Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

329 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      163
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      5
    • Чтобы сразу все перечисленное
      67


Рекомендуемые сообщения

Поправте, если не в эту тему вопрос: вид от второго лица в игре(любой) , возможно более естественное движение ГГ когда он идет ,бежит(как НПС, к примеру) . Возможно сделать ,чтоб ГГ выполнял все действия аналогичные при виде от первого лица. Разве что для прицельной стрельбы нужен возврат в вид от первого лица, ведь смотришь в прицел , бинокль..?

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Выбросы нужны, это понятно. В оригинале не хватает. Переодичность от 3-4 дней до раза в неделю. Учитывая , что после выброса появляются арты , да и зверье обновляет силы.

 

Спрятатся от выброса было проблемно, для чего ? Что бы ГГ побегал в поисках непонятно чего перед смерью , а игрок потом спокойно перезагрузился с сохранки. Всеравно все места где можно спрятатся быстро определятся и игрок без поиска мучительного будет по прямой туда бежать( помощь на форуме никто не отменял). А если выброс можно переждать, глотая антирад и аптечки, то в чем интерес или трудность.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
укрытия как-то сделать рандомно. Сегодня ты в этом подвале схоронился, а послезавтра, после прошедшего выброса, укрытие уже не защищает, ищи другое.

 

Предупреждение о выбросе в одних модах за несколько секунд до выброса или если выброс начинается есть эта же минута для поиска укрытия . Укрытия случайны , как определять что это укрытие защищает, а это нет. Методом тыка. Куда можно добежать за минуту другую, понять что здесь защита не работает и что дальше. Аптечки, арты, антирад... и перезагрузка , если ГГ "отключился".

 

Повторюсь, в чем изюминка такой "новизны"...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
очень, очень давно думал...ждал и надеялся, что кто-то сделает играбельный вид от третьего лица

 

Говорят, "движек" не позволяет. Все потому что СТАЛКЕР изначально делался от первого лица. Другие "расширения" невозможны...

 

Просто иногда нужен нестандартный подход

 

Я за! Вид от третьего лица полноценного, СТАЛКЕРу нехватает.

 

Вышел новый мод на Сталкер ТЧ под названием "Шрам. Возвращение." Часть 1. Автор - dimak

 

Мерцающий, возможно ли открыть тему на АМК с этим модом? Прочитал аннотации на первый взгляд и работа и сам мод добротный...

 

Автор не против, но сам этого делать не будет. Если только кто из его соратников это сделает. Мерцающий.

Изменено пользователем Мерцающий

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Костолом, я бы чуть добавил к написанному kha0s.

 

Присоединяюсь к тов. MAV и kha0s. От себя добавлю. В чем интересность, оригинальность этих предложений ...?

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В любой ситуации хорош не тот кто ошибается , а кто выходит из ситуации, а не сидит в ней или усугубляет ее. Есть определенные простые критерии вещей , они могут выступать ориентиром для выхода из ...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Мужественные" и близкие по взглядам люди откуда то беруться.. Они не появляются в одночастье. Может и мод тоже формирует таких людей.. И возможно здесь как и в воспитании детей или опытного молодому надо "возиться", прикладывать усилия, считаться с чем то, проявлять что то. Все как в жизни. Глядишь, и если точка зрения жизнеспособна , она будет развиваться и шириться.. То что у каждого из нас есть "залеты" по характеру, это так и есть. Мудрость в том, чтобы двигаясь дальше по жизни , проигрышные, плохие варианты действий не применять в дальнейшем..

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

Сюжет мода заключается в самостоятельном выполнении игроком достаточно объемной задачи Б.Е.З П.О.Ш.А.Г.О.В.О.Г.О В.Ы.П.О.Л.Н.Е.Н.И.Я Ч.У.Ж.И.Х К.О.М.А.Н.Д. Прохождение сюжета нелинейно, мод не похож на игру - трубу, или игру - канаву, где каждым шагом игрока руководят, шаг в сторону просто невозможен, а без выполнеия предыдущего задания нельзя получить следующее. Так что, по атмосфере игры, мод есть фриплей с выполнением глобального задания.

 

Атмосфера мода отличается от остальных игр серии, это не зачистка местности, можно выполнить задание и прячась, и обходя врагов. Пока вы не приступите к выполнению задания, может показаться, что в Зоне скучно, но как только приметесь за дело - и скучать не придется, и памперсы пригодятся.

 

Получив задание в начале игры, придется несколько раз облазить всю Зону, включать мозги, чтобы правильно прокачаться, забраться в нужное место, добыть нужные предметы, доставить их куда требуется.

 

Мод нацелен на развитие у молодого поколения умения самостоятельно думать и планировать свои действия, правильно подбирать и апгрейдить снаряжение, запоминать, анализировать и использовать полученную информацию, нести ответственность за недостойные настоящего сталкера действия. Закаливается выдержка и терпение. Те игроки - "супергерои", которые считают, что они могут подмять под себя весь мир методом тупого мочилова, обычно встретившись с первыми же трудностями, сливают, так как пока не развили в себе эти качества и умения. Очевидно, это приходит не сразу.

 

Из полученных за всю историю существования мода отзывов пришлось сделать вывод, что мод является своего рода психологическим тестом на зрелость и способность к самостоятельному выполнению объемных и сложных заданий. Те, кому нужен только адреналин, и требуется командир, пошагово выдающий задания-шутеры, не всегда могут самостоятельно дойти до тех мест в моде, где адреналин присутствует с избытком. Поэтому, по отзыву безошибочно определяется возраст игрока, оставившего отзыв.

 

Атмосфера в Зоне часто очень резко и внезапно меняется, от полной безмятежности, до полного кошмара, и обратно. Расслабляться не рекомендуется.

 

В Зоне полно сталкеров-одиночек, которые собирают артефакты, активно сражаются друг с другом, собирают барахло, прячут добытое в тайники, продают вещи торговцам. Это и есть тот самый настоящий a-life, элементы которого были созданы разработчиками движка, но так и не были применены ни в одной официальной игре серии.

 

Контролеры зомбируют скриптовых NPC и собирают вокруг себя сталкеров-одиночек вне сталкерских баз, зомбированные сталкеры нападают на нормальных, пока жив захвативший их конторолер.

 

Можно нанимать в свой отряд не квестовые квады и сталкеров-одиночек. Квады могут ходить за вами на другие уровни, одиночки будут сопровождать вас только в пределах своего уровня.

 

Изюминкой мода является панель управления отрядом, которая вызывается при использовании головной гарнитуры-радиостанции.

 

Отдавая отряду команды через панель управления, можно захватить с помощью отряда всю локацию, сидя самому в укрытии, как в стратегических играх. А можно лично вести отряд за собой. Можно отправить отряд в нужную точку, а самому осуществлять прикрытие отряда, или двигаться под прикрытием отряда. После Выброса, на некоторых локациях без отряда хотя бы в 12 человек вообще передвигаться опасно - мутанты загрызают.

 

Для выполнения задания придется активно использовать транспорт, который так же добавлен в Зону.

 

Сюжетные предметы, сталкеры-одиночки, мутанты в Зоне, появляются каждый раз в разных местах, что создает свою неповторимую атмосферу. Сколько бы раз вы ни начинали игру, события каждый раз будут происходить по разному.При этом проходимость сюжета гарантируется! В связи с этим написать прохождение мода невозможно, а вот дать рекомендации, которые помогут догадаться, что и как делать, можно.Главная рекомендация - несколько раз за игру перечитайте инструктаж человека, выдавшего задание!!!

 

Как бы ни складывалась ситуация, из любой, на первый взгляд самой безнадежной ситуации всегда находится выход, надо только найти нестандартное творческое решение.

 

В моде тесно переплелись лучшие, с точки зрения автора, наработки из модов Panoramic, AMK, OGSM, ATM, IMM, SHOKER, ANIMALS, Red75, DEXXX, Wreck, SIMBION, FANNY, Rulix, EroZoneR, ну и естественно Zmeelov. Поскольку все активно адаптировалось одно к другому, многое перемешалось, но названия скриптов и комментарии, указывающие на авторство, сохранены полностью.

 

Итак мод Змеелов - это:

 

Полная свобода действий для достижения поставленной цели, никакой мелочной опеки, типа беги туда, делай то, только поставлена цель. Откликться ли на призывы о помощи и отвлекаться ли на дополнительные квесты - на усмотрение игрока,

 

Новое специальное оборудование с новыми возможностями,

 

Доступ во все части Зоны с самого начала,

 

Заграждения из сетки и колючей проволоки не являются непреодолимым препятствием,

 

Можно, а иногда и необходимо, пройти в практически в любую точку на любой локации, если поискать путь, даже Госпиталь можно обойти по верху,

 

Путешествие через проколы между пространственными пузырями,

 

Выбросы и укрытия от них,

 

Динамические аномалии, меняющие свое положение после выбросов,

 

Рождение в аномалиях во время выбросов новых артефактов,

 

Артефакты можно активировать, чтобы поставить ловушку на пути врага, или создать в удобном месте своеобразный огород из аномалий, в котором после выброса будут иногда рождаться артефакты,

 

Очень переменчивая атмосфера и обстановка, особенно после выбросов,

 

На машинах можно перевозить грузы,

 

Тяжелые части монстров, для доставки которых придется задействовать транспорт,

 

Сон, голод и жажда,

 

Расширенные возможности собирательства барахла,

 

Атмосферу игры меняют самостоятельные сталкеры-одиночки, которые путешествуют по всей Зоне, собирают артефакты, активно сражаются друг с другом, собирают барахло, прячут добытое в тайники, продают вещи торговцам, оставляют себе лучшее оружие, переодеваются в лучшие бронежилеты, обходят аномалии, и гибнут от жадности в аномалиях, пытаясь первыми обчистить погибших,

 

Сталкеров-одиночек и неквестовые сквады можно нанимать в свой отряд, причем это не отряд санитаров с аптечками, а боевое подразделение. Если игрок в кого-то выстрелил - отряд поддержит, но если в отряде есть представители обстрелянной группировки, они могут покинуть отряд и перейти на сторону своих - можно получить пулю сзади,

 

Уникальная панель управления отрядом, при желании превращающая игру в стратегию,

 

Все виды монстров,

 

После выброса по зоне проносятся волны монстров,

 

Отваливающиеся от монстров части во время сражения,

 

Патрулирование Болот вертолетами,

 

Высадка с вертолетов десанта и прочесывание военными Болот,

 

Незабываемые полеты на транспорте после встречи с бюрером или попадания в аномалию трамплин,

 

За некоторые поступки, недостойные настоящего сталкера, можно оказаться в тюряге, и успешно в ней сдохнуть во время очередного выброса,

 

Нормальные прицелы - все оружие пристреляно для прицеливания через мушку, в том числе и подствольники, для мониторов 4:3 и 16:9

 

Для перевозки тяжелых квестовых предметов и драпанья от монстров доступны: БТР-80, трактор Т-40, УАЗ 469, УАЗ 465 "буханка", Нива 2121 белая и зеленая, ЗАЗ 965 "Горбатый", ЗАЗ 968М, Москвич 2140, Зил-131 бортовой армейский, Зил-130 самосвал, автобус КАвЗ 685, автобус ЛАЗ-42021, Камаз 5410, Камаз 5320, ВАЗ 2106, бензовоз ГАЗ, РАФ-пикап.

 

Значительно расширен диапазон изменения погоды - от "ёжик в тумане" до "первый Far Cry"

 

Портированы два уровня из ЗП и добавлены пауки, портированные на движок ЧН EroZoneR'ом

 

С легкой экипировкой и вооружением до центра Зоны теперь дойти невозможно, а вернуться оттуда и подавно.

 

 

Где то на торенте нашел.

Изменено пользователем Мерцающий
Привел в более-менее читабельный вид

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Верно,скрипт работает по тайникам... Поэтому нычки в трупах квестовых НПС и за зоной локи ибо на локе все же трупы через время и квестовые исчезают...

В Пути и эту "лавочку" прикроют. Но там есть послабление ввиде НПС (на Баре), который за 50 пулек дает доступ к охраняемому ящику.

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Юрик!? А что ты так ратуешь за этот мод

Пусть будет и этот мод. Пулемет и перекрасить можно .. А там что полезное почерпнуть, "бегающие дрова " что то новое , в каком то виде может разнообразить пригодится ...

И ленточку можно поменять на сурового защитного цвета .. А "бегающие кусты" приманивать к стоянкам сталкеров , где костры. И дров заготавливать не надо. :ny_ph34r_1:

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
удивлен, что АМК оказался намного сложнее Солянки и многих похожих модов.
Раз освоен АМК , значит путь на следующий "левен".. НЛС от Сяка. Там и вес поменьше носимый и с прочим потуже... После этого мода другие по уровню выживания просты очень... Помню, в каком то моде поиграл и поймал себя на мысли , что обилие "барахла", скапливающегося реально напрягает.. Правда, последняя модификация НЛС еще круче, тяжелее в плане выживания для игрока.. Один плюс в тех модах: дают варианты и денег заработать и на свои потребности найти ресурс.. Только попыхтеть и головой подумать надо больше...
именно в АМК с этим возникают наибольшие проблемы

Универсальный способ пополнения боезапаса - отстрел противника ... Агро, ТД, ДТ может Кордон, всегда есть противники с оружием и патронами к нему.. С людми воевать легче, чем со зверьем. Расход патронов меньше на них..

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кроме  желания и знания как и что,  создать "того Сталкера",  необходимо умение, навыки и  многое другое,  отсутствие которого может помешать доводить моды и игры до того уровня,  задумываемого.  Всегда бывает масса причин почему проект не завершен, ведь в жизни есть масса вещей, вариантов ,  которые могут на нас влиять и наши действия. И часто и понимания что происходит, не бывает ..

Тот товарищ, который выложил...


 Разногласия  в команде разработчиков были одной из причин почему мод не доходил  до логического завершения. И это только одна из причин возможных: почему "тот сталкер" не может появиться.

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Зона, где все воюют, где арты редкость, где защиты от аномальных явлений нет (курточка и противогаз?). Скажите , что там такого, что люди идут туда .. для чего, воюют и идут, идут .. .. Далее, с такой защитой   человек "гикнется" уже на Кордоне. Почему в Деревне Новичков или на Баре нет аномалий... Можно обьяснить .. Люди селятся там, где удобнее, безопаснее. Наблюдения сталков  показали, что оказывается есть места где аномалий не бывает или они очень редки.  Конечно в таких местах будут селится , опорные пункты и т.д. Животное в корпус с ПМ согласен, сложновато, в голову возможно. Что собственно есть в игре .. в голову практически все  с одного- двух выстрелов..

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Только идиот полезёт через аномалию надеясь на свою защиту.

 

Реальный человек постарается её обойти и недопустить никакого!!! урона.

 А кто это в игре специально ходит в аномалии... А еще кем должен быть реальный человек, чтобы быть вертким, опытным, мобильным, знатоком всего и вся( вроде только определенной подготовки люди  и определенных служб могут такими быть) и при этом и со снаряжением любителя -туриста.. Как такое может сочетатся в дилетанте как бы и прожженом парне ибо другие вряд ли могут  выживать в Зоне .

И опять же, чего их всех туда тянет , не взирая на смерть на каждом шагу .. Если ценностей нет там - арты редкость. И цена их вряд ли стоит таких рисков. Ведь арты уникальным ничем по качествам не обладают ибо сталкерами опять же не используются, получается так. ..

 

  Гектор, в Зону как и на золотые прииски , в свое время, идут все и норамальные люди тоже с определенной целью , а уже где деньги, там могут и остальные подтягиваться "собратья", так сказать..

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 считаю серьёзным преступлением в мире игр оставить подобный проект без завершения

 

Предлагаю продолжить и развить. Попытаюсь помочь вам в этом.

"Мировая индустрия игр", надеюсь, услышит просьбу поклонника мода НС  и примет все меры чтобы не допустить серьезной ошибки , в виде незаконченности проекта НС2. 

А люди  неравнодушные , честь и хвала им, дедушка - один  из них , уверен, постараются не допустить этого!

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
http://www.youtube.com/watch?v=0RLGQ5w1fCY&list=PLIBsKu92G5opCDOWC41nb8Fw1ZxC76a3s&index=3


Сюжет оригинальный ЗП-ешный .. Графика,  звуки, локи переработанные .. это плюсы, все остальное тоже  как и в ЗП. На MISERY 2.0 вышел официальный патч 2.0.1 , и руссификатор.

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

НПС сам может подойти и попытаться заговорить. Дело ГГ - отвечать или нет.

 

 

Все не плохо ..  Сталкеры - это люди  на своей смекалке и подсобных средствах  живущие и делающие свои дела. А отсеиваются  как и везде в агрессивных условиях до 80% народа, сравнимо с боевыми действиями, когда новичек и на войну. .. Группировки  типа Долга, Свободы - за какой счет у них снаряга и вооружение и пополнение  всего . Арты и прочие торговые дела - группировки в этом не замечены 

И еще раз: приятно, когда для определения свой- чужой надо последить, заметить,  а не по наведению на НПС "крестика " узнаешь враг или друг , кстати в том НЛС, что в разработке,  такая система используется. Одно плохо - НПС определяют кто есть ГГ  в любом костюме и на предельном расстоянии каким то способом , а это не есть гуд .. 

 

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Смотрим на  ТЧ .. Там гвоздь программы легенда  и все как один и одиночки и группировки , разве что кроме бандитов,  все стремятся к этой тайне, во главе угла которой все же стоит материальное благополучие .
По массе оружия и снаряги крутой .. Не те масштабы и территории (30км), чтобы масса народа и технологий. Это похоже будет на Скайрим онлайн , где при выполнении квестов  масса игроков табунами бегают и  НПС еле успевают респауниться.. Проходной двор.
Однако, простой парень, даже опытный пришел в Зону только .. Где у него снаряга опыт этой местности.. Где у него деньги или что на  все это .. Здесь ближе аналогии с золотой лихорадкой  бывшей в Америке в свое время.. Вспомним на сколько старатели там были успешны и экипированы, богаты .. Примерно такое же и в Зоне  в реале может быть .. Так что о массовых и прочем крутом , думаю это преувеличение .

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 Spectrum Project:Путь во мгле

Что  таки живо это творение .. Это достойно внимания ибо немного проектов доживают до релиза . Неизвестно как там геймплей или сюжет , но локи весьма неплохи  были,  что дает простор для мододелов так же как и локи из ЛА.

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"- Там в лесочке есть отшельник, Хароном кличут. Так вот если ты с ним не поговоришь - оборвется сюжет...

Так что-ли?"

На примере с тем же Хароном... Подобные "затыки" можно в случае не разговора  с подобным ключевым персонажем, создать петлю  по длиннее из квеста, череды событий, которые все же подведут к этому Харону и "ткнут" ГГ лбом в него. Правда, теперь это ему будет более энергозатратно , ведь бегал окольными путями, у кого-то что-то узнавал и не за даром и в итоге получил диалог с прямым текстом (указанием): "иди к Харону".  Так сказать два варианта, для внимательных и не совсем. 

Изменено пользователем volk_40k

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...