Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

 

 

При первом заходе моей главной идеей было выполнение именно основного квеста, чтобы уточнить для себя какие именно тут изменения в целой картине.
Привет ! Какого Основного Квеста ? Прохождение ТЧ ? Прохождение НС ? Прохождение ОП - 1 ? Слов уже нет ! Все давно переплетено тонкими и толстыми нитками ! Там упустил , а тут нитка из ушка иголки выскочила ! Я думаю - :russian_ru::wacko2:  ? Короче - я уже и объяснять даже не знаю как :unknw:
  • Согласен 3
 

мать - ASUS TUF GAMING Z690-PLUS D4, процессор -Intel Core i5 - 12400F  ,память DDR4 -Corsair Dominator Platinum RGB  ( 3600 Mhz 32 гб) , видео - ASUS  GeForce RTX 3060 Ti 8 ГБ (ROG STRIX) ,  система на SSD 512Gb Kingston KC3000 , игра на отдельном SSD 512Gb Kingston KC3000 , Win10 -64 bit PRO. , блок питания ASUS ROG-THOR-850P . , СВО ASUS ROG RYUJIN III 360 ARGB EVA  , корпус   Thermaltake View 71 Tempered Glass.                                                          

http://nick-name.ru/forum2t5/Alfa2012.gif

Ссылка на комментарий

Ну прям насмешил =)

Тебе смешно, а мне грустно.

За час, по сути, оригинал пройти. Я понимаю, есть спидраны всякие, но я как-то сомневаюсь что у тебя там такой прокачанный скилл мастера-сталкера. Кроме того, ни в ОП, ни в НС я ни разу за всё прохождение не смог понять какой квест там, собственно главный. Может его там и нет? Чем больше я познаю этот мод, тем сильнее понимаю что многие квесты тут так завязаны, что порой без гайдов прохождение кажется замкнутым. Я повторно проходя, гуляю только то на Кордоне, а у меня уже половина квестов без маяков висит. Спасают хоть описания к заданиям, но отнюдь не всегда. И это я даже не пытаюсь проходить всяких там Коллекционеров и ему подобных. Они, видимо, и устроены так, чтобы игрок читал местное "прохождение". Плюсом ко всему этому, в ОП-2 словно намеренно пытались продлить прохождение моду через псевдо-сложность, но это я пофиксил сам для себя правкой actor.ltx. Возвращаясь к квестам - сюжетной ветки тут, как я понял, нет, так что если тут и есть основной квест, его очень легко потерять из виду. Да и сам я, повторюсь, не гнался за новыми квестами, а перепроходил стандартный, оценивая кучу новых предметов. Новые квесты, как правило, выполнял если они мне были по пути. В итоге - здорово сократил прохождение мода с "месяца" до пары дней. А сейчас начинаю мод сначала и осматриваю сами квесты. Надеюсь я понятно расписал как я оцениваю сий мод?

 

 

@Alfa2012,

Вероятно, основную ветку квестов НС/ОП я пропустил (я до сих пор не могу до ней допереть), потому и см. первую часть этого поста.

 

Правила цитирования соблюдай.

Чем тебе не по нраву мои посты в техническом плане? Я обвожу ту часть или пост целиком, на которую и отвечаю. К слову, это не намного лучше чем дописывать посты в чужих сообщениях, лол

Твоя оценка мода? Не понятно, ну да ладно, шут с ней. К чему весь этот поток откровений, в чём суть вопроса? Ты хочешь пройти сам всё это дело - вперёд. Переходы тебе показали где искать, гиды тоже. Последующая писанина о чём вообще?

Речь шла сейчас не о том, как я в целом отношусь к оному моду. Люди спрашивали как именно я его прохожу. Я ответил. Заодно поделился некоторыми своими мыслями, что не очень верно делать тонну квестов с задачами, до которых сложно допереть самому. И похоже ветка квестов мода итак довольно хрупкая. Это всё тоже относится к, кто-бы мог подумать, квестам. И раз уж на то пошло дело, какую оценку ты хочешь услышать от меня? Мне расписывать сейчас специально для тебя о том, какие у мода хорошие и(ли) плохие стороны или просто расписать что-то вроде "10/10, о господи"?

Переходы показали. Человеку, который дал ссылку, поставил скромное "Спасибо". После этого нашёлся другой человек, который не понял как я пропустил несколько локаций, вот я и объяснил. Заодно затронул пару вопросов. Вопрос такой - что именно тебе, Гектор, здесь не понравилось?

Вот уж не думаю что какие-то откровения здесь расписал. Фантазия разгулялась?

 

У меня нет слов.

 

Гектор.

 

У меня есть. Пункт 9.1 правил форума. Не считая 2.1.1 и 2.1.3. dc

Изменено пользователем koshak
Ссылка на комментарий
NITROUIH

Действительно в солянке всё переплетено. По своему горькому опыту (начинал солянку 8 раз), во первых принеси красный мозг

Свиблову, - тогда встретишься с Деном. Во вторых Фримену чемодан Дениза с Дикой территории неси сразу, если нет - переигрывай,

иначе не будет продолжения по Клыку. Самое главное - троица - Шахтёр, Фима, Адреналин. Только с помощью их получишь

переход на Неразведанную землю и пойдёшь дальше. В ОП-2 может ещё чего добавилось для получения этого Главного перехода!

Сам не знаю, - ещё не дошёл!

  • Согласен 3

NLC

intel xeon e5. плата китайская, gtx 760

Ссылка на комментарий

Всем привет бродяги! Не мучайтесь, весь цимус в том, что NITROUIH в глаза не видел НС, а вы ему про ОП - ОП 1 - ОП 2 :mosking:   Завидую ему белой завистью, перед ним лежит такой простор новизны, просто поначалу трудно без "вождения за ручку", вспомните себя и своё первое знакомство с НС, после ТЧ :shok:  Он даже не представляет всего масштаба сюжетных ветвлений лежащих перед ним, люди не раз прошедшие НС и ОП и то нет - нет теряются и блуждают на просторах ОП 2. Вот и представьте каково новичку, но если новичок, то либо ты сам с усам, либо прислушивайся к советам, все так начинали :yes3:      

  • Нравится 2
  • Согласен 3
 

Gigabayte 890 FXA-UD5, AMD Phenom™IIx4 965 Black Edition 3.40 GHz, Sapphire Radeon HD 7950 3GB GDDR5 With Boost, SSD Plextor M5Pro 256 GB, HDD 750 GB, RAM 2x8GB Kingston, Epsilon 85plus 700w, Win7x64 Ultimate.

Ссылка на комментарий

От нечего делать ОП-2 начал проходить. Ну, скажу вам - автор новых тайников Коллекционера больной на всю голову. Вместо больной надо другое слово вставить, но цензура :)

  • Нравится 1

Апокалипсис,Долг Ф.В,Кровосос,LWC,LWR,NLC6,ТТ,TT2,Осознание,Поиск,История Прибоя 1+2,RMA+addons,Народная Солянка,Симбион,OGSE+addons,Жесть,DreamReader,IP,Шрам,Мессер. Да всё что в Мастерской ТЧ пройдено либо заканчивается прохождение :)

Ссылка на комментарий

@NITROUIH, у каждого, конечно, своё прохождение, но чтобы "вкурить" солянку, нужно не отказываться от квестов и брать их все подряд. Смысл здесь именно в такой игре. Сюжетных линий несколько и все они переплетены между собой в косу - идти нужно одновременно по всем. Тормознёшься в одной - встанут и другие. Да и вообще, соль - это уже РПГ, а в таких играх вся суть в выполнении заданий. Вот только полноценного развития персонажа здесь нет, что и отличает её от других РПГ.

Вообще лучше тебе сначала чистую соль пройти. Меньше путаться будешь. И проходить её нужно неспеша, как будто живёшь там. Вот кому что, а я именно за отдыхом в Зону прихожу - отдохнуть от повседневной суеты, прочувствовать тот, другой мир. И хомяческих заданий наверное поэтому не люблю - их и в жизни хватает :D  каждый день "таскание хабара", да "забивание нычек" :lol: Мне больше погулять нравится, да подышать тяжёлым зоновским воздухом. В солянке самая живая Зона :) Такой живой мир есть ещё только в одной игре - Fallout"е. Больше меня ничего не проняло, да и не проймёт уже..
 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game

Ссылка на комментарий

Для Anahoret

Кому как...

Может Fallout 1 -2 и обладал живым миром, но к сожалению этот мир был двухмерным.

Что же касается Fallout 3 и New Vegas, то эти игры только поначалу кажутся живыми.

Пройдя примерно 30-40 % этих игр начинаешь чувствовать, что чего то не хватает. Нет атмосферы непредсказуемого и постоянно меняющегося мира. Так что альтернативы Сталкеру я не вижу.

 

p.s.

А Солянка кажется наиболее живой из за обилия событий на час игрового времени, или километр пройденного по Зоне пространства.

  • Согласен 4
Ссылка на комментарий
 но чтобы "вкурить" солянку, нужно не отказываться от квестов и брать их все подряд

Я выполнял их, но примерно вот так:

 

tumblr_mxta48pTzC1skaxu8o1_400.jpg

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

karavan150, да ты знаешь, мне с твоими прибамбасами комфортнее играть! И что значит честно? По замыслу авторов? Так это их виденее зоны! Ну где вы видели, что б в Баре водку не продавали??? Неужели я не смогу сетку полутораметровую перелезть??? Лень печатать! Я много книг старых!!! о Сталкере прочёл. Авторы модов явно в Контрстрайк переиграли.

ИМХО!

 

Vic333, и Вам отвечу! Я бессмертием и убойностью не заморачивался! Взял от уважаемого karavan´a только те плюшки, что не меняют идею игры. Запчасти монстров там или время сна...

 

 

Ну это понятно. Но и бездумно ставить не стоит...

Дружище, я бездумно уже давно ничего не ставлю! Но некоторые изменения стоило применить. Ты знаешь (извини, что на ТЫ, но вроде на игровом форуме и взрослые люди) я как-то с Сяком поссорился из-за невозможности правки прыжка в HLC. Напечатал (как всё же труден мир Инета, написал уже сложно напечатать!) ему, Александр, если Вы так придерживаетесь реальности, следавательно можно разрешить правку прыжка! Ибо любой взрослый человек, особенно если он прошёл армию или хотя бы НВП, может подтянуться и перемахнуь забор, забраться на крышу или БТР... Ответа так и не получил...

Изменено пользователем koshak
Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

 

 

из-за невозможности правки прыжка в HLC

Я как-то быстро там всё сломал...и сон у костров...но дальше кордона не пошёл. Фриплей не мой конёк.

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

karavan150, да там и ломать не надо. На нашем форуме есть вся инфа, как править. Просто для примера привёл. Жаль конечно. что Сяк огорчился.

  • Не нравится 1
Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

 

 

Дружище, я бездумно уже

Да спорить с этими рыалистами без полезно, для них весь реал идёт из фильмов, вот у меня допустим есть огромное желание посмотреть как эти реалисты пусть даже без поклажи бегают по проводам и прыгают на ветки, а особенно как прыгают используя подствольник и мордой лица поглощают рожки из калаша. Но при этом считают что 100 метров не выдохнувшись пробежать нельзя и жрать надо по 40 раз за день. :crazy: Вот только когда я это всё увижу в их исполнении в реале , только тогда перестану править их задумки. 

  • Нравится 5
  • Не нравится 1
  • Согласен 2
Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать
Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине
 

 

 

Ссылка на комментарий

Ну не соглашусь с тобой! Ибо karavan150 для того и придумывал плюшки, что бы обойти те несуразности, что создатели игры и модов заложили!

Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

Я мог бы дать всем любителям реализма очень хороший совет, но политика на форуме запрещена. Увы, придется им таки мучиться.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, А кто тут любитель реализма?

Смешно читать всех этих читеров-вьюношей ,  ломают они там что-то днями и ночами...вы для начала грамоте научитесь_-_читать вас тошно. Модераторы вроде как следить за этим обещались, или все в мододелы рванули, некогда... :)

 

Вы правы. Модераторы, включая меня, занимаются черт знает чем. Иначе вот Вы, например, по совокупности Ваших постов уже получили бы не r/o даже, а пожизненный бан. Постараюсь критику учесть, и исправиться. dc

@Dennis_Chikin, Вы не старайтесь, а исправаляйтесь. В моем посте дефис нашли, а в предыдущих почему не исправили? Опять врёте :)

 

Исправлюсь: 2.1.3, 2.5. 9.1 - предупреждение в историю, для начала. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@shahvkit, я не совсем понял, где же истина в твоих рассуждениях о балансе? Здесь или там?

Сбивает с толку еще и то обстоятельство, что оба рассуждения вполне логичны. :) Но друг другу кое в чем противоречат. Либо тогда нужно постоянно конкретизировать, о реализме и балансе чего именно идет речь.

Ссылка на комментарий

Вот как-то так:

ОБ ИГРОВОМ ДИСБАЛАHСЕ

 

По многочисленным просьбам трудящихся из разных эх

формулирую вкратце основные понятия игрового дисбаланса.

Понятия родом из теории больших игр (не путать с теорией игр:

теория больших игр изучает _построение_ игр с многими

факторами, в сущности, нормальный гейм-дизайн - ее частный

случай). Они, имхо, приложимы и к AD&D, и к MUD, и к VGA

Planets. Все понятия на приводимом уровне (есть более строгие

определения) даются более-менее интуитивно.

Итак.

 

 

Дисбалансом в общем случае называется неравновесность

компонентов игры.

 

Жесткость дисбаланса: вероятность того, что при прочих

равных условиях выбор худшего элемента будет опровергнут.

Определяется численно, если есть такая возможность, или по

классам от 1 до 5, если представить такой расчет возможности

нет (1 - обязательно, 3 - часто, 5 - чаще среднего).

Примеры:

1) Человек, который будет в VGA Planets строить в

количестве корабль Small Transport, будет опровергнут

практически наверняка - класс 1.

2) Человек, который в той же игре играет фашистом на

стандартных установках, имеет мало шансов получить 1-е место -

класс 3.

3) Человек, который сгенерил в Arctic High Elf, поймет,

как он был неправ, довольно быстро, сравнив характеристики с

другими расами. Hо сыграть уровня до 20-го ему ничто не

помешает - класс 3.

4) Человек, который выбрал в AD&D в свой спеллбук

Shatter, весьма вероятно, в среднем модуле ни разу им не

воспользуется. Hо стоит ему попасть-таки в пещеру с

Crysmals... Класс 4-5 в зависимости от мира.

5) Видел ли кто-нибудь в своей жизни AD&D-шного воителя с

профессией Lucern Hammer? :-) Класс 2.

 

 

Дисбаланс первого уровня - это неравновесность на уровне

выбора игрока, определяющего весь дальнейший игровой процесс

(расы - в VGA Planets, расы и класса - в AD&D / MUD), причем в

случае сложного выбора (выбирается более чем одна компонента)

для баланса достаточно, чтоб для каждой компоненты

существовала хотя бы одна пара, при которой баланс

достигается. Так, из вышеприведенных примеров только 3) и 2)

являют собой дисбаланс первого уровня (выбор установок - не за

игроком).

Дисбаланс второго уровня - это неоправданность любого

элемента игры, выбираемого в игровом процессе. Так, никуда не

годный корабль в VGA Planets, заклинание в MUD или AD&D, боец

в Warlords - дисбаланс второго уровня.

В быту часто называют дисбалансом только дисбаланс на

первом уровне - D1. Разумеется, он опаснее, чем D2, и для

игрока важно только обнаружить D2 и помнить о его наличии - он

не может ему повредить в плане выигрыша. Однако практика

показывает, что дизайнерам игр крайне желательно устранять D2

везде и всюду, поскольку его наличие сильно урезает время

увлечения игрой. Попросту говоря, игрок, обнаруживший, что ему

предоставляют заведомо _лишние_ возможности, быстро

разочаровывается в разнообразии игры. (То есть, D2 на стороне,

за которую играет заведомо не человек, способен причинить

гораздо меньше вреда.)

Дисбаланс второго уровня классифицируется также по

процентному содержанию в игре: сколько именно элементов игры

осмысленно и сколько - нет. Hа первом уровне достаточно знать

наличие бессмысленного выбора, на втором существенна степень

обеднения игры.

(Иногда в играх с разветвленным выбором делят D2 на

дисбалансы 2-го, 3-го, 4-го и пр. уровней, но здесь все они

называются D2.)

 

Далее, дисбалансом второго рода - D' называют наличие

выбора, который жестко детерминирует один или более

последующих. Обычно его рассматривают только на первом уровне

- D1', поскольку устранить полностью D2' практически нереально

без упрощения игры.

Так, если в AD&D или MUD выбор расы однозначно диктует

выбор класса - это D1'. Hапример, halfling - не вор, по

классической PHb 2nd Ed - нонсенс, а потому расу можно считать

дисбалансной во втором роде.

Вред, который может причинять эта разновидность

дисбаланса, несущественно отличается от причиняемого

дисбалансом второго уровня первого рода, но несет в себе

дополнительную неприятность: добавляет предсказуемости

поведения игрока, что приближает его к среднему уровню игры

как сверху, так и снизу. Однако дисбаланс второго рода

значительно упрощает написание AI при этом выборе.

Поистине кошмарен эффект D' тогда, когда он сочетается с

дисбалансом первого рода в одном и том же пункте. Так, если

сторона 1 явственно выигрышна / проигрышна и при этом страдает

дисбалансом второго рода - лучше просто вычеркнуть ее из игры,

состояние это мало чем возможно изменить.

 

Стоит также заметить, что если в игре присутствует лишь

один персонаж-человек, то дисбаланс первого рода может быть

оправдан, даже D1C1, как своего рода аналог выбора уровня

игры. Вред же от D2 (и, как ни странно, от D1') сохраняется и

в этом случае.

В свою очередь, при игре многих игроков несколько

скрадывается D2, но роль D1 возрастает многократно, особенно

если выбор может быть принудительным (VGA Planets). Роль D1'

возрастает тоже, так как начинает работать всерьез его

свойство нивелировать умение игроков.

 

Понятия дисбаланса существенно меняются, если цели

сторон неоднородны. Так, если дать части рас в VGA Planets

цель "выжить", а части - "завоевать", то на стандартных

установках рейтинг кристалла с первой целью станет близок к

максимуму. Если разнородность целей не слишком значительна

(при некотором приближении можно считать такой игрой Arctic

MUD), то этот факт обычно отражают понижением класса

дисбаланса. Если же нет (ролевые игры с существенным влиянием

роли и малым - выигрыша), то D1 имеет смысл рассматривать лишь

в равном классе (у кого больше шансов - у _торговца_-человека

или _торговца_-гнома) _и_ понижать класс дисбаланса на 1-3 в

зависимости от размера дерева целей; D2 же следует

рассматривать с учетом всего дерева целей. Именно из-за

размера дерева целей почти любая полевая ролевка обладает

существенно меньшей жесткостью балансировки, чем AD&D, где

просто меньше игроков.

Строго говоря, баланс не столь важен для ролевой игры -

пока все идет как надо, поскольку существуют отличные от

выигрыша стимулы. Hо его отсутствие может всплыть на

поверхность, если в остальной части игры что-то

неблагополучно.

 

Полезно также оговорить вопрос о выбросах. Если уж никак

не обойтись без него, какой дисбаланс безопаснее - вверх или

вниз, то есть что лучше - наличие одной выигрышной стороны

(шансы на победу много выше средних) или одной проигрышной

(много ниже средних)?

Как правило, дисбаланс вверх опаснее только в том случае,

если игра идет на выигрыш и только на него. Если же целью

являются также места, альтернативные цели или просто игровой

процесс без оценки результата - заведомо менее желателен

дисбаланс вниз. Впрочем, если выбор неполон (например, в VGA

Planets играет меньше 11 игроков, и часть рас останется

неразобранной), дисбаланс вниз просто исчезнет без следа, а

дисбаланс вверх останется.

Это, кстати, довольно четко следует из определения

жесткости дисбаланса.

 

 

Hесколько примеров из известных компьютерных игр.

 

1. Классическая "Civilisation". Hа первом уровне

дисбаланса нет и быть не может, ибо выбор мало что значит (а

при выборе сценария "Earth", где от расы зависит расположение,

присутствует в крайней форме: все европейские расы обладают

крайне заниженным балансом, американские - завышенным). D2

присутствует во некоторых юнитах и технологиях, например

Cavalry и Feudalism, но их достаточно мало - около 5%.

 

2. Hero Quest I. Четкий D1 класса 2 - завышен вор,

занижены остальные. Hо при сильной ролевости и

одноперсонажности HQ1 это - не настолько серьезный

недостаток, тем более что дисбаланс направлен вверх (thief

сильно круче остальных двух). Сделать все равно можно все.

 

3. Dune 2. D1C1 - расы ощутимо неравноценны, со временем

их неравноценность только усугубляется. Однако из-за все той

же одноперсонажности выбор расы можно рассматривать как выбор

уровня игры. D2 присутствует всерьез только в начале.

 

(С) Андрей Ленский

 

 

Есть еще на англицком на примере чемпионата по метанию пивных кружек в закрытых помещениях, или, например, методика рассчета со всякими якобианами и прочими тензорами, или могу еще скромно предложить свою "Сагу об изничтожении страшного, то есть, ужасного монстра". ;)

 

И вот, кстати, еще от меня комментарий к первому тексту:

Не смотря на всю правильность наблюдений и рассуждений, авторы ранее

приведенных статей умолчали о некоторых достаточно частых, но необъясненных феноменах, без рассмотрения которых статьи имеют несомненную практическую ценность применительно к разработке коммерческих (преимущественно компьютерных) игр, но в целом проблему не только не решают, но даже и описывают весьма однобоко.

 

Как ни странно, но первым в списке стоит несправедливо забытый случай опять таки компьютерной игры с одним участником, где самый что ни есть непрерывный и убалансированный по самое нехочу challenge очень быстро приводит к "немотивированной" потере интереса к игре целиком.

Классический пример - wizardry8. Также показательна судьба довеска в PoD,

известного как остров доктора Dove, повторившего судьбу "этой сволочи

деструктивной" - Spelljammer (и одноименного сеттинга тоже).

 

Любители настолок неоднократно наблюдали феномен разделения партии на

активную и пассивную части в качестве одной крайности, и распад партии

на несколько независимых частей, очень быстро оказывающихся в разных концах мира, с другой, хотя по условиям сюжета и игровой системы все участники в смысле возможностей приблизительно равны. Самое казалось бы странное то, что попытки выбрать "более сбалансированную" игровую систему - лишь усугубляют.

 

В области спортивных игр известна потеря интереса к игре с определенными

партнерами ("он слабее - с ним не интересно", "он сильнее, с ним не интересно", и, самый писк - "мы равны, так какой смысл зависеть исключительно от случайностей ?").

 

И, наконец, стоящий казалось бы отдельно, феномен, который я рискну

отнести сюда же: это длительные оживленные обсуждения игр, на которых

были так или иначе проявлены самые дикие случаи дуроломства, но незаметно прошедшие "правильные" игры, при упоминании которых лишь самое короткое время спустя у новичков можно получить положительный отзыв, а большинство лишь пожмет плечами.

 

 

В действительности, все это является результатом дисбаланса D2' по

Ленскому, но дисбалансом скрытым. То есть, по сути своей, ошибочным

было само решение о принятии участия в такой игре, так как вообще

любая возможность, выбираемая в дальнейшем, не влияет ровно ни на что.

Совсем.

Любой результат любого эпизода игры можно описать известным афоризмом:

"Ну пробил ты стену головой. И что ты будешь делать в соседней камере ?"

 

В чем я категорически не согласен с Ленским, так это с его утверждением,

что такой дисбаланс может быть устранен только упрощением игры.

В действительности, до предела упрощая игру, мы получаем все-те же

пресловутые крестики-нолики, где из решений остаются только заведомо

проигрышные и заведомо бесполезные.

 

Более перспективным кажется следующий путь:

Предоставить участнику игры более свободный выбор целей, и в зависимости

от декларации цели изымать из пространства решений заведомо ненужные

возможности, вводя взамен необходимые для решения избранной им задачи.

Соответственно, одна глобальная суперзадача, решение которой декларируется как выигрыш, заменяется на обширный выбор задач произвольной сложности, которые участник игры волен решать в любое выбранное им время.

При этом средства, предоставляемые участнику игры, в общем случае должны заметно превосходить минимум, необходимый для решения задачи, но сама цель игры формулироваться как решение задач с привлечением минимума предоставленных возможностей.

Кажущийся дисбаланс с возможностями других участников игры устраняется

вместе с конкуренцией между ними путем избрания в качестве главного

оппонента каких-либо внешних обстоятельств, либо противоречий между

самими предоставляемыми возможностями.

 

В случае некомпьютерной, не ограниченной жестким сценарием, и не

спортивной (то есть, без жесткой фиксации результата) игры мы вполне

можем себе это позволить, просто четко разграничивая игровые и неигровые

события, а равно игроков и управляемых ими персонажей.

 

upd: тексты написаны в 90-х годах, так что в случае компьютерной, на самом деле, уже тоже можем.

 

 

P.S. 2Murarius: а вот нефиг было провоцировать !

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Ну почему сразу - "провоцировать"? :) Тему давно пора переименовывать в "Разгвооры о балансе и реализ(ь)ме", т.к. все к этому и сводится.

Но это нормально, т.к. большинство современных модов только этим и могут посоревноваться. Во всяком случае, в видении игроков. Авторы-то, конечно, зрят в гораздо более глубокий корень.

Ссылка на комментарий

<<Ну почему сразу - "провоцировать"?>> - так я учебник по функану уже сюда выкладываю ? ;)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...