Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

 

 

Чтобы мод был играбельным и самое главное - реиграбельным в нём должен быть пройден некий "порог насыщения". Что это такое? "Порог насыщения" это некий уровень количества событий на единицу игрового времени, или единицу пройденного игрового расстояния после которого игра начинает жить своей жизнью, а все события-изменения в игровом мире становятся непредсказуемыми.

 

Мне думается, что это определение далеко не совсем объективно универсальное (для всех). «Уровень количества событий на единицу» и «жить своей жизнью» это хорошие термины, но они в этом определении привязываются к такой штуке как непредсказуемость, что отдает слишком личными вкусами. Наверное, под непредсказуемостью подразумевается то, что её способно породить - разнообразие. Мод может быть при повторном прохождении предсказуем во многом или полностью, но это не делает его автоматически скучным. С другой стороны, приедается и надоедает «не только лишь всё»  :) , но и сами толпы куда-то движущихся организмов. Количество персонажей и их перемещение-взаимодействие - это далеко не весь Сталкер. А как же атмосфера и прочее? «Уровень количества событий» это всего лишь частный случай «Уровня глубины проработки вообще». Чем выше уровень проработки игры/мода, чем более он/а имитирует ЖИЗНЬ разных явлений и событий (конечно, в меру с игровыми условностями), тем больше всё это позволяет почти полноценно и разнообразно жить игроку в игре-моде, что и делает игру/мод ре-играбельной. Согласитесь все-таки что, формулировка «жизнь ГГ в игре» или точнее «жизнь ГГ в живом моде» несколько отличается от формулировки «мод живет своей жизнью». ГГ-игрок должен влиять на события, и быть полноценным участником жизни мода. 

 

Итак, моя версия определения: Что такое «Порог насыщения игры»

«Порог насыщения игры типа S.T.A.L.K.E.R.» это некий, достаточно высокий в целом (количественный и качественный), уровень (глубина)проработки игры, явлений и событий в ней (приближающийся по уровню моделирования к части полноценной альтернативной реальности), после которого игра оживает (во всех смыслах), и в ней может весело, нескучно и разнообразно жить (и просто проводить время) игрок.

(Будет он при этом ГГ или обывателем в игре это отдельный вопрос, и вообще, выбор игрока и/или концепции игры.)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
shahvkit
Ну может я не совсем так понял, может на разных языках говорим.
Давайте ещё маленько порассуждаем.  :az1000106:

 

одном единственном, важном для хорошей для игры, ньюансе
Может и нюанс, но выводы были сделаны глобальные, разве нет? И ваше определение порога на это прямо намекает.

 

мод ... надо "нафаршировать" ... большим количеством действующих лиц
Что же удивляться после этого моим попыткам обобщения на всю игру. Бывает, что количество никак не хочет переходить в качество. А качество само по себе тоже не является гарантией интереса. Значит дело в другом. И просто завалить игру количеством всего и вся это неправильный путь. Важна логика и сбалансированность во всём.

 

уровень количества ... после которого

В любой вещи важна МЕРА. Оптимальное сочетание для получения определенных свойств. Каких свойств это дело вкусов, о которых не спорят. Вкусы вот такие как есть и точка. С этим трудно что-то сделать. Соответственно "порог насыщения" не условная характеристика только в точных науках. Во всем другом, она объективно РАЗНОмерная, зависящая от личного вкуса. В жизни, "чем больше, тем лучше" только до определенного предела. Дальше становиться только хуже.


Единственный смысл "порога" обозначить эту границу. Хотя бы и личным вкусом. Получается, "порог насыщения" для всех разный.
Ещё. Непредсказуемость событий это одно, а неожиданность событий это другое. Когда первый раз играете еще ладно. Но при повторной игре этой непредсказуемости уже НЕТ! Есть только неожиданные интересные комбинации уже известных возможностей. Формулировка "игра начинает жить своей жизнью" очень мало связана с непредсказуемостью. События могут быть сколь угодно однотипными и предсказуемыми, и при этом игра будет жить своей жизнью. Плоской, скучной, одноклеточной, но жизнью. Прямой корреляции с непредсказуемостью здесь нет. Ну вот набили мы битком игру живностью - пошла движуха. Но той самой непредсказуемости, которая рождает живой интерес, которую бы хотелось иметь, её нет все-равно. Мне лично не интересно, кто конкретно из неписей загнется в какой аномалии, и какие мутанты сорвут операцию по внедрению. Если это будет происходить регулярно и однотипно (а оно так и будет - сами знаете ведь), то непредсказуемости не получиться. Вы прекрасно будете предсказывать, что сама такая возможность может случится. И заранее подготовитесь. А если что - просто переиграете момент. Не будет неожиданных поворотов сюжета, нелинейность прохождения исчерпает варианты и будет повторяться с некой периодичностью. И будет снова скука. И дело даже не в том, что мод в котором достигнуты все возможные пороги насыщения и даже пресыщения, может весьма предсказуемо жить своей жизнью у меня на полке в виде компакт-диска. [:grin2:] Дело в том, что не надо путать непредсказуемость с количеством неписей и комбинаций их однотипного поведения. Это не то. Это просто комбинаторика. Естественно чем больше возможностей (и живности) в игре, тем больше возможных вариантов, тем больше времени (если хочется) можно провести в игре не заскучав. Но ведь хочется-то полноценной непредсказуемости. По глазам вижу. [:D] (Как в фильмах Тарантино при первом просмотре. Помните, там обычно с десяток персонажей такую непредсказуемость творят, что закачаешься.)
Далее. Предсказуемость и непредсказуемость должны составлять некий баланс. Здесь также важна мера.
Например. Непредсказуемость должна быть в неких рамках, загадкой, задачей, но разрешимой. Если же мы начинаем считать, что чем больше непредсказуемости, тем лучше, то это полный тупик. Играть будет просто невозможно и лишено всякого смысла. ГГ будет дохнуть в такой игре на каждом шагу и ничего вам не поможет, никакая снаряга, никакие умения, потому что будет её величество безразмерная и абсолютная НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ! Будет садо-мазо. Даже в реальной жизни её нет, многое достаточно предсказуемо и при этом интересно.
Пара терминов статичность-динамичность гораздо корректнее и понятнее звучит касательно личных взглядов на интересную игру. Моя позиция: динамичность проявляется не только в количестве шатающихся туда-сюда однообразных НПС. Это, например, ещё и интерактивность окружения, изменяемые локации, разрушаемые здания, погода наконец.
На сегодняшний момент единственным мощным средством оживления игры "Сталкер" являются интересные, сложные по структуре, квесты с проскриптованными уникальными событиями, которые делаются руками людей. Естественно желательно на фоне технически совершенной игры с манипулятивным окружением.
Вывод 1: надо ограничить свободу игрока к переигрыванию момента. Если событие в игре произошло, то оно должно задним числом неизбежно прописываться в некой мере в сохранениях, с защитой от ковыряния игроком. [:dash3:] Исключение смерть ГГ: тогда предыдущее рабочее сохранение не затрагивается.
Вывод 2: нужны специальные программно-скриптово-сюжетные механизмы для создания этой непредсказуемости в процессе игры. (В будущем это возможно мощный общеигровой ИИ, который будет способен САМ СОЗДАТЬ определенные новые возможности и ситуации.)
Вывод 3: Для частного случая непредсказуемости как разнообразия комбинаций, можно использовать непредсказумый инсталлятор игры-мода: который будет иметь количество контента разного содержания в разы превосходящее потребности и заполняемость каждой новой начатой игры. Это чтобы игра каждый раз была немного разной с позиции начального содержимого.

 

 

Большие тексты прячь в спойлер, т ем более ты здесь не новичок, знать это давно пора.

Изменено пользователем Хемуль36рус
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...