Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Artos, А почему еще никто не хочет идти по пути предложеном в ЗП т.е все нейтралы и воевать без особой нужды ни с кем не нужно-выходит все же востребована война в игре?
Ссылка на комментарий
Artos, Я бы еще добавил, что спецназовец и обычный сталкер будь они даже одинаково одеты -- совершенно разные воЕны: спецназ, прошедший специальное обучение даже в курточке и шароварах может прихлопнуть роту бандосов или сталкеров. Ведь они иначе, относительно друг друга мыслят. Спецназовец думает стратегическими и тактическими категориями, а чем может мыслить вчерашний бандос, а ныне сталкер? Артами, наживой и ничем более. Это много позже, если останется живой в многочисленных передрягах, к нему приходит понимание..

"Зри в корень!" К.Прутков

Ссылка на комментарий
gruber, ну ЗП это своего рода эксперимент GSC. В ЧН мы получили тупую войнушку, которая подразумевала только один путь - вперед по рельсам! В результате разрабы получили огромную такую порцию помоев на свои головы, и решили перед второй частью попытать счастья в создании противоположного видения Зоны. Тут же правда нашлись те, которым нудно... Никому не угодишь.

Когда подпись удаляется - администратор или модератор обязан отметиться в ней с причиной удаления, подписавшись своим ником. Таковы правила форума.

Ссылка на комментарий
усложнение как именно аномальной/неизвестной и непредсказуемой Зоны.
Вот именно из-за непредсказуемости того что можеш встретить мне и нравится "Симбион".

А спорить о том какой мод лучше это всё равно что спорить о том что вкуснее: картошка, Сало или икра (баклажановая :) ) На вкус и цвет товарищей нет © народная мудрость.

Каждый игрок выбирает для себя то что ему нравится. А тот кому что-либо не нравится - делает себе сам то что ему хочется. И делится с другими. если не жалко :)

Ссылка на комментарий

gruber

Все же понятие играбельность никто не отнимал ... Игра СТАЛКЕР все же ориентирована на сильный пол, в крови которого - пострелять/повоевать. :-)

Все идеи сделать Зону по типу 'Пикника на обочине' действительно к сожалению проигрывают как в геймплее.

ИМХО, одна из основных причин: заставить зрелищно и интересно воевать с безмозглыми ботами намногго проще, чем научить уму разуму тех же ботов, дабы они адекватно смотрелись в 'жизненых' ситуациях. В бою не столь заметны неадекватности в поведении, поэтому то и так много стрелялок. В обычной обстатвке, к сожалению пара ботов не то что поприветствовать не обучена, но даже зачастую разойтись друг с дружкой не могут.

 

Кащей Смертный, я бы по другому заметил: даже разряженный в униформу, снаряженный всеми извратами и вооруженный до зубов в игре ГГ - все равно будет мыслить так, как это присуще сидящему за монитором. Навязывать ему что-либо в игре врядли стОит, все одно и из СВД не научится стрелять и комбез надевать и думать хотя бя тактическическими категориями.

 

Lisaa, тут все же не спор о лучшести, а размышления о ... ;-) Нюанс в том, что не далеко каждый может себе сделать то, что хотел бы, а выбор - все более сужается.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Но все же согласитесь симуляция жизни в СТАЛКЕР никем до сих пор не повторена(при всех ее недостатках) и оружия реалистичней чем сдесь(по поведению в игре) я не встречал ни в одной другой игре.Кстати последний крайзис чем то напомнил СТАЛКЕР все те же схемы поиска врага и паника -кстати озвучку еще никто не выдрал? И ИИ там не на высоте совсем,спрятавшись за угол легко перебил всех пришелцев голыми руками потому как они меня почему то не видели :DНевидимость не включал.Плохо объяснил-я прятался в закоулке ,а боты прибегали и тупо бычили упершись в стену,как будто не замечая меня

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий

gruber, согласен конечно! Но говорим об этой игре и о модах, а не о сравнении с другими играми.

По сути, за уже 4 года это достижение (AI) уже стало обыйденностью для игроков в Сталкер. Модов немало, но тех же поведенческих схем, можно по пальцам посчитать. А написаных модмейкерами (тем же xStream'ом и др.) совсем мало. И как были написаны в первый год-два - так и на том же уровне и остались. И опять же - основная направленность - повоевать. 'Свободного' хождения по Зоне - нет (тупое перемещение отвязанных от гулагов не в счет), нормального поведения на привалах нет - раз засел батоном закусывать, так это до конца игры ...

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, Вот именно! Но ботов же можно "заставить" постоянно двигаться, стреляя в ГГ, а не тупо стоять на месте:" -- Вотанама йа, стреляй, начальнега!" ? Ведь если бот изображает военного спецназовца, то все же должны понимать, что проффи обучен самой жизнью стрелять без промаха, постоянно перемещаясь, верно? И ведь иногда это встречается в той же Солянке, я имею ввиду перемещения ботов.

Вот уже несколько месяцев размышляю на тему "самообучения" ботов, например: программа отслеживает/вычисляет методику ведения оператором ( т.е. мною, например) тех или иных действий. Возьмем, например виртуальные гонки на авто: пройдя определенный маршрут так то и так то, в памяти программы остается запись МОЕГО поведения ( управления автомобилем) в той или иной ситуации. Пройдя этот же маршрут несколько раз, программа сравнивает траектории моего управления, усредняет до определенного момента и присваивает этот стиль вождения ботам. Таким образом мы получаем "умного" соперника, умного потому, что он " мыслит", в некоторой степени так же, как и я. Дальше -- больше. Это, конечно же, утрированно говорю, но когда прочитал на сайте OGSE о их планах по созданию "нейронных цепей" ( не дословно), меня это ОЧЧЕНЬ заинтересовало, как идея. Вот бы было здорово внедрить подобную схему в С.Т.А.Л.К.Е.Р...

"Зри в корень!" К.Прутков

Ссылка на комментарий
Кащей Смертный, Да все это есть уже-чем выше ранг тем выше меткость НПС,у военных она накручена изначально,а у монолита живучесть.И схемы не один Икстрим писал ,были еще Бак и Монорх
Ссылка на комментарий
gruber, Я не про меткость ботов говорю, а о способе поведения.. ;) Никогда не стою на месте, постоянно перемещаюсь во время боя, ибо боты смотрят только в ту сторону, откуда я в последний раз выстрелил. В это время я обхожу их с тыла и валю по одному. А боты очень редко ( практически никогда) заходят с тыла, их деятельность заканчивается на "обойти с фланга".. Изменено пользователем Кащей Смертный

"Зри в корень!" К.Прутков

Ссылка на комментарий
Artos, ну уж не тебе-то рассказывать, что переписать АИ и логику персов на порядок (2, 3...???) сложнее, чем наспавнить неписей или зверушек, создать (или взять готовые) новые модельки чего угодно и внедрить это в свое творение. Переписать или дописать сюжет правкой диалогов - тоже задача не из высшей математики. И именно поэтому мало у кого есть желание заниматься алгоритмами, моделями поведения и т.д. А даже если и желание есть - далеко не у всех хватит терпения и знаний, чтобы это сделать. И в т.ч. поэтому авторы делают то, что могут сделать, придумывают некие фишки в рамках того, что они знают и умеют. Я не ставлю это в вину таким авторам. Изменено пользователем MAV
Ссылка на комментарий

Кстати тот же Монорх просил предлагать ему схемы поведения,эх жаль поздно придумал я :) Пусть бы неписи прятались от дождя и немного бы поменять юзе скрипт,чтоб неписи не тупили ,а останавливались только когда их попросят(клавишей f)

Ссылка на комментарий
gruber, В DMX моде это частенько, но не всегда, встречается: боты останавливаются только тогда, когда жмакаешь "f"..

"Зри в корень!" К.Прутков

Ссылка на комментарий

Artos, тысячу раз да. Это коллективный глюк какой-то - воспринимать разгрузку как "нагрузку".

 

Вообще, лично я вот хочу две вещи - убрать необходимость шариться по рюкзаку, когда это нафиг не надо, и разгрузить сам движок от кучи предметов.

Кое-что есть, и сам лично с этим год играю. Много десятков тысяч патронов, по несколько сотен аптечек, бинтов, и прочей жратвы - ну, несколько тонн общей сложностью, в тайниках на АС (да и в баре тоже) у меня не тормозит от слова совсем. В рюкзаке ГГ тоже не мешает - лишь бы по весу двигаться можно было. ;)

 

По синхронизации - технически как раз не сложно. По большому счету и хот-кей не нужен. Сейчас вообще делается "автомагически" - лишнее - убираем, нужное - добавляем. Тупо обновление из биндера актора раз в 5 секунд после исчезновения или появления в инвентаре не_важно_чего. Бывший dunin_ammo.script плюс тупо конфиги с подменой предметов. Выкладывалось год назад. (todo: пересадить все "хранилища" на класс ammo, а в дальнейшем - на запись содержимого банально строками внутрь объекта-хранилища).

Юзверьфейс для ручного управления - надо будет приспособить хоть мутатор артов, или телепор/новый ремонт от Shadowman'a.

 

По брожению неписей - ну, для начала - привязать к оффлайну. Собрали шмот свыше какого-то количества - поторговали с ближайшими (а не тупо удалили, как сейча), кто-то собрал все ненужное, и - рокировка гулагом с кем-нибудь, кто ближе к торговцу. Вот слоники и забегают.

 

Вот дочистить то, что сейчас есть, затем - оторвать в гулагах/смартах лишние сохранения/загрузки глючные, и вообще всю глючную рекурсию, и можно заняться.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Кащей Смертный

Причиной 'замороженности' ботов является не нехватка поведенческих схем, а ... как ни странно прозвучит - их наличие.

Что такое поведенческие схемы? Набор неких критериев, которым сопоставлены действия. Критерии бывают и взаимоисключающие друг друга - тогда что-то должно выполнять роль третьего критерия (третейского судьи), но ... это в жизни. А в кодах все проще, разработчик(и) заранее должны предусмотреть всевозможные критерии и соответствующие им действия/коды. Возможно ли ВСЕ предусмотреть? Минимизировать ошибки можно - путем 'прокладки рельс', но тоогда игра становится прямолинейной/пресной/предсказуемой ... Избежать же ошибок/колизий практически нереально. Вот и возникают в модах, особенно когда вносятся новые коды, различные ситуации, непросчитанные модмейкерами - неписи 'замораживаются', потеряв контроль из поведенческих схем.

Вопрос очень непростой и далеко не тривиальный, каких-либо однозначных рецептов тут не может быть.

Кстати, именно подобные коллизии и отпугивают многих модмейкеров. Недавно где-то читал, как модмейкер называл схему собирательства (неписи подбирают предметы/обирают трупы) - оглупляющей(!) неписей, чем и объяснял ее исключение из своего мода.

 

Насчет описанной тобою ситуации копирования поведения: ИМХО к Сталкеру это в основном не применимо. Все же это не трасса с одним и тем же маршрутом ... И сама Зона изменчива и в каждой конкретной ситуации в каждый конкретный момент времени чаще всего требуется своя схема/маршрут.

Нечто подобное может быть востребовано типа в 'напарниках' - идем след в след.

 

Ну а схема поведения 'в бою' - и вовсе прописана в основном для всех в движке. KamikazZe вроде как ее сейчас вынес в скрипт - подождем и посмотрим.

 

MAV, и с этим согласен, но ... до коль? Сколько же можно пихать пушек и комбезов и перекрашивать их текстуры?

Понятно, что новые локации - это уже что-то деййствительно новое (по старым уже надоело ходить), но и это уже начинает набивать оскомину (ИМХО). Декорации меняются - а суть почти все та же: пострелять и побегать. Я не виню авторов и мелких поделок и более крупных в том, что они делают то, что им вроде как нравится и у них получается. Но всем нам, играющим в Сталкер, все это уже приелось. А 'учить ботов' уму разуму не менее интересно с точки зрения модмейкерства, хотя действительно более трудоемко. (именно этим и занялся сейчас, отбросив хот-кеи для 'нагрузки ;-) ).

 

Добавлено через 17 мин.:

Dennis_Chikin

Движок, как правило, грузят не 'лишние' предметы, а коды, которые, в том числе конечно, обрабатывают и 'лишние' предметы.

И опят повторюсь (сегодня уже высказывал эту мысль на СП):

Меня удивляет в этом вопросе инертность многих модмейкеров. В доброй половине (даже 'свежих') модов до сих пор используется устаревший алгоритм из АМК (или аналогичный) напрямую ежесекундно перебирающий из pstor'а актора массив из 200 таймеров.
Знаю, что одно из правил программистов: "Не трожь то что работает", но ... по сути все моды, использую старенький уже 'кузов' из оригинальных скриптов и ранее написанных той же командой АМК. Но все более грузят и грузят как ослика поклажей ... Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Artos, вот в твоей подписи, дружище все верно подмечено.. ;) Все понятно, спасибо за разъяснение. Очень жаль, что я практически не разбираюсь в тех "дебрях" (для меня), в коих вы смело гуляете. Размышляю только чисто на идейном уровне. Но в начале -- однозначно всегда идея, верно?

"Зри в корень!" К.Прутков

Ссылка на комментарий
MAV, и с этим согласен, но ... до коль? Сколько же можно пихать пушек и комбезов и перекрашивать их текстуры?

Мне тоже совсем не нравятся бесконечные попытки напихать новые диковинные стволы, комбезы и другой шмот. Писал и пишу об этом постоянно. Мало того - в отношении НАТОвских и прочих зарубежных стволов отдельное неприятие, ибо ЗОНА в любом случае на территории Украины и втащить контрабасом пару эшелонов зарубежного вооружения - просто абсурд.

 

А 'учить ботов' уму разуму не менее интересно с точки зрения модмейкерства, хотя действительно более трудоемко. (именно этим и занялся сейчас, отбросив хот-кеи для 'нагрузки ;-) ).

Поддерживаю и искренне желаю успеха. С удовольствием посмотрю на результат. Хотя сам считаю задачу практически невыполнимой. Нормальный АИ в моем понимании тождественен ИИ, причем - для каждого непися индивидуальный (в идеале). Но будем реалистами - начиная от модели того самого ИИ, заканчивая ограничениями движка и мощностью компов, все неминуемо упрется в схему условностей и ограничений, которые автор такого ИИ вынужден будет для себя нарисовать. И дальше - опять вечный спор насколько геймеры поймут и примут ту самую схему и вИдение автора, кто же бОльший верблюд и т.д. И в любом случае будут тонны гнилых помидоров и нравоучений, что "надо было делать все не так" :big_boss: Думаю, что еще и эта дилемма овчинки и выделки может сдерживать благие порывы.

В идеале такие модели создаются командами из расторонних спецов - от сценариста, психолога и анатома до алгоритмиста и непосредственно кодера/скриптера. В условиях модмейкерства о подобных командах я не слышал.

 

Ссылка на комментарий

MAV

В идеале ... и у команд выходит далеко не всегда, что хотелось бы игроку(ам) ;-) Да и не о всеоблемлющем ИИ/AI в игре пока говорю, а о кирпичиках, из которого он постепенно выстраивается. А создание кирпичиков вполне по-силам и одиночкам.

И не согласен с командной интерпретацией. Начальные/исходные данные могут быть и "от сценариста, психолога и анатома до алгоритмиста", но конечный продукт - из одной головы. Заставить две (и более) головы думать одновременно можно, но обмен данными затормозит всю разработку на месяцы/годы. Тут если только незначительный обмен сходными наработками/кусочками может ускорить и облегчить процесс.

Оптимальный вариант (ИМХО) исходные данные воплощает кто-то в качестве рабочей идеи. Далее кодер воплощает в черновую схему поведения, которая может быть обкатана тестерами для устранения идеологических ляпов. Ну а далее - доводка схемы поведения уже в игре. Ну а помидорами кидаться ... сподручнее самим модмейкерам (что нередко и делают), игрок ведь для модмейкера не потребитель/покупатель, а ... (вставляем нужное сами).

 

Мне кажется все же, что процесс модмейкерства Сталкера уже переходит в иную область. Кто-то назовет это загниванием/забвением. Той наносной соревновательности 'кто первее' уже нет. Все более идет взаимозаимствование (не путать с плагиатом!) идей/кодов/наработок. И то, что непосильно/тяжело одному - порою начинает подхватываться/развивается другим(и).

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

По разработке - у меня все-таки перед глазами происходящее в unix-мире. Совсем не похоже. 8( Непохоже отнюдь не в пользу модостроения.

 

По техническим деталям, не могу не удержаться, и не заметить, что предметы даны нам в виде объектов. Со всеми вытекающими. Особенно при болтании в инвентаре у ГГ и массовом переходе онлайн/оффлайн.

А так-то много факторов. И текстуры кривизны необычайной, и то же чтение/разбор нетпакета в скриптах, особенно - "унивесальное" (проверка в том же аддоне Бака наличия прицела или подствольника может сожрать аж до полусекунды в зависимости от расположения звезд на небе - а оно быстрее, чем в amk).

Таймеры тоже доставляют. Особенно те, которые были добавлены поверх родных. Недавно разгреб слегка, так полегчало более чем ощутимо. Но пока только по верхам: есть более критичные участки. 8(

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...