Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Это логично. Но не реалистично. ... Лучше бы сказал НПС, что никто не знает почему так, чем вводить некие псевдообъяснения. Мол, я там услышал

А почему не нужно объяснений?

По-моему, нормальные объяснения с точки зрения персонажа в игре, который мало что понимает в происходящем, но как-то для себя это понимает и объясняет игроку.

Это объяснение не того как оно есть на самом деле, а того как оно есть в данном игровом мире.

Никто не вопит, когда слышит в каком-нибудь МассЭффекте заумные объяснения, почему корабли летают выше скорости света. Или в какой-нибудь другой игре кто-то объясняет как и почему действует чудо-мего оружие. Или где-то "объясняют", как появился сказочный мир и что в нём делают разные чудовища. и т.д. Всё это воспринимается и принимается для того игрового мира - главное они логичные с точки зрения конкретной игры.

И только в Сталкере почему-то вот вынь да положь "реальное" объяснение, а не "надуманное".

Мысли, написанные с грамматическими ошибками, невозможно воспринимать как умные.

Ссылка на комментарий
ну допустим, обрез (обрез - пример!). За него Сидорович просит, допустим, грави. У тебя нет грави, но есть ночная звезда. В вашей экономической системе торговец настолько дебил, что не может отдать игроку обрез за ночную звезду вместо грави, лишая себя профита.

А давайте начнем с самого начала, т.е. с самого смысла нахождения сталкеров в ЗОНЕ - сбора артефактов:

Для чего нужны артефакты ГГ? (именно игроку, т.е. нужно ли их вообще искать?) Для получения денег? Не серьёзно... Для получения некоей универсальной защиты? Тоже как-то не в тему.

В моем понимании – деньги ничего не значат (эти внутренние раскрашенные бумажки - постулат номер 2), поэтому привязка эквивалента денежной стоимости к действительной ценности артефакта не играет никакой роли. Это по поводу более высоких цен на то же оборудование в деньгах. Я хочу не приблизиться к реальности (еще раз об этом говорю), я хочу вынудить игрока играть по неким правилам, в которых артефакт это ценность в себе, не поддающаяся размену или укрупнению.

Меня например покоробил "баланс" в известном моде ОГСЕ - кучи артефактов под ногами, которые НЕ покупают торговцы.

 

Почему, например, медуза должна котироваться в несколько раз дешевле, например, ломтя мяса? Только потому, что некто написал ее рыночную стоимость такой? Может быть, для данного торговца есть хороший канал сбыта именно медуз, а у другого ломтей мяса? - это лирическое отступление. А практически – в NLC каждый торговец предлагает свой набор остро необходимых товаров за конкретный артефакт. Т.е. если имеешь конкретный арт и хочешь получить конкретную вещь есть несколько путей:

1. Идти к тому торговцу, который предлагает данную веешь за данный артефакт.

2. «Сварить» нужный артефакт из имеющихся ингредиентов.

3. Попробовать найти нужный артефакт (которые спавняться абсолютно рендомно после каждого выброса).

4. Попробовать выиграть нужный артефакт в кости (есть такая возможность)

5. Разменять артефакт высокого уровня на несколько более низкоуровневых артефактов.

6. Вообще не брать эту вещь и обойтись другой, которая продается за деньги.

Как видите, мы предлагаем прежде всего ДУМАТЬ, что и как делать, а не просто заставляем собирать кучу лута и обменивать на деньги…

Изменено пользователем Сяк
Ссылка на комментарий

Артефакты вместо денег - лучший, на мой взгляд, вариант, здесь меня мало кто переубедит.

Реализация так же вполне сносная, но пока что не хватает гибкости (вочешь водку - тащи именно такой арт, хочешь патроны - тащи другой арт. статично)

 

Как я выразился выше - не хватает анимаций и озвучки, чтобы было идеально. Не тупо подходишь и давишь "F"->Торговать или по диалогам щелкать, а как в жизни - зашел, спросил своим голосом:

- Сидр, дай пяток аптечек! А я тебе вот такой вот артефакт.

*в это время ГГ тарит пушку и в руке появляется артефакт, который весело прыгает на руке ГГ*

- Меченый, да я тебе за него десять дам!

*Видим жадное лицо Сидоровича, который уже тянет руки за артом*

- Держи, лысая голова.

*Кидаем ему этот арт*

*Сидр встает, берет с полке аптечки и кидает на стол*

Все - акт торговли завершился.

 

Но такое мы ой как не скоро увидим даже от профессиональных разработчиков...

Ссылка на комментарий
А давайте начнем с самого начала, т.е. с самого смысла нахождения сталкеров в ЗОНЕ - сбора артефактов

 

А практически – в NLC каждый торговец предлагает свой набор остро необходимых товаров за конкретный артефакт. Т.е. если имеешь конкретный арт и хочешь получить конкретную вещь есть несколько путей:

 

5. Разменять артефакт высокого уровня на несколько более низкоуровневых артефактов.

 

Как видите, мы предлагаем прежде всего ДУМАТЬ, что и как делать, а не просто заставляем собирать кучу лута и обменивать на деньги…

А зачем разменивать артефакт? Может у меня есть желание промотать Мамины бусы за пару аптечек или бутылку водки, экономически не целесообразно но зато как можно с барского плеча кинуть крутой арт Сидору на стол со словами "мне пару аптечек а на сдачу для всех новисов в деревне по сто грамм!" :D

 

Ссылка на комментарий

Все хотят перемен и продолжают говорить о частном, т.е. за деревьями не видят леса, а лес большой, страшный и не изученный. На данном этапе мы все отлично знаем игровую Зону, поэтому и пропадает интерес. Скачали новый мод, посмотрели на новые фишки, а дальше всё понятно. Как кто-то писал - нужна новая концепция. Идея выживания - интересна, но вызывает споры по балансу и т.д., почему? Да трудно выжить, но мы знаем в каком направлении двигаться и упорно двигаемся, не взирая на трудности. Думаю нужно изменять предсказуемость движения, ввести поиск нужного направления для продвижения вперёд по сюжету. Общей идеи у меня нет, но вот, например, частность - переходы, ведь одна из опасностей Зоны это маршрут, сталкер должен найти правильный маршрут. Как это сделать в игре, сейчас все переходы известны, что бы попасть с Кардона в Бар, нужно пройти через Свалку, давайте изменим эту аксиому (я упрощаю). Например, нужно попасть на Свалку с Кардона, мы все знаем как это сделать, движемся по маршруту, а перехода нет. Реально, мне кажется да, нужно искать переход. Как это сделать в игре? Вот один из вариантов - на каждой локе 5-6 переходов, которые становятся проходимыми в случайном порядке, через определённые промежутки время, подсветки на карте нет, правильный переход появляется в непосредственной близости от ГГ.

Дождь не может идти вечно...
Ссылка на комментарий
Общей идеи у меня нет, но вот, например, частность - переходы, ведь одна из опасностей Зоны это маршрут, сталкер должен найти правильный маршрут.

Давайте разберем данность с точки зрения игровой логики:

1. Мы не знаем дороги (безопасной тропы) из точки А в точку Б (со Свалки в Бар, к примеру). Раз мы НЕ знаем про то ПРИМЕРНЫЙ безопасный маршрут, то мы пытаемся его разузнать: для этого - или тыкаемся сами (если слышали что есть такой путь в принципе), или спрашиваем у людей знающих.

2. Мы уже знаем про то, что данный путь существует (ходили по нему): очень странно и не логично будет выглядеть поиск другого начала пути (дырки в заборе, нахождения рычажка и т.п.). Т.к. Деление на ЛОКАЦИИ НЕ существует внутри игры, это внешняя условность.

3. Локации по своему построению (в том варианте что мы имеем на данный момент) не подразумевают наличия нескольких точек входа на другую локацию (в приведенном выше примере - Свалка-Бар, где Вы видите наличие альтернативных точек начала пути?)

 

Ссылка на комментарий

Сяк, это всего лишь вариант для обсуждения, но логичность есть, если ГГ в Зоне, то базовой инфой он уже владеет, или как вариант зарабатывает её (знания о способах перемещений по Зоне) в начале игры работая на Сидоровича, Волка или другого персонажа, а дальше свободный поиск.

С технической точки зрения, согласен, я не знаю возможно ли это реализовать, но вот варианты: видел такую фишку как телепорт, который действует как внутри локи, так и за пределы локи, так что выход найти можно.

Ещё вариант - проводник.

Изменено пользователем Гномик
Дождь не может идти вечно...
Ссылка на комментарий
но вот варианты: видел такую фишку как телепорт, который действует как внутри локи, так и за пределы локи, так что выход найти можно.

Ещё вариант - проводник.

Это чисто технические ухищрения, но никак НЕ логичные и т.п. Т.е. можно конечно сделать что вот тут ты перемещаешься на ту локу, а сдвинувшись в сторону на 10 метров - на другую. НО! Это не логично!

 

Ссылка на комментарий

Мастер Сяк - это всё понятно, но тогда может затруднить этот переход или сделать в каких либо случаях трудно проходимый или вобще непроходимый. Ведь как знаем аномалии меняют местоположение, ну и допустим после очередного Выброса появился очаг аномалий там и пройти не представляется возможным, или зона высокой радиации, или пси-излучения, или .... (это можно придумать что именно). Наши действия - искать другие пути для перехода туда, устранить препядствие (если это возможно), иметь при себе защищающие артефакты или снаряжение. Появаляются они (очаги аномалий или другое) рандомно и также время их пребывания рандомно ( или завязать на Выброс, но тогда тупо переждал и путь свободен - не так интересно)

Я думаю смысл понятен.

П.С. Получилось, даже :) , подходит под название НЛС-6 "Путь к Истине" - вот и выходит, что у каждого будет ИМЕННО свой путь.

 

Ссылка на комментарий

Сяк, логичность есть - Зона это загадка, её нужно разгадать, изучать, искать к ней подход. Маршрут всегда должен быть другой, при желании можно обосновать всё что угодно. Игра - это всегда баланс между условностью и логичностью. Сам переход - игровая условность, значит и то что он вывел нас не совсем туда, куда мы хотели, тоже вполне допустимая условность.

 

Добавлено через 6 мин.:

Valerich, правильно, важна сама идея, вот только насчёт артов не согласен, в нынешнем виде это читерство, я про защитные свойства. И если их и использывать с пользой для ГГ, то эффект должен быть кратковременный и опасный (вредный) для ГГ.

Изменено пользователем Гномик
Дождь не может идти вечно...
Ссылка на комментарий
это всё понятно, но тогда может затруднить этот переход или сделать в каких либо случаях трудно проходимый или вобще непроходимый.
Еще раз скажу - переход это УСЛОВНОСТЬ т.е. представьте себе что мы доросли до "бесшовного" мира (что подразумевается игровой логикой). Почему вдруг может исчезнуть (т.е. не просто стать более трудно проходимой, опасной и т.п. - а именно просто исчезнуть) возможность попасть из пункта А в пункт Б? Только в том случае, если в Б можно попасть через очень "узкий" путь, который может быть чем либо перекрыт. Так? А если нет такого "узкого" места? (Свалка-Бар) Как может этот путь стать непреодолимым?

 

Конечно, если кто то считает интересным, чтобы для того чтобы перейти в другое место - нужно дунуть, плюнуть , присесть тут и прокрасться на три метра влево - то таким игрокам никакой логикой не докажешь, что это не правильно.

Изменено пользователем Сяк
Ссылка на комментарий

При динамических аномалиях на мой взгляд возможен такой вариант: не изменение положения точек перехода на другую локацию, а возможность добраться до этой самой точки перехода. При нежелании (или ну не получается...) искать проход между аномалиями и рад.полями берешь проводника. Но не просто, денег дал и ты в другой точке/локации очнулся, а вышел и след в след пошел за ним. Он на то и Проводник, чтобы знать и чувствовать аномалии и другие нехорошие места в Зоне. Шаг вправо/влево неправильно сделал - угодил в аномалию. На мой взгляд такая реализация сделает игру интереснее и добавит пресловутой атмосферности.

Ну а для большего хардкора (иногда) можно устроить нападение бандитов или кого другого во время прохода с проводником (ведь ГГ становиться отличной мишенью (ни шагу в сторону). ©

 

Гномик,

Сам переход - игровая условность

именно поэтому ты попадаешь туда куда идешь, если только в телепорт не угодил.

Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий
Сяк, по мне так всё просто - в Зоне нет изученных путей, любой поход это неизвестность, риск и непредсказуемость. Условно можно считать, что известная тропа стала непроходимой, может там контролёр засаду устроил, аномалии сдвинулись, пространственная ловушка образовалась, не это главное, главное правильно всё это подать игроку.
Дождь не может идти вечно...
Ссылка на комментарий

Сяк Александр, за нас это уже продумали разработчики Т.Ч. ( даже если и сделают бесшовный мир, всё равно придется делать ограничения, теже очаги аномалий, непроходимых вообще, а то теряется смысл сталкерства - Путь по прямой, не самый быстрый, возможно и самый долгий) - проходы есть только в некоторых местах, а в других типа, там такое ну тОООчно непройти никому и никак (чаща аномалий, да разницы никакой - непройти там и всё - вот это и есть игровая условность, такие же условности все равно будут и в бесшовном мире)

Если не будет этой условности - то иггрок тупо наметит вектор к цели (допустим пункт А -Кордон, а пункт Б - ЧАЭС) и пойдёт по прямой и уверяю он всё там обойдет, всех припятствия и конкурентов устранит. Вопрос только во времени, ну и интересно ли это движение по прямой.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий
проходы есть только в некоторых местах, а в других типа, там такое ну тОООчно непройти никому и никак (чаща аномалий, да разницы никакой - непройти там и всё - вот это и есть игровая условность, такие же условности все равно будут и в бесшовном мире)

Ну я об этом и говорю по большому счету. Есть место сквозь которое не пройти (или пройти с трудом) - но это НЕ межлокационное пространство. Т.е. Игрок должен сам оценивать возможность пройти данный отрезок пути. А в предлагаемом варианте - разработчик ЗА игрока решает, что тут он не пройдет. Ни под каким видом. ("тут" - подразумевается не конкретная точка, а возможность в принципе добраться до некоего места).

 

Когда я выпустил самый первый NLC, я ещё не старался придерживаться строго логичных постулатов в отношении переходов, и там была ситуация именно просто с ИСЧЕЗНУВШИМИ переходами (бар АС). Для того времени мы, в общем, закрыли глаза на данный ляп, но сейчас времена изменились (три года прошло) и как это воспринимается сейчас?

Изменено пользователем Сяк
Ссылка на комментарий

Сяк, воспринимается как критичный баг =)

По переходам предлагал сделать ограничение следующего типа:

Проходит выброс - все пути стали условно не проходимыми.

Если через такой проход пройти, то можно лишиться здоровья, аптечек, антирадов, ну и т.п. - мол потрепало меня в этом переходе.

Через несколько минут приходят сообщения от разных сталкеров, мол "я успешно прошел с Бара на АС старым путем - проход чист"

------

Ведем интересный разговор в неподходящей теме.

Ссылка на комментарий
Если через такой проход пройти, то можно лишиться здоровья, аптечек, антирадов, ну и т.п. - мол потрепало меня в этом переходе.
Опять предлагаешь ЗА игрока решать, что он потерял при переходе. А игрок в недоумении - "я сквозь тьму аномалий , радиационные поля, монстров прохожу нормально - а тут вдруг лишился хабара в нигде"... (а переход к примеру: Кордон-Свалка - через дверь блок-поста пройти). Изменено пользователем Сяк
Ссылка на комментарий
Опять предлагаешь ЗА игрока решать

Так ведь все игровые условности, на данный момент, работают на таком принципе. Игрок подстраивается под эти условности (параметры ГГ, ТТХ оружия, свойства артов, урон монстров и т.д.) Из двух зол надо выбирать самое интересное. :D

Дождь не может идти вечно...
Ссылка на комментарий

Опять цитата:

Есть необходимые условности игрового мира - наличие сохранений,отсутствие возможности для Меченого заказать "пианину" или девочек,одинаковые рожи у всех монстров... о таких вещах не стоит и речь вести. А есть надуманные "условности" - нелогичности,которые попросту не захотели устранять или подгонять под них некие более-менее логичные объяснения!

Чем меньше таких "условностей",тем логичнее и правдоподобнее игра!

Ну а если степень интереса для данного игрока не зависит от логичности,узнаваемости,реалистичности и понятности игрового мира,а только от красивых выстрелов,симпатичных фишечек и т.п. тогда и предмета для спора не существует.

Только не забывайте,что именно в правдоподобности происходящего заключена немалая часть геймплея,т.е. играбельности! Далеко не всем интересно состязаться в меткости с ботами-идиотами. И далеко не все видят интересную игру именно в этом! (с) VIRrusR

Изменено пользователем Сяк
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...