Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

330 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      164
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      5
    • Чтобы сразу все перечисленное
      67


Рекомендуемые сообщения

kamikazze,

  Цитата
финальным для меня впечатлением перед деинсталляцией стало наличие аномалий только в строго отведённых для этого местах.
Согласен, своего рода аттракционы, а при наличии причендалов можешь еще и сувенир получить :).

Мне правда хватило побольше не на Затоне снес ЗП, а через не хочу играл дальше, и увидел концовку, и освободил место на диске, не в обиду любителям ЗП.

 

Вопрос, как раз по поводу аномалий, а делали модостороители динамические аномалии на локации в ЗП, а не строго в отведенных местах, как в оригинале.

Жить, а не прятаться от жизни ©

Ссылка на комментарий

Мне понравился Sigerous Mod для Зова Припяти версии 1.6. Там правда странная ситуация с группой Аьфа, но динамические аномалии есть. Ещё рюкзак для тайников там переносной.

Ссылка на комментарий

Для ЗП есть ещё D.C.M. мод с динамическими аномалиями и присоединёными локами, сколько точно не знаю, прошёл не всё, но видел Лиманск, Рыжий лес, Радар, если верить заданиям надо зайти в Припять , на ЧАЭС, где-то должны быть учённые и из одного из диалогов выходит что есть АС. Правда сам мод по конфигам стволов бредовый, много матов (что не есть хорошо), хватает глюков с заданиями, не всё в порядке с текстурами на некоторых присоединённых локах, но на удивление без вылетов.

Изменено пользователем magnit

Относись к людям так, как хочешь чтобы они относились к тебе.

Ссылка на комментарий

Не знаю как вам, но мне нравятся все игры серии. В каждой есть определенная атмосфера.

Например в ЗП, при первом заходе на завод Юпитер, реал страшновато стало :)

 

На счет глюковатости ЧН - когда я купил диск (в первый день релиза), прошел до Рыжего Леса. Ни одного вылета, хотите верьте, хотите нет. Первый раз вылетело в Рыжем Лесу, когда сталк вел к группе сталкеров. второй раз вылетело на АС, когда зачистил базу вояк. Всё. Больше ни одного вылета.

В тоже время у друга, уже на Кордоне начались вылеты.

И это всё на игре без патчей.

Ссылка на комментарий

kamikazze,

Спасибо за информацию!

т.е., если я верно понял, на самом деле непонятно, движок там косой или просто такие скрипты. По мои собственным ощущениям движок мало изменился. Да и, логически рассуждая, не должен был сильно меняться. ЗП - это же аддон, да ещё и последний на этой основе. Зачем там что-то менять?

  Цитата
финальным для меня впечатлением перед деинсталляцией стало наличие аномалий только в строго отведённых для этого местах.

Там всё-таки аномальные поля, не просто одиночные аномалии. Для фирмы это большой шаг вперёд. Они ведь не на модостроителей смотрят, а на себя любимых =)

 

  Цитата
чего вы такого обнаружили в ЗП что дружно кинулись его рыть?

Ну лично я воспринимаю его как последнюю версию, включающую наибольшее количество фишек. Про графику много не могу сказать, хотя не понимаю, как она могла стать хуже. Но со скриптовой стороны в основном есть только улучшения. Для меня это самое важное, поскольку именно эта часть позволяет улучшить геймплей, а графика мне как-бы и не сильно важна (на моей то кофеварке=).

С другой стороны, бОльшая часть правок вполне переносимы на другие версии. Наверное и будем со временем переносить.

 

P.S.: Мне кстати ЗП понравился, как и ЧН. В ЗП конечно сюжет слабоват, и локаций мало, но вообще мне было интересно.

P.P.S.: Тем, кто ратует за большие локации и бесшовный мир. Размер конечно важен, а вот насчёт бесшовности сомневаюсь. Субъективно, всегда можно сказать про, скажем, третий фолаут по сравнению с тем же сталкром: "это отстой полный, там же всего одна локация" =)

Изменено пользователем malandrinus
  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

malandrinus

 

Да нет, касательно реагирования на врагов это точно движок - всё таки сигналы best_enemy и best_danger выдаются как-никак движково. Скриптово обрабатывается только best_danger - отсеиваются слишком далёкие опасности и т.п. мусор.

 

  Цитата
ЗП - это же аддон, да ещё и последний на этой основе. Зачем там что-то менять?

 

Стабильности ради? Судя по моим ощущениям разработчики очень многое принесли в ущерб стабильности.

 

  Цитата
Ну лично я воспринимаю его как последнюю версию, включающую наибольшее количество фишек.

 

Где наибольшее то? Вы же сами с Колмогором часть этих фишек уже вручную возвращали. Нового в движке ничего не добавилось... тем более такого чего нельзя реализовать скриптово.

 

  Цитата
Для меня это самое важное, поскольку именно эта часть позволяет улучшить геймплей

 

Ну и? ЗП то тут при чём... скриптовая часть у них ничем не выдающаяся... вот:

Это не ЗП :) Голые скрипты, никаких движковых правок, всё на базе текущего функционала.

 

Если честно, по моему вы зря пилите ЗП, уж не обижайтесь. ЗП стал на мой взгляд только попыткой добрать недозаработанные на ЧН деньги... то время что вы уже потратили на восстановление обрезанных там функций можно было с большей пользой применить на доработки ТЧ и ЧН :russian_ru:

 

 

 

Добавлено через 4 мин.:

P.S.>

 

Отписал ещё днём личкой, вопрос есть - ответь плз если долетело, если нет маяки отпишу ещё раз.

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

:russian_ru:

Не проверенный:

  ххх (Показать)

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
  kamikazze писал(а):
так вот, бегут два сталкера, какой-то стрелок издалека сносит одному голову. Второй вместо того чтобы испугаться и включить боёвку, начинает лутить труп. В итоге тоже получает пулю. Блин, я у нас в OGSE когда-то редактировал схему лута и полностью исключил такие ситуации просто сделав комплексную проверку - на угрозы, на врагов, на наличие аномалии в непосредственной близости от трупа - и всё отлично работало.

И что у тебя просходило в описанном случае? Что мешало обыскивать труп? Стрелок далеко, врага он не видит и не слышит, аномалий рядом нет - кстати какое они имеют значение ,если труп погиб не в аномалии. И даже, если вдруг у тебя НПЦ в данжер уйдет почему-то(врага тут по-хорошему неоткуда взять, если только читерным способом назначить им убийцу) - он же в данжере не бесконечно будет сидеть - тоже подйет труп шмонать - там его и подстрелят. Может в ЗП точно также, просто время выхода из данжера короче выставлено.

 

  Цитата
во время разговора сталкеры периодически игнорят нападение монстра на ГГ - что выглядит по меньшей мере странно. Монстры - аналогично, если в непосредственной близости есть сталкеры и ГГ, атаковать будут исключительно ГГ. Сталкерам тоже пофиг будет - как себе шли так и будут идти.

Такая логика у гулага? Такое и в ТЧ легко сделать

Ну и такое поведение наблюдал один раз на Янове у палатки ученых. Я тогда как раз сматывался от пачки мобов и по пути наткнулся еще на парочку. Вокзал благополучно закрылся. Я вспомнил, что около ученых вроде как охранники всегда сидят. Ну и естественно, оказалось неприятным сюрпризом их полное равнодушие ко мне и мутантам :) Потому и запомнил. А так обычно вполне адекватное поведение, ну и в этом случае дело точно в гулаге.

 

 

  Цитата
3. Движок хреново отрабатывает best_enemy и best_danger - сигнал как правило выдаётся только при атаки непосредственно на существо, окружающие и союзники его не волнуют.

Спорный вопрос. По-моему отрабатывается как надо best_enemy - тот кто напал на самого моба или дружков из сквада. Про best_danger праавда не знаю. Просто на поведение НПЦ влияет как логика, под которой ходят НПЦ, так и куча параметров в конфигах.

 

  Цитата
Реакция на звуки стрельбы или рык монстров отсутствует как класс.

Реакция на звуки отстуствует во всех сталкерах.

 

  Цитата
Ещё игравшие, особенно после моих "компаньонов" на ТЧ, рассказывали о непроходимой тупости движковых напарников в сравнении с моими скриптовыми. Но этого сам не видел, не могу сказать, и могу предположить что их тупость проистекает скорее из вышеперечисленного, чем из самой схемы - у меня всё таки боевка движковая (хотя и с некоторыми встроенными "аккордами" перед её запуском, чтобы врагам жизнь медом не казалась).

Некорректное сравнение :) Настоящих напарников в ЗП, как и во всех сталкерах нет. Есть в модах. Ну и оттюнинговать естественно можно до совершенства, что ты и проделал.

 

Добавлено через 25 мин.:

  kamikazze писал(а):
Ну и? ЗП то тут при чём... скриптовая часть у них ничем не выдающаяся... вот:

Это не ЗП :) Голые скрипты, никаких движковых правок, всё на базе текущего функционала.

Это не сталкерский геймплей - это какая-то Курская дуга :))) Вот кстати, подбитый танчик не дымился и не взорвался - хотя таймер вышел :)))

Что никоим образом не умаляет реализации.

 

Ну и движковые правки для того, что нельзя сделать скриптами.

Обещаю не делать движкового боя на танчиках :)

Изменено пользователем Kolmogor
Ссылка на комментарий

Kolmogor

 

  Цитата
Спорный вопрос. По-моему отрабатывается как надо best_enemy - тот кто напал на самого моба или дружков из сквада. Про best_danger праавда не знаю. Просто на поведение НПЦ влияет как логика, под которой ходят НПЦ, так и куча параметров в конфигах.

 

В курсе, да, просто тогда создаётся впечатление что логику гулагов левой ногой писали, тоже не фонтан, хоть и не так страшно конечно.

 

  Цитата
Реакция на звуки отстуствует во всех сталкерах.

 

А коллбэк никуда не делся, я его у нас использовал, со вполне адекватным результатом ^_^

 

  Цитата
Это не сталкерский геймплей - это какая-то Курская дуга )) Вот кстати, подбитый танчик не дымился и не взорвался - хотя таймер вышел ))

 

Что никоим образом не умаляет реализации.

 

Взорвался... если до конца доглядишь видно как вызрывается второй, а первый догорел и подорвался пока я ко второму бежал ещё... ;)

Транспорт в ТЧ горит примерно с 15% и догорая до ноля самостоятельно подрывается, это нормально работает на оригинале... Кстати дым тоже есть, его отлично видно, просто качество видео не фонтан, но вполне заметно :)

 

  Цитата
Обещаю не делать движкового боя на танчиках

 

Бгггг :) Ты бы если можно знаешь что сделал? Чтобы движ мог обрабатывать у моделей звенчатые гусеницы, а не только колёса. Хотя это наверное убиться сколько работы...

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий
Строгое предупреждение от администратора n6260
Для объявлений о наборе в команду есть отдельная тема в разделе "общий".

как хотите я против драконов

Ссылка на комментарий
  and_modern писал(а):
....

16)убрана возможность торговать с тяжело ранеными сталкерами

17)убрана возможность брать/сдавать задания тяжело раненым сталкерам

18)добавлена опция выделять на радаре дружественных раненых сталкеров

....

20)добавлен мод "по одежке встречают"

Вот это совсем неплохо, особенно п.20, давно о таком мечтаю. П.18 интересно что это?

 

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий
  Цитата
20)добавлен мод "по одежке встречают"
Это есть и в оригинальном FS *ROLF*

Особенно повеселило обещание "сделать новый AI". Прям второй NC Project.

Тестер Генезис мода.

---

Moonlight and vodka, take me away...

Ссылка на комментарий
  Цитата
Вы же сами с Колмогором часть этих фишек уже вручную возвращали

А что за фишки возвратили? Я вот читал тему редактирования движка, но кроме открывающихся дверей автомобиля ничего не увидел! ;)

А что такое подпись???

Это место, где модератор пишет "Не задавай глупые вопросы!" :P

Кто посмел писать в моей личной царской подписи,кроме меня ? *crazy*

Ссылка на комментарий

zubr14

 

В ЗП была окончательно выключена часть функций по работе с транспортом, а так же мелкие удобства вроде движкового flush и log. Вот это вернули, в теме есть описание правок.

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

Vault Boy,

  Цитата
У меня она без патчей работала стабильно, но я не мог перейти на кордон. Не вел проводник.
Вы сами себе противоречите :)

Жить, а не прятаться от жизни ©

Ссылка на комментарий

наткнулся сегодня на такой вот мод S.T.A.L.K.E.R-Shadow of Chernobyl Lost Zone Armageddon

[spoiler=Описание от автора раздачи торрента]Название: S.T.A.L.K.E.R-Shadow of Chernobyl Lost Zone Armageddon

Жанр: Action

Разработчик: DIGBOX

Год: 2010

Платформа: PC

 

Язык интерфейса: RUS

Мультиплеер: Есть

Таблетка: не требуется

 

Системные требования: PC,Windows XP/7

Процессор: 3 Ghz

Оперативка: 1024 Mb

Видео: 256 Mb

HDD: 5 Gb

Версия DirectX: 9.0

 

Инструкция по установке: Есть инсталятор!!!!

 

Описание:

1 - Добавлены локации: (Полностью заселенные, на всех есть квесты, как старые из тч, так и новые)

Болота

Затон

Юпитер

Припять

Пещера

Мёртвый город

Генератор

Госпиталь

Лиманск

Пузырь

Рыжий лес

Вышка

АД

 

2 - Модификация, ремонт оружия и брони модифицировать можно после выполнения квеста с флешкой у долга, свободы, чистого неба

 

Модификация оружия:

1, Вес уменьшен на 500г.

2, Убойность повышена на 20%

3, Скорострельность повышена на 50%

4, Точность повышена на 50%

5, Износ уменьшен на 4%

6, Компьютеризированный прицел, даёт возможность приближения и отдаления,(ЗУМ), определять NPC. Одним

словом как у бинокля. Прицел можно поставить на любую снайперскую винтовку. Доступен только при полном апгрейде.

 

Модификация брони:

1, Вес уменьшен на 2Кг.

2, Повышены характеристики на 5

3, Уменьшен износ на 10

4, Возможность убрать HUD маску

5, Смена ночного видения более 7,8

 

3 - Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ хрен завалишь, сколько ни бей.

 

4 - Тактика.

Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрильи здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно.

 

Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель.

 

Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности.

 

Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Настройку сделать можно, но не думаю, что понадобится спускать вертолеты на нейтралов.

 

Приоритеты целей:

1. Мутанты - все мутанты без разбора. Всегда считаются врагами.

2. Сталкеры с пистолетами и дробовиками - абсолютно безвредны для вертолета.

3. Сталкеры с пистолет-пулеметами и неавтоматическим оружием под промежуточный патрон - исчезающе малые шансы хотя бы задеть вертолет, не говоря уже о сбить.

4. Автоматчики и сталкеры с неавтоматическим оружием под винтовочный патрон - могут с какой-то вероятностью нанести вред вертолету, но в целом не сильно опасны.

5. Пулеметчики и гранатометчики - первые опасней всего из наземных целей, вторые по вертолету хрен попадут, но для наземных сил - сущее наказание.

6. БТР - пока(!) безвреден для вертолета, но очень серьезно вооружен и бронирован. Сделано для поддержки наземных сил, которым может доставить массу проблем. Группировкой всех БТР автоматом назначается (пока?) - "военные".

7. Другой вертолет - самый опасный противник. Не знаю, случайно или нет, но лупит в самую уязвимую точку - двигатель и несущий винт. Короткая очередь - и все. Группировка вертолета назначается в кастом дате.

 

Если по одному из вертолетов попали, реагирует вся пара. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре.

Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе.

Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку.

 

Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются.

 

Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней.

 

5 - Вооружение.

Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину).

 

6 - Модель повреждений.

Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию.

Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются.

 

Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, осколки считаются, как пули.

(Автор:Kirag)

 

7 - AI pack RC (автор: xStream)

1) схема "гренадер, кидание гранат обычные и электро

2) схема "медик"

Теперь NPC смогут лечить раненых друзей и нейтралов, если у них есть аптечка.

Так же NPC может себя лечить сам, если ранен больше, чем наполовину. Опять же - если есть аптечка.

Лечение происходит в спокойной обстановке при отсутствии врага

 

8 - AI additions (автор: Rulix aka Bak)

Дополнения, дарующие неписям новые возможности.

1) Использование аптечек и бинтов

НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение.

2) Стрельба с под-ствольных гранатометов

Если НПС стал счастливым обладателем винтовки с подствольником,

будет его использовать, но только если это безопасно для него самого, ну и своих будет стараться не задеть.

3) Удар в лицо

НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.

4) Напяливание аддонов

НПС могут прикреплять к своему оружию аддоны: оптический прицел, глушитель, гранатомет.

5) частично использован panoramic мод

6) новый худ, инвентарь, меню

7) в мод добавлен спальный мешок, МП3 плеер на 16 флешек, метка, возможность чтение книг

8) Dinamic HUD (авторы: ABC Inferno and AMK team)

9) новые возможности у монстров

зомби невидимка, адские кровососы, электрохимера, огненная химера, пси-бюрер, радиоактивный зомби, скелеты, токсический гигант, адский гигант

Зомби невидимка

3 разновидности, невидимый с освещением, полностью невидимый (из невидимости не выходит), невидимый с возможностью появиться

Адские кровососы

2 вида, огненный кровосос, электрокровосос, также поправлены старые теперь они полностью невидимые их невозможно заметить

Адские гиганты

я попытался сделать из гигантов боссов и мне кажется получилось, теперь от них невозможно убежать

1. уходит в невидимость также излучает радиацию и наносит урон на расстояние

2. бьёт электро током и огнём

монстры расставлены на всех локациях

10) на многих локация присутствует транспорт также враждебные бтр и вертолёты

11) возможность купить тайник у торговца с болот, также у бармена с болот и торговца

12) возможность испытать удачу у осведомителя с бара, покупаете ящик пандоры и нажимаете 2 раза на него если повезёт получите хорошую вещь, если не повезёт попытаете удачу в другой жизни стоимость коробки 150 000 руб.

13) возможность активировать чит клавиши в главном меню F1 - спавен всего и вся, F2 - телепортация, F3 - восстановления: жизни, радиации, пси - излучения, морали, F4 - ГГ получает 100 000 руб, чтобы их открыть вам нужна найти 6 чемоданов с буквами d,i,g,b,o,x после чего нажать на каждый два раза

14) добавлен выброс и пси - излучения

15) возможность погулять по станции, теперь вместо выброса, пси - излучения (не сильное!) и возможность вернуться на Припять

16) 8 новых квестов и боле 40 однотипных

17) проводников пока только 2 на болоте ведут на базу и обратно

18) для многих монстров и npc на болоте созданы smart_terrain

19) в мод добавлено 15 оружия из ARSENAL_Mod_RC1

20) в мод добавлено 16 броне костюмов

21) в мод добавлено smart_monster_parts

22) в мод добавлено система Быстрое сохранение NEW. Для сохранения нажми указанную в настройках клавишу два раза. Отличается она тем что может делать несколько сохранении а не заменять его (автор: VDG)

23) сделано множество текстур для монстров и npc

24) в пда отмечены вся живность зоны

25) добавлены 2 группировки Чистое небо, Грех

26) в мод добавлены аномальные подствольные гранаты

27) теперь монстры выбивают оружия у ГГ

28) в мод добавлены NIKS - stalker-cs, stalker-planet

 

9 - Добавлено новые предметы:

спальный мешок

mp3 плеер

метка

ремкомплект

биорадар (на миникарте)

чит аптечка

 

10 - Добавлены новые монстры: (все новые монстры присутствуют толька на локации АД)

Электрокровосос

огненный - кровосос

радиоактивный - кровосос

электрохимера

огненная - химера

пси - бюрер

пси - контролёр

радиоактивный - гигант

электрогигант

 

1. Добавлена Модификация оружия и брони

2. Добавлен ремонт оружия и брони

3. Добавлен интерфейс из ЗП

4. Добавлен выброс и пси - излучения

5. Добавлено более 40 новых квестов (сюжет полностью отсутствует)

6. Добавлено 15 единиц оружия из ARSENAL_Mod_RC1

7. Добавлено 16 штук брони и костюмов (включая вырезанные)

8. Добавлен smart monster parts

9. Добавлена динамическая погода

10. Добавлены 2 группировки Чистое небо, Грех

11. Добавлены все вырезанные монстры и расставлены на всех локациях.

12. Добавлен спавн меню (доступно при нахождение чит ящика)

13. Добавлена схема "гренадер" Кидание гранат, (обычные и дымовые)

14. добавлено схема "медик" Теперь NPC смогут лечить раненых друзей и нейтралов, если у них есть аптечка.

Так же NPC может себя лечить сам, если ранен больше, чем наполовину. Опять же - если есть аптечка.

Лечение происходит в спокойной обстановке при отсутствии врага.

15. добавлен Удар в лицо. НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости.

и многое другое....

 

Дополнительно:

 

Для того чтобы получить машину оружие или прочее нужно Во время паузы нажать F1!!

Но чтобы запустить F1-и другие эфки,надо купить кейс у барыги,я купил на корабле!!!

Приятной охоты!!!!!

 

С виду неплохо, скачаю на всякий случай, а там посмотрим после Нового года, пока и на Солянку времени не хватает.

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий

Для ЗП:

  Life Is Beautiful - Жизнь Прекрасна (Показать)

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...