Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

325 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      23
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      161
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

Эк вас всех разобрало... И ведь не в первый раз. Устраивать "Плач Ярославны" по NLC стало уже своего рода традицией.

Только вот все ваши посты ровно ничего не стоят и не изменят. NLC имеет определённую идею и реализацию, которая остаётся неизменной вот уже добрый десяток лет.

Так что можете и дальше "плакаться друг другу в жилетку" - авось отпустит и полегчает :mosking:

 

На этом ВСЁ.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

получается в НЛС можно нормально играть только обладая послезнанием) потому что игрок который первый раз играет будет страдать без гайдов, а потом научившись/всё зная играть становится хорошо , получается это уже какая-то зубрёжка, а не игра, и где тогда в этом романтизм и реализм, о котором часто говорят любители НЛС ,ведь в реальности ты никогда не знаешь точно что тебя ждёт, а НЛС только так и играется нормально .когда ты уже "профи" и всё знаешь наизусть:)

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
5 часов назад, Котовод сказал:

у игрока должна быть возможность играть так, как ему хочется.

Что за блажь?.. В игровом мире правила устанавливает разработчик.:489: Соответственно, игрок или принимает эти правила или проходит мимо.:pooh_go:

 

6 часов назад, shahvkit сказал:

распланировать

Тащемта, построение оптимальных логистических цепочек здорово экономит время не только в игре, но и в реале.:guru:

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
11 часов назад, Generaator сказал:

игруха 20 лет назад "Operation Flashpoint".

я даже в моды на ОФП играл, вот где жесть была:) потому что там миссии были намного сложнее , а сохранка по прежнему одна на всю миссию) нервных клеток пожгло тогда нормально, зато потом ощущения были как-будто я сам через все эти горячие точки прошёл ,как ветеран боевых действий потом ходишь по карте, вот тут в засаде сидел, тут от Абрамса прятался и т.п.

 

но тогда мы были молоды и горячи, время не жалели, Интернета быстрого не было, игр и дел было мало, но сами же Богемцы уже в Арме пришли к тому, что можно было сейвиться в любое время и сколько хочешь хотя в целом Арма даже стала посложнее и миссии более комплексные, но тот драйв что был в ОФП уже пропал.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Из темы С2:

7 часов назад, ALEXMANLEO сказал:

очередную васянку на Аномали

Тут стоит заметить, как сильно поменялось модвселенная за несколько лет. И, имхо, основной темой в ней стал именно ганпорно-выживач, одним из самых ярких представителей которого являются бесконечные сборки на Аномали. Из основных особенностей можно выделить - фриплей+небольшие сюжетки, выживач-механики, хардкор, составы любовно сделанных стволов, широкая кастомизация под себя, неимоверные тонны лута, навал графония разной степени вырвиглазности, тарковщина, тактикульность, разборкасборказапчастичисткабоёкшепталостволгазоваятрубка. Часто сталкерский фриплей - шарахаемся по доступным локам, зарабатываем на более крутое снаряжение, залазим поглубже в зону, повторить до выхода новой сборки.

На их фоне померкли и сюжетные моды, и бывший паровоз моддинга НС со своими ответвлениями и ТСС и НЛС. Да в общем-то сама Зона Отчуждения образца оригинальных игр тоже мало как соотносится с этим направлением. Впрочем, на фоне какого-нибудь невыносимо унылого "True" Stalker это буйство icon_equpment выглядит жизнью.

И да, многими ведущими этой ньювейв являются зарубежные разработчики, начиная с самой CoC. 

Изменено пользователем dPlayer
  • Нравится 3
  • Согласен 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@dPlayer самая интересная составляющая сталкера - поведение мобов/нпс и баланс. Придумано огромное количество ультимативно-тактикульного и переапанного по ттх оружия создающего дисбаланс (имбаланс). Изолента на ржавое оружие смотрится более интересно чем 3 прицела, 2 рукоятки, лцу, складной приклад и т. д. Уровень персонажа слишком высокий для невероятно низкого ии-противника. НЛСи представляет собой тоже самое наоборот (ГГ слишком слабый). Идеальную средину найти очень сложно

Изменено пользователем Modz
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, Modz сказал:

ГГ слишком слабый

НЛС-шный вариант модификаций, на мой взгляд, всё же ближе всего находится к описанию мира ЗОНЫ в ранних книгах. Зачуток поправить монстрятину надо, чтобы "мяса" поменьше было, чтобы химер, например, убить можно было только при помощи мотострелковой роты, чтобы гиганта завалить могли только из реально крупнокалиберного оружия или закидав гранатами полностью, чтобы этих тварей можно было только случайно встретить и только на дальних локах, но если встретил - пиши пропало. Вот это было бы усложнение. Так же неплохо было бы, чтобы все монстрики промеж собой грызлись, ибо такова их природа. Но это половину игры перелопатить нужно, вряд ли кто возьмётся. И то хорошо, в последних версиях, наконец-то, поправили недоразумение с отстрелом вояк. Теперь это харам. Как и должно быть. А то играть не интересно, когда полузомби выносит напрочь базу военных, и мало того, что успешно, так никто на это не реагирует совсем. ) Ну бред же. 

Продвинутая "оружейка", согласен абсолютно, явный перебор. Лучше экономику проработать получше, да артов поменьше, чтобы было похоже, что они реально ценность имеют, и варку артов вырезать, лишняя она, явно. 
Мечты, мечты. 

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

Когда речь идёт о редактировании движка, какие вещи чаще всего меняют в модах?

Добавлено  Купер,

Перемещено из темы.

Правила форума, 2.1.1 (оффтоп).

Устал.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

@Balavnik , какой ответ ожидался там? Ссылки на diffы с репозиториев популярных проектов?

Вообще, прекращаем бессмысленно флудить в технических темах. Во избежание.

 

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Balavnik сказал:

какие вещи чаще всего меняют

Поспешность в генерации вопросов, и невнимательность к разбросанной там и сям в изобилии, информации.

Вот что стоило бы отрегулировать :)

Ведь иногда спрашиваешь то что на поверхности лежит.

 

Какие меняют... Да какие хочет конкретный автор конкретного варианта движка, те и меняет. Я когда смотрю иной раз на других двиглоправов, иной раз крутится в голове мысль "Нафига вы пилите вот это, и вообще не меняете вон то!?" - Которую я благополучно оставляю при себе, как правило. Т.к. прекрасно понимаю, что у того двиглоправа при взгляде на мои потуги, мысль в голове возникнет аналогичная. И это нормально.

А если под "чаще всего" имелось в виду что-нибудь всем-вообще нужное вроде доп.колбеков или там 64-битности. То это чаще всего не делают сами, а утаскивают готовое из соседнего репо, где уже сделано. Где код открытый или по знакомству дали посмотреть... С упоминанием авторства конечно, но тем не менее. Если какая-то фича всем нужна - ее как правило один написал, и все себе растащили. Вот так оно на практике происходит. Так что опять оно не подходит под слово "чаще".

 

А вообще, мне тоже любопытно стало. Каких ответов ты ждал, и с какой целью интересовался.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
17.06.2024 в 23:35, Balavnik сказал:

какие вещи чаще всего меняют в модах?

Те, которые больше всего коробят конкретного разработчика.:gamer3:

Однако, искусство не в том, чтобы было "всего и побольше", а в том, чтобы гармонично совместить нововведения и получить интересный геймплей.:62:

  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Кто нибудь реализовывал дроны для сталкера, фпв или ртф типа мавик? Вертолёт для ГГ есть, работает и тряску даже починили.

  • Нравится 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий
9 часов назад, dPlayer сказал:

 

12 часов назад, Marafon6540 сказал:

СДК использовал только для компила лок и моделей. Все остальное - АСДС.

А почему? 

Самый очевидный ответ - простота использования. У меня только запуск СДК и открытие нужной локи займет намного больше времени, чем редактирование и компил спавна в АСДС. А если прибавить сюда "дружелюбность" СДК к пользователю (особенно на начальных этапах освоения модинга) то вопрос отпадает сам собой. Не отрицаю, в СДК, конечно, все те же действия можно произвести точнее и, самое главное, нагляднее, чем просто править "цифирьки" в Блокноте. Не отрицаю того, что по-хорошему нужно знать, изучать и уметь пользоваться СДК. Но... АСДС - удобный и легкий инструмент, позволяющий выполнять многие задачи намного быстрее и проще, чем в СДК. Так почему его не использовать?

:) Это давний спор. Есть ярые сторонники как одного, так и другого инструмента. На мой взгляд, истина где-то посередине. Надо уметь использовать весь инструментарий. Конечно, в зависимости от поставленной задачи. А просто так, как было сказано пару постами выше, огульно говорить, что вот это (условно) добро, а вот это - полное УГ - не правильно.

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий
13 часов назад, НаноБот сказал:

Кто нибудь реализовывал дроны для сталкера, фпв или ртф типа мавик?

я пробовал делать скриптового через полёты ГГ, и даже сбрасывал бомбы на объекты на земле:) но это всё коряво выглядит я имею ввиду сам полёт, лучше работать камерой типа как летать камерой как при demo_record и в этом режиме на мышку например сбрасывать что_то, но для этого надо править движок, и универсально это не подойдёт если только нужно в каком-то моде.

 

а так без правки движка только если сделать вертолёт, к которому присобачить свободную камеру, а он сам будет летать, выбирать цели и стрелять

Ссылка на комментарий
5 часов назад, Marafon6540 сказал:

Самый очевидный ответ - простота использования. У меня только запуск СДК и открытие нужной локи займет намного больше времени, чем редактирование и компил спавна в АСДС. А если прибавить сюда "дружелюбность" СДК к пользователю

Ну да, просто после сдк асдс кажется такой костыльной приспособой. Типа у тебя есть профешнал тул, а ты всё равно самодельной приблудой пользуешься :biggrin: А координаты ты где берешь в таком случае, всё равно топаешь ногами до места?

А вообще для работы с живыми объектами, динамическими бочками и тп. так хочется какой нибудь ингейм сдк.

Изменено пользователем dPlayer
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@CiberZold вертолёт актора можно построить и на оригинальном движке, класс CCar, управляем методами для физики apply_force, развороты либо через кости с физикой, либо добавить метод set_angular_vel, это пару строк кода С++, или несколько строк в ассемблере. Проблема дронов, что надо им управлять и при этом не находиться внутри. Камеру которая подключается к почти к любому геймобъекту я сделал, работает, но при движении объект начинает трястись, вертолёт тоже трясётся, но это глюки физики и рендера.

В общем, я так понял, модов с дронами нет, либо они очень мало известны.

  • Нравится 2

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий
13 минут назад, НаноБот сказал:

вертолёт актора можно построить и на оригинальном движке

вертолёт то можно, я говорю что дрон лучше делать просто на летающей камере как на базе демо_рекорда, и мышкой наводясь на цели сбрасывать что-то , а для этого надо править движок.

 

а так с прилепленной к актору или к вертолёту камера конечно будет трястись с физикой то работающей худо-бедно как в Сталкере)

 

17 минут назад, НаноБот сказал:

В общем, я так понял, модов с дронами нет, либо они очень мало известны.

 

может и были, но я уверен что там тоже всё сделано костыльно и коряво:)

Ссылка на комментарий

@CiberZold если что, у меня текущая версия 0.05 и дрон уже неплохо летает, тяга идёт по local dir_up = xform.j  --вверх, вектор тяги

Сам дрон разворачивает по вектору гипотенузе параллелепипеда mXFORM * (yaw, pitch, roll), задаётся set_angular_vel, формулу не сразу нашёл, но нашёл, и она работает. На счёт тряски, просто делаем худ модель дрона, а сам дрон от первого лица можно сделать невидимым, если на дроне нет морковки, то из камеры только вращающие пропы видны. Просто я ещё хочу от второго лица, камера зафиксирована сзади, тут уже надо пофиксить тряску. Хотя может надо использовать не apply_force, а set_force тогда плавней будет. Вообще тряска связана с тем, что сама модель(XFORM) которая рендерится и физическая оболочка(mXFORM) рассинхронизируется, так что попробую set_force, т.к. сила действует постоянно до следующего апдейта, а apply_force работает рывками, ну импульсно, может из-за это и дергается. И ещё пробовал set_linear_vel, но этот метод совсем глючный.

ЗЫ

Попробовал set_force, всё равно тряска, это надо что-то в движке ковырять, что интересно в машине тряски нет именно от первого лица, даже если едешь быстро. Но тут надо понимать, физика машинки встроена в сам физический движок ODE. Так что ещё один вариант, сделать дрон на классе CCar, там и класс CExplosive имеется. Да, у меня просто на классе CExplosiveItem

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 3

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Вот чем мне всегда нравится @НаноБот - вечно что-то пилит, изобретает, причем, кажется такое, что никто еще не делал.

Молодец, уважаю! :)

Жаль, таких теперь мало.

  • Согласен 3

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...