Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

325 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      23
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

45 минут назад, Купер сказал:

Народ изнемогает!

Так пускай народ сам и перекомпиливает, раз так.

  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
58 минут назад, mole venomous сказал:

чуть в сторону для, в первую очередь, собственных целей

вот это и главное об этом и речь , что делают только под свои и под своих, для тех кто уже работает с движком

 

59 минут назад, mole venomous сказал:

Кинули тысячи людей на произвол судьбы просто

в том то и фишка, что из-за такой политики разрабов ОГСР никаких тысяч скоро не будет, на ОГСР в будущем теперь будут сами разрабы движка и несколько их корешей под чьи нужды они там вносят свои изменения.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Купер сказал:

Гы, так на том походном "динозавре", который сейчас под рукой у меня, например, оно уже банально "не взлетит"

И это максимально правильно, на дворе 2024 год, железо 10+ летней давности спокойно переваривает dx11. Люди не должны тратить своё время на поддержку некросистем. Поддерживать хотя бы два рендера - лютый геморрой, которого я не пожелаю никому.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Zander_driver , угум, особенно с учётом того, что у самой команды разработчиков пока? нет возможности заняться этим вопросом в силу ограниченности ресурсов. Ох, мы вам и накомпилируем!

 

Кстати отчасти перекликается с утверждением выше: ага, это, значится, мне предлагается всё опять под ноль переделывать, чтобы взлетело? Хм... мучительно любознательно: а сколько билдов это, вообще, проживёт, интересно, до того, как...

---

Вы сейчас ещё любимую тему заведите: Win7 <-> Win10.

@Вова Вист, дело не в "динозаврах", я надеюсь, никому не надо объяснять термин "обратная совместимость"?

Ссылка на комментарий
16.07.2024 в 20:12, Купер сказал:

Можно даже предположить возможную аргументацию в некоем подобном ключе. Legacy код, бритва Оккама. В принципе, соответствует общемировым тенденциям. И удивления не вызывает.

Там кстати выше есть мой коммент по поводу вырезания статики)

Если кратко - ее очень сложно поддерживать левел дизайнеру, так как процесс настройки освещения там никакой. Плюс у статики как рендера есть целая куча проблем и недоделок еще с оригинала - кривое освещение дин. объектов, воллмарков, травы, воды, тумана и прочее такое. По сути нормально освещается только статическая геометрия статическим же освещением, и то не всегда - тому пример синие кусты на билдолоках. Про кривизну дин. освещения на первом рендере я вообще молчу. Очень много проблем, которые тормозят разработку локаций. Про внутридвижковые проблемы уже сказали в посте на ап про по твоей ссылке.

Оставлять первый рендер в 24 году рекомендуется только тем, кто пилит какие-то билдомоды или использует билдовские локации и хочет типа сохранить шарм статики (и при этом знает как со всем этим работать). Во всех остальных случаях - вырезать под корень.

11 часов назад, CiberZold сказал:

ну получается так и выйдет, для тех кто хочет юзать ТЧ ресурсы придётся или использовать старые билды или делать свой)

Не вижу ничего сложного - git позволяет откатиться на любой коммит и начинать с него. При желании можно сделать форк - как это сделал например я в самом первом репозитории на xp-dev, когда Alpet начал тащить в него NLC-специфичные штуки, которые конечно крутые, но мне были не нужны.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@RayTwitty , так именно эта ссылка не просто ж так приведена. А с умыслом :biggrin:. Для желающих понять/разобраться в вопросе, хотя бы в первом приближении. Озвучены основные проблемы и сложности непосредственно разработчиком, и при этом достаточно доходчиво и объёмно. Почитать тему никак никому не возбраняется при наличии желания.


Момент в другом:

50 минут назад, RayTwitty сказал:

Не вижу ничего сложного - git позволяет откатиться на любой коммит и начинать с него. При желании можно сделать форк.

50 минут назад, RayTwitty сказал:

начал тащить в него NLC-специфичные штуки, которые конечно крутые, но мне были не нужны.

...и получаем ещё один, 14 стандарт со своими специфическими особенностями, ограничениями и нюансами, под который снова и с энтузиазмом переделываем фактически с нуля имеющуюся базу.
А применительно к OGSR с учётом проделываемой работы это ещё и "размазано" по времени.

 

И теперь вспоминаем изначальную задумку проекта в качестве универсальной, модернизированной, модульной базы для использования. И смотрим вектор развития на текущий момент.

Скрытый текст

 

Просто в качестве иллюстрации. Первое попавшееся на глаза:

bild 2.1.390

Теперь двиг поддерживает погоду из Зова Припяти. Тип погоды определяется по наличию специфичных для этой погоды строк в fsgame.ltx. Если их нет - используется ТЧ-стайл погода.

bild 2.1.414

...соотв. корректная работа этих шейдеров на тч-погоде больше не гарантируется. Она должна работать - теоретически, вы проверьте - , но если наблюдаются какие-то визуальные проблемы с погодой/освещением, рекомендуем использовать зп-погоду, например эту (компиляция SWTC ЗП под OGSR) или любую другую - что не факт, надо проверять и переделывать в случае необходимости

 

 

Ссылка на комментарий
7 минут назад, Купер сказал:

И теперь вспоминаем изначальную задумку проекта в качестве универсальной, модернизированной, модульной базы для использования. И смотрим вектор развития на текущий момент.

По-моему изначальная задумка проекта была в том, чтобы перевести один конкретный проект, а именно OGSE/R на исходники вместо движковых правок xray-extensions)) Название движка как бы намекает.

 

А то что со временем он стал конструктором "настрой движок сам" это уже отхождение от изначальной концепции. И то, что они стали еще сильнее отходить уже мало на что влияет. В идеале надо было останавливаться 5 лет назад после переноса последней штуковины из xray-extensions, делать форк и двигаться дальше по принципу "я художник, я так вижу".

Ссылка на комментарий
10 минут назад, RayTwitty сказал:

изначальная задумка проекта была в том, чтобы перевести один конкретный проект, а именно OGSE/R на исходники вместо движковых правок xray-extensions)) Название движка как бы намекает.

Напомните-ка, а откуда OGSE начало берёт :biggrin:? Со всеми прелестями бинарных врезок.

14 минут назад, RayTwitty сказал:

"настрой движок сам" это уже отхождение от изначальной концепции.

 

 

Ссылка на комментарий
16 минут назад, Купер сказал:

Напомните-ка, а откуда OGSE начало берёт :biggrin:? Со всеми прелестями бинарных врезок.

Так изначально и ХЕ затачивался под этот самый OGSE, тем более что Malandrinus и K.D. оба были в команде OGSE)) И только после того, как в проект начали входить другие люди, в том числе и я, Malandrinus добавил препроцессор для конфигурирования сборок. А я уже настроил сами правки так, что скачав сейчас последнюю версию, мы получаем максимально дефолтную сборку (насколько это возможно) без разных специфических штук, которые работают только на OGSE или где-то еще.

Я еще помню, как меня в личке даже обвиняли в ломании обратной совместимости, типа моя деятельность по "унификации" плохо отражается на OGSE-разработке :grin2: Хотя как показало время, моя тактика была верной, а препроцессор закрыл вопросы с конфигурацией.

 

P.S. Впрочем, я не припомню, чтобы OGSE или правки движка, которые в нем используются были шибко конфигурируемы. Тут уже выше заметили, что статику там вырезали еще до появления исходников) Достаточно бескомпромиссное решение, хотя это был вроде только 2014 год или где-то так.

Изменено пользователем RayTwitty
Ссылка на комментарий

Кто на ком стоял :biggrin: сейчас уже и мало кто вспомнит за давностью лет.

Факт в том, что в итоге имеется в наличии достаточно универсальный и удобный с т.з. "самоделкина" инструмент. Способный даже сейчас вполне себе конкурировать с "наследниками" именно благодаря простоте использования.

 

1 час назад, RayTwitty сказал:

В идеале надо было останавливаться 5 лет назад после переноса последней штуковины из xray-extensions, делать форк и двигаться дальше по принципу "я художник, я так вижу".

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, RayTwitty сказал:

вроде только 2014 год или где-то так

Начало 2015-го было. Февраль или март. "И раздался страшный вой на болотах" © :crazy2:

  • Смешно 1
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/RTX 3060 12Гб/HP Z24n G3 - WUXGA/Kingston HyperX Predator (m2) 240Гб + Kingston A2000 1Тб + 4HDD (11Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\Огниво (говорим обо всём)///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий

Так не в статике дело. Удел эстетов и тонких ценителей. Найти "железо", которое сейчас не может в Сталкера выше первого рендера - это ещё надо постараться. И вырезалась она суровой рукой именно по тем самым причинам, которые выше и озвучивались.

Главный вой сводится к всё меньшей возможности отделить с наименьшими трудностями действительно технически необходимое и интересное от "вкусовщины" и "авторских видений".

Ссылка на комментарий
14 минут назад, Купер сказал:

Главный вой сводится к всё меньшей возможности отделить с наименьшими трудностями действительно технически необходимое и интересное от "вкусовщины" и "авторских видений".

Прям сильно внимательно не слежу, но разве там "вкусовщина" не вырубается либо на этапе препроцессора дефайнами либо в геймдате через конфиг? В секции features или установкой значений по умолчанию по принципу "параметр не прописан - фича не работает".

Ссылка на комментарий
4 часа назад, RayTwitty сказал:

"настрой движок сам" это уже отхождение от изначальной концепции.

Ну вообще говоря, это самая удобная концепция, как ни крути. Хотя да, в оригинале нам такого не предлагали.

3 часа назад, Опричник сказал:

И раздался страшный вой на болотах

И до сих пор воют. И будут продолжать.

3 часа назад, Купер сказал:

Так не в статике дело. Удел эстетов и тонких ценителей. Найти "железо", которое сейчас не может в Сталкера выше первого рендера - это ещё надо постараться.

Не скажи...

Лично я, конкретно в этом году, здоровался за руку с владельцем ПК, который в сталкер может только исключительно на статике. Мою СЗ у него не тянет. И нет, обновлять ПК он не планирует. Жалко этого парня, но по моему мнению, статику вырезали правильно.

А еще есть "эстеты-ценители", которые считают что сталкер обязан летать в 250+ фпс, и да, на их посредственном железе. Что опять выливается в хотелки играть на статике... Алекс раз-два-три как раз из таких был, помнится...

Мое мнение, это не эстеты а извращенцы какие-то :) Таких, чтоб именно в картинке древнейшего рендера, видеть что-то эдакое высокохудожественное - я думаю что и нету вовсе. А те кто таковыми прикидывается, маскируют этим либо свое крайне древнее железо, либо лично свои крайне странные требования к играм.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
17.07.2024 в 22:16, RayTwitty сказал:

А то что со временем он стал конструктором "настрой движок сам" это уже отхождение от изначальной концепции. И то, что они стали еще сильнее отходить уже мало на что влияет

Ну, если изначальная концепция - это сделать движок для своих, то к этому разрабы ОГСР и вернулись). Просто когда одно время движок действительно был гибридным, я и говорю - это было круто, потому к нему и вспыхнул интерес среди мододелов. Теперь же он со всеми обновами стал малополезен: для тех, кто уже работает на нём, это только подкидывает проблем с каждым переездом на новый билд. Ещё, как пример, вырезали мультиплеерные экшены, а у меня, может, на них какие-то действия были назначены, некритично, но опять что-то переделывать надо на ровном месте, а я, может, своё свободное время на другое хотел потратить:).

А для нового человека в модинге или кто только собирается делать мод: зачем я буду брать как платформу ОГСР, когда есть движки Аномали, Ганса, всякие Advanced X-Ray и прочие, я лучше их возьму, когда буду делать мод, чем брать ОГСР, куда просто накопистили фичи из данных движков.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, CiberZold сказал:

я может своё свободное время на другое хотел потратить

А разработчик его на тебя должен тратить? Я ещё раз повторюсь, в доступе есть движки прошлых версий. 

Что это вообще такое?

5 часов назад, CiberZold сказал:

кто только собирается делать мод

Проснулся начинающий мододел такой утром - а не сделать ли мне мод? А какой движок взять?

Вот правда, что он там такое пилить собрался? Может на UE тогда и не париться?

Это вот вообще не аргументация. 

Среди кучи постов реально просто читается то, что плохие разрабы делают так, как им хочется, а мы такие бедные ничего не умеем. Вам дали то, что вы называете "универсальной платформой" и пошли дальше. Сделайте что то свое. Для себя.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
1 час назад, mole venomous сказал:

А разработчик его на тебя должен тратить? Я ещё раз повторюсь

ну да раз взялись делать движок и для комьюнити, в этом и есть принцип разделения труда, разрабы движка занимается унификацией и универсализацией движка под большинство моих нужд, а я и другие мододелы делаем моды, в итоге каждый занимается свои делом, разрабы ОГСР развивают движок  не вырезая из него нужное мододелам, а мододелы делают моды в итоге мы экономим время другого и моды чаще выходят - профит.

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, mole venomous сказал:

так ты и на готовом не в состоянии работать

в смысле не в состоянии, ты слепой что ли? я уже выпустил ремастер мода на ОГСР сделанный и сейчас работаю ещё над одним проектом, я уже больше года имею дело с этим двиглом потому и говорю по факту, и о нём и о его разрабах что я о них думаю, и это не просто необоснованный хейт , а критика по факту, от человека который уже досконально изучил как там всё устроено и работает, а не просто человек с улицы зашёл почитал изменения на Гитхабе и пошёл хейтить разрабов от нечего делать ,в какой-то степени эта критика даже полезна будет разрабам чтоб делали свой проект не только как движок, но как проект и брэнд лучше.

Ссылка на комментарий

@CiberZold , тогда тем более странно видеть от человека такой хейт. Как по мне, двиг дал возможности модерам. И немалые. А вот то, что разрабы далее пошли своим путём, их право. А раз ты сделал ремастер, значит, всё таки использовал данное в своих целях. Всё равно они, выходит, плохие ребята? Ну тогда мне сложно понять. Почему ты не развиваешь, например? 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...