаковать игровые архивы) - показывают, что решение упаковать - правильное. Потому что умного человека, вопрос распаковки игрового архива не поставит в тупик, т.к. есть в открытом пользовании распаковщики. Ну а тех, кто поправив рост или переносимый вес, считает себя вполне умелым строить собственный мир - я думаю можно не брать в расчет?

Теперь о тоне ответов на форуме со стороны "авторов", автор - Я. Покажите мне те мои слова, которые Вам показались не правильными или резкими и я постараюсь объяснить почему я сказал именно так.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
К сожалению Вы Сяк так меня и не поняли.Получается,что Вы создавали свой мод для узкого круга людей

Вы совершенно правы. Я создавал свой мод для единомышленников. И, поверьте мне, единомышленников у меня много. Денег я за свою работу не получаю. Всё что будет в NLC6 - было подробно описано заранее. Поэтому - меня удивляют Ваши претензии.

 

И.. поясню ПОЧЕМУ рост ГГ такой а не другой: при повышенном росте ГГ может выглядывать из-за препятствий и соответственно стрелять при этом фактически будучи не видимым противниками

Про вес я думаю все поняли - это геймплей. Про бег - ну что тут скажешь... Не верю я в человека, который от разъяренного кабана может убежать...

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А причем тут противники. Выглянул не вовремя, получи шальную пулю по кумполу...

Вот поэтому я и пошел по пути ограничения правки конфигов, т.к. люди правят то, в чем не разбираются.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день всем участникам живой дискуссии.

Прошу извинить за то, что не вмешивался в данные «разборки». По моему мнению, любой человек имеет право на собственные заблуждения. Я свои заблуждения воплощаю в жизнь и предоставляю их на суд всех заинтересованных. И как человек, у которого есть что показать (в плане творчества) я хочу, чтобы тот, кто оценивает мое произведение, оценивал его в том виде, в котором я его задумал. Для меня то что я делаю не является предметом наживы или средством «возвысится», и если звучит фраза «данный мир не для всех» - ее не нужно извращать и пытаться представить в виде: «только для нас любимых и избранных – тех кто выше всех остальных». Каждое произведение всегда должно быть ориентировано на определенную аудиторию – потому что глупо пытаться сделать, к примеру, фильм для детей 5-6 лет интересным для двадцатилетних или сорокалетних. Также глупо (для меня) звучат пожелания сделать максимальное разнообразие выбора опций, чтобы каждый мог построить игру «под себя». Подумайте сами – «Зону, полную опасностей и непознанностей – подстроить под себя»…

А то, что «большинство» не приемлют Зону, которая получилась в результате изменений в NLC6 абсолютно закономерно: пользователи игры Сталкер – в абсолютном большинстве своем это те, кому нравится шутер от первого лица, т.е. для кого «стрелять» - это первое требование к игре. Когда же «стрелять» вдруг отходит на задний план, то это сразу вызывает инстинктивное отторжение. Это может выражаться в самых разных проявлениях: и возмущением к сложности, и недоумением к характеристикам оружия, и, наконец, к «обидам» к авторам, как к тем, кто не понял его – ИГРОКА и не дал возможности вести тот образ жизни в Зоне, к которому он привык.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

К сожалению мир моддерства это еще и конкретные люди, и делить нам по большому счету нечего.

Давайте вчитаемся в данную "новость" и тихо промолчим:

6 мая 2011 года на 30-м году жизни скончался Александр Патрушев,

известный также как Zvukarb, левел-дизайнер команды АМК2.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приведу полную цитату уважаемого мной человека по поводу баланса в ТЧ:

Вот Вы говорите "баланс,баланс". Но создаётся ощущение,что Вы как то забыли,кто такой Меченый и зачем он в Зоне! Все Ваши рассуждения были бы верны для RPG типа Linage,но никак не для квеста от первого лица в стиле стэлс-экшен,коим имхо,является Сталкер. Если бы цель игры заключалась в"прокачке перса"и последующей "жизни" его в Зоне,то Вы были бы правы! Но Меченый - не сталкер! По сюжету,он просто ВЫНУЖДЕН жить в мире сталкеров,собирая крупицы информации и пробираясь к цели - самоидентификации и раскрытию тайны Зоны! Вот зачем он в Зоне. А все прочие? А все прочие - просто за баблом или за идею страдают. Если бы Меченый был сталкером,то он бы просто подобрал пару-тройку артефактов,ну может "переплавил" бы их в модификаты,чтоб цену сорвать,продал их и свалил из Зоны ещё с Кордона! И всё - хеппи энд! Или тупо обогащался бы давясь от жадности,а не лез в катакомбы,на бандюков и блокпосты! Рассматривая ситуацию логически,даже если в какой то момент Меченый стал Абрамовичем (как тут кто то метко подметил),ну и что? Сталкер бы просто свалил из Зоны,ибо цель выполнена и прожигал бабло где-нибудь на Канарах. Меченый же идёт к цели и весь этот фуфел с артефактами,оружием,деньгами для него - лишь СРЕДСТВО,но никак не цель! А потому,вопрос на мой взгляд не в том,чтобы поддерживать RPGшный экономический баланс,а в том,чтобы создать максимально реалистичные условия "жизни" для Меченого. Подумайте сами,почему Меченый постоянно обогащается,несмотря на все ухищрения? Да просто потому,что в отличие от прочих обитателей Зоны,занимающихся ПАССИВНЫМ собирательством на небольшой территории (даже бандюки тупо сидят и грабят мимо идущих),Меченый АКТИВНО влияет на Зону,вмешивается в процессы,разборки и т.д. А следовательно у него НЕИЗБЕЖНО будет больше находок,больше "лута" и,как следствие,денег! Так что не занимайтесь ерундой с "балансом"! Не будет никакого "баланса",потому что если Вы его добьётесь,то прочие Сталкеры будут выглядеть картонными имбецилами,рискующими жизнью ради пары бутылок водки,как последние дегенераты! Что именно сейчас и происходит в игре. Займитесь просто РЕАЛИЗМОМ! Если человек может реально таскать 30 кг.то и Меченый не должен таскать 80,оружие и броня должны изнашиваться и стоить дорого ибо это контрабанда,ремонт должен быть дорог,ибо это сложно и затратно,восстановленное НЕ МОЖЕТ быть равнозначно новому,артефакты ДОЛЖНЫ быть очень редки и дороги,ибо в этом весь смысл сталкерства и т.д... Вот и вся экономика! Меченый просто ОБЯЗАН БЫТЬ БОГАТЫМ И УСПЕШНЫМ,иначе он просто будет мёртвым! Чтобы дойти до цели он вынужден АКТИВНО убивать,мародёрствовать,заниматься собирательством,"наворачивать" своё вооружение и средства защиты,т.е. постепенно становиться "танком" с семизначным "банковским" счётом,способным смести десяток прочих обитателей Зоны,а после небрежно смахнуть пылинку со своего экзоскелета,купленного за пару миллионов! Бросьте заниматься ерундой! Просто создайте условия,приближенные к реальным по максимуму,в том числе и экономические,и получится прекрасная игра! Ну а если кто то "квиклоадится" после каждой полученой царапины,то никакой экономикой этого не исправишь,такой "игрок" станет миллиардером" при любом "балансе". Займитесь лучше параметрами и интеллектом противников Меченого,усложните ему жизнь,вынудите расходовать больше ресурсов на преодоление сопротивления врага и получите вполне СБАЛАНСИРОВАННУЮ,логичную и интересную игру,со множеством не повторяющихся тактических ситуаций! А данная тему рождена мёртвой,потому что либо всё по логике и тогда Меченый силён,богат и успешен, либо "по балансу" и тогда картонные имбецилы,рискующие шкурой за банку тушёнки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот теперь мое мнение по атмосферности:

"Когда описывается авторский мир, он строится на неких постулатах, которые для данной игры звучат так:

1.ЗОНА чрезвычайно опасна, прежде чем куда то сунуться - 10 раз подумай.

2.Монстры действительно могут убить человека, от них не убежать и не упрыгать.

3.Главное богатство ЗОНЫ - артефакты! Именно они определяют, кто есть кто в ЗОНЕ, а не количество убитых тобой людей и монстров.

 

Если изменить хоть один параметр - то мир ЗОНЫ выхолащивается, превращается в пародию на опасность. Главный постулат: Не Зона подстраивается под человека, а человек выживает в Зоне (это по поводу "опциональности и "подстраивания конфигов под себя").

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По моему мнению есть четыре вида мододелов:

1. Правящий конфиги и при этом исполненный гордости от собственных глобальных возможностей (все через это проходят, но единицы идут дальше);

2. Создающий отдельные "фишки" - очень полезные люди, работающие на "интерес" со стороны третьей и четвертой категории;

3. Солянщики - группа мододелов, которые имеют ум и желание объединить в одном несколько (порой разноречивых) фишек и модов, не взирая на их логическую несовместимость;

4. "Создатели" игрового мира. Т.е. того, что не является выдающимся достижением с точки зрения технического воплощения, но меняющие играбельность в корне.

 

В отношении опций я категорически против... И вот почему - я, как Автор собственного мира, не намерен идти на поводу каждого потенциального потребителя МОЕГО мира. Я стремлюсь донести МОЕ видение, которое может и не совпадать с видением отдельно взятого игрока. Оговорюсь (и наверно, меня поддержат большинство создателей глобальных изменений СТАЛКЕРА), создатель не преследует целью охватить ВСЕХ потенциальных потребителей. Как и любое авторское произведение, мод должен отражать внутренний мир автора, а нравиться это другим или нет - это дело десятое. Давайте возьмем для примера Тургенева и его "Муму" и представим его идущим на поводу у толпы читателей: он выпускает свой рассказ в десятке вариантов - Герасим топит собачку, Герасим убивает помещицу, Герасим насилует помещицу и т.д.

 

Хвалу и клевету приемли равнодушно,

И не оспоривай глупца.

А. Пушкин

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В основе любого авторского проекта должна лежать основополагающая идея. Если такая идея есть - то проект приобретает черты самобытности и художественности. Если эта идея не нова, то, для повышения интереса, необходимо подать ее в новом виде. Если этого не получается, то начинается погоня за внешними, маскирующими отсутствие самобытности, атрибутами: графика, звуки и т.п.

(по этому поводу есть анекдот:

"Чем отличается хороший фильм ужасов от плохого?

В плохом пугают зрителя страшными звуками, внезапно выскакивающими чудовищами, лужами крови...

А в хорошем - в кадр тихонько входит мирный ёжик - и все от страха обделываются..." © - в оригинале последнее слово было крепче.)

В модифицировании (я буду говорить о модифицировании Сталкера), данная тенденция проявилась не сразу, т.к. основная идея ТЧ оказалась очень хороша. Но всё имеет свой срок. После четырех лет развития мы приходим к тому, что внешними масконами уже не оживить дряхлеющее тело. Поэтому и необходима свежая, самобытная ИДЕЯ. Не просто отдельные фишки или графические навороты, не просто новый сюжет в том же идейном контексте, но введение нового взгляда на саму Зону. На её возникновение, развитие. На взаимоотношения тех людей, которые там оказались.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Взять, допустим 4 части "Пиратов Карибского моря". Первый фильм - шедевр (можно сравнить по аналогии - оригинал ТЧ). Но и в остальных частях не менее интересно (можно сравнить по аналогии - глобальные моды на ТЧ).

В данном конкретно случае я не согласен.

Во первых: второй и тем более третий фильм данной серии (я пока не видел 4-й) - очень сильно уступают первому в интересности. И тут, в общем то, не совсем корректный пример. В данном случае идет просто продолжение - во времени, исходного сюжета, т.е. образно говоря - вторая и далее "серии" одного фильма.

Во вторых: В применении к развитию игры Сталкер (ТЧ, ЧН, ЗП) - идет именно такое же развитие (пусть и не совсем последовательно по времени).

Мы же тут обсуждаем развитие модостроения. А модификация - это не совсем отдельная, от базовой составляющей, игра. По уровню возможного воплощения, принимая во внимание прежде всего, возможности мододелов (возможности разнообразные: финансовые, материальные, временные) намного уступают профессиональным компаниям. И сделать абсолютно новую игру на той же идее что и оригинал и при этом на том же качестве (хотя бы не хуже) довольно сложно (я бы даже сказал - не реально).

Поэтому для создания нечто сравнимого по увлеченности необходимо, или изменить идею, или повернуть ее новым ракурсом, или замаскировать.

Я применил идею слабости человека перед силами непознаваемой Зоны. Пусть это не принимается большинством игроков, но это моя идея. А какая идея может быть ещё?

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
бездушных кукольных нпс

А давайте задумаемся - а чем отличаются НЕ картонный и НЕ бездушный НПС от того самого, коим управляет игрок?

НПС не должен погибать? (Покажите мне того игрока, у которого ГГ ни разу не погиб), белку (тушкана) должны в глаз бить? Опять же не обязательно.

Так что же Вы хотели бы видеть в окружающих ГГ сталкерах?

 

Как я сказал - основа построения игрового мира - это ИДЕЯ. Очень легко сказать: "Ваши идеи это бред!", но предложите свою идею, ту что не бред. Ведь если вы (я не обращаюсь к конкретному человеку) видите что предложенные условия - не адекватны, значит вы можете предложить более правильные? Вот и предложите, может тогда и выйдет что то такое, что действительно поможет всем.

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
то я думаю каждый хотел бы увидеть (в одиночной игре) в окружающих НПС других, таких же как он игроков.

Ну вот я и хочу что бы Вы (в данном конкретном случае обращение к непосредственному человеку) пояснили - в чём будет заключаться отличие НПС и управляемого игроком сталкера? (не будем брать точность стрельбы и быстроту реакции).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1. это живое общение (чат)

Чат с кем? С врагом, с нейтралом? На каком расстоянии? С помощью каких технических средств?

2. возможность договориться по любому вопросу

Мы тут каждый личность и то не можем договориться друг с другом, а что же будет в игре?

3. живой игрун может даже являясь врагом при выставленной дистанции, допустим 150м, не заметить и не атаковать когда ты ему в затылок дышишь
И что? это плюс или минус?

 

Облегчу немного задачу - вот перед вами скажем некая локация, один из ботов управляется человеком, остальные - нет. Как вы определите - кто есть кто?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
я говорил о многопользовательском режиме при игре без НПС.
Разговор зашел о том, чтобы НПС вели себя КАК люди, т.е. чтобы игрок не мог понять - человек это или картонный непись. Так по моему?

Разговор не идет о введении кооператива.

Вот и определите - что делает НПС отличным от поведения ГГ в сторону большего ухода от "картонности"?

НПСи должны НЕ обращать внимания на ГГ?

Уходить по своим делам?

Решать свои проблемы БЕЗ участия ГГ?

А что же останется игроку?

Созерцать кино о "жизни сталкеров"?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
во всем нужен баланс
Опять это волшебное слово. Понимаете - баланс нужно делать. А делать можно, если есть некие критерии баланса.

Прозвучала мысль - пусть НПС будут не картонные. Согласен - пусть. Ну в чем это должно выглядеть? Ответа то так и нет.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Тот же Сидор в НЛЦ теперь спит и уезжает - это НЕкартонность. А вот Кузнецов - так и стоит вечно на посту.я могут, и апгрейдятся.

Вы ошибаетесь - Кузнецов сменяется и вместо него заступает другой офицер.

А волшебное слово Баланс я бы заменил на слово ЛОГИКА .

Мой пост двухлетней давности:

Сломано множество копий на поле битвы за, так называемый, реализм в игре. Многие игроки горячо выступают за полный реализм в отношении оружия или необходимости пить и есть, другие, столь же яростно, кричат - "Какой реализм?! когда описываются в игре совершенно не реальные вещи!"

Можно попробовать подвести единый фундамент под эти требования - этот фундамент назовем: "логичность". Если есть логика в происходящем действе, то все встает на свои места. Можно объяснить и оружие, стреляющее за 100 метров максимум, и причины, потребовавшие ту или иную валюту. При наличии логичности - мы, как альтер эго, главного героя игры - начинаем вживаться в заданные нам условия существования. Но как только нарушается логичность - то происходит разрушение всего игрового мира..

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Сяк, извини, но когда ты берешь в руки М4 и идешь на стрельбище - ты знаешь, что дальность ее выстрела больше 100 метров. А потом ты садишься за игру, а там тебе говорят, что она дальше сотни не стреляет. Логика? Да.
Вот объяснение моей логики:

Лисапед:

Почему износ такой у оружия? Хм... Ты присядь, налей. Да руками не тряси, прольёшь больше...

Многие задают себе этот вопрос - я об износе. А вразумительный ответ я только от одного ученого слышал, от Васильева, Валентиныча... Хороший мужик, хоть и голован. И сталкеров не чурается, и стакан водки выкушает не морщась, и объяснит так, что становится понятно... Ну, почти понятно.

В общем задал я ему этот вопрос. Он говорит, что время тоже состоит из таких маленьких атомов, название тоже сказал - но извини, повторить не смогу. Эти самые атомы времени постоянно с нами, поэтому мы их и не замечаем. Ну типа как воздух. А тут, в Зоне, появились новые, не от мира нашего временные атомы. Мы их тоже почти не замечаем. Но! Покуда скорость у нас маленькая. Вроде ветра. Ну, или как будто из скоростной машины голову высунуть - всю причу растрепит...

Ты наливай, наливай...

А у пули то - скорость ещё больше. Вот она, эта пуля, и сталкивается с другим временем гораздо больше. Стареет можно сказать на лету. Поэтому и попасть в цель больше метров двухсот в Зоне нереально... И ствол из-за скоростного пролёта пули тоже получает порцию этого "неправильного" времени. Оттого и износ дикий...

Забугорные вон стволы, да и наши, союзные, из новых - прямо рассыпаются от десятка выстрелов... А "калашников" - ничего, держится...

Понимаешь? Я вот потому и не бегу никуда, стараюсь потихоньку двигаться - потому как, "износиться" раньше времени не хочу...

Что? Уходишь? Ну смотри... У меня ещё найдётся... Вискарь вон есть, Рембо один оставил, мир его останкам...

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Это логично. Но не реалистично.

Мы вроде сошлись на том, что реализм НЕ достижим? И должен быть заменен именно "логичностью"? А Вы опять поворачиваетесь назад и призываете в "реализм". Т.е. ваш "реализм" очень однобокий - В сторону улучшения положения игрока относительно всех остальных персонажей игры.

Но реализация - бред.
Как я уже писал - прежде чем писать "бред" - предложите НЕ бред. Или хотя бы аргументировано обоснуйте свое мнение. Иначе это выглядит плевком беззубой старухи вслед красивой девушке в миниюбке. Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Может про экономику поговорим в модах? Экономика на уровне купи-продай - везде бред. Не было нормальной. Не с точки зрения реала, а с точки зрения игровой. Интересные решения искали, артефакты как валюта, все понятно.

Чтобы строить некую логически оправданную систему (в данном случае экономику Зоны) - нужно опираться на некие постулаты.

Постулат первый: " В зоне есть торговцы которые торгуют со сталкерами"

Постулат второй: " В месте, где отсутствует закон всякий, имеющий наличную твёрдую валюту (торговец к примеру), становится объектом добычи."

Теперь наступает черед логически оправданных домыслов: - Чем же расплачиваются сталкеры с Торговцами?

Я привел свое мнение на этот счет. Пусть бредовое - но оно есть.

Теперь прошу привести мнения тех кто считает что я не прав.

 

концепция В зоне надо выживать

Я применил идею слабости человека перед силами непознаваемой Зоны. Пусть это не принимается большинством игроков, но это моя идея. А какая идея может быть ещё?
Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ну допустим, обрез (обрез - пример!). За него Сидорович просит, допустим, грави. У тебя нет грави, но есть ночная звезда. В вашей экономической системе торговец настолько дебил, что не может отдать игроку обрез за ночную звезду вместо грави, лишая себя профита.

А давайте начнем с самого начала, т.е. с самого смысла нахождения сталкеров в ЗОНЕ - сбора артефактов:

Для чего нужны артефакты ГГ? (именно игроку, т.е. нужно ли их вообще искать?) Для получения денег? Не серьёзно... Для получения некоей универсальной защиты? Тоже как-то не в тему.

В моем понимании – деньги ничего не значат (эти внутренние раскрашенные бумажки - постулат номер 2), поэтому привязка эквивалента денежной стоимости к действительной ценности артефакта не играет никакой роли. Это по поводу более высоких цен на то же оборудование в деньгах. Я хочу не приблизиться к реальности (еще раз об этом говорю), я хочу вынудить игрока играть по неким правилам, в которых артефакт это ценность в себе, не поддающаяся размену или укрупнению.

Меня например покоробил "баланс" в известном моде ОГСЕ - кучи артефактов под ногами, которые НЕ покупают торговцы.

 

Почему, например, медуза должна котироваться в несколько раз дешевле, например, ломтя мяса? Только потому, что некто написал ее рыночную стоимость такой? Может быть, для данного торговца есть хороший канал сбыта именно медуз, а у другого ломтей мяса? - это лирическое отступление. А практически – в NLC каждый торговец предлагает свой набор остро необходимых товаров за конкретный артефакт. Т.е. если имеешь конкретный арт и хочешь получить конкретную вещь есть несколько путей:

1. Идти к тому торговцу, который предлагает данную веешь за данный артефакт.

2. «Сварить» нужный артефакт из имеющихся ингредиентов.

3. Попробовать найти нужный артефакт (которые спавняться абсолютно рендомно после каждого выброса).

4. Попробовать выиграть нужный артефакт в кости (есть такая возможность)

5. Разменять артефакт высокого уровня на несколько более низкоуровневых артефактов.

6. Вообще не брать эту вещь и обойтись другой, которая продается за деньги.

Как видите, мы предлагаем прежде всего ДУМАТЬ, что и как делать, а не просто заставляем собирать кучу лута и обменивать на деньги…

Изменено пользователем Сяк

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...