Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

1 час назад, CiberZold сказал:

это имело бы смысл, делать в остальном реализм.

Дабы игра вызывала минимальный когнитивный диссонанс:dok:, ее следует делать реалистичной настолько, насколько хватает таланта и технических возможностей.:62:

 

1 час назад, CiberZold сказал:

затем в одиночку выносил базу вояк, базу бандитов, кучу наймов, и потом 100500 монолитовцев

Затем, что по канонам игростроя за плечами ГГ непременно должна быть гора трупов, причем, чем выше - тем лучше...:hm:

Изменено пользователем aromatizer
  • Согласен 1
  • Смешно 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
5 часов назад, CiberZold сказал:

с точки зрения реальной жизни, но у игры другие особенности в отличии от реальности, в игре есть сейв-лоад и неограниченное кол-во попыток, поэтому если делать как в реальности , чтоб боты отлетали с 2-3 попаданий или вообще с ваншота то это как раз и облегчает игру

Интересна механика скиллозависимого геймплея, зачем аимить по 3-4 раза в голову, когда получается это только в упор, а подойти сложно из-за 5 и больше противников. Если уже делать ближе к реализму то действительно что поможет нпс - это крепкий бронежилет/костюм, но берет к сожалению - нет. Пусть продолжают падать от 20-30 попаданий в силуэт, но механика хедшота должна быть (даже если шлем не пробит, в 50% gg). Экза или скат может быть ещё что то может отбить, но большинство распространенных бронекостюмов в сталкере нет (капюшон или противогаз). В шутерах интересно аимить, time to kill и damage per second очень важны когда противников много. В другом случае это симулятор пинания меченного (что необходимо фиксить и приводить до играбельного состояния)

  • Сочувствую 1
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
20 часов назад, Modz сказал:

Пусть продолжают падать от 20-30 попаданий в силуэт, но механика хедшота должна быть

ну если для тебя это рушит впечатление, что визуально человек в берете выдерживает 5 попаданий в голову, так как в оригинальном балансе у всех сталкеров плюс-минус одинаковый резист независимо от моделек, костюмов и рангов, это сделано под среднего игрока-казуала, играющего на среднем уровне сложности, и стоит только или перейти на мастера в перестрелках или усилить урон пушек и ослабить ГГ как делают в "хардкорных" модах то отсюда и начинаются проблемы, но это в принципе не сложно поправить - надо неписям в беретах прописать низкую защиту головы и т.д. просто мало кто из мододелов этим заморачивается либо не хочет, либо не знает как это сделать:)

 

вообще спорный вопрос - а нужно ли замедлять геймплей Сталкера? всё-таки Сталкер это экшен-шутер, да с элементами RPG (инвентарь, можно сделать громоздким, квесты-диалоги, можно сделать очень сложную и нелинейную систему), но геймплей все равно останется с механиками и движком заточенными под быстрый экшен, сделать из Сталкера тактический шутер довольно сложно (много переделывать надо).

Изменено пользователем CiberZold
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
20 часов назад, CiberZold сказал:

а нужно ли замедлять геймплей Сталкера?

Да, но не сильно, на 30-35% ниже. Нужны не квесты (с ними тоже приличное количество траблов), а геймплей с оцениванием ситуаций "стоит ли залезть в логово кровососов имея спас12 помпу или в 20 аномалий за 1 артефактом"

 

20 часов назад, CiberZold сказал:

но геймплей все равно останется с механиками и движком заточенными под быстрый экшен, сделать из Сталкера тактический шутер довольно сложно (много переделывать надо

Тактический шутер не в стиле аномали - 3 коллиматора и 4 рукояти с 5 планками пикатинни с механикой скошенных прицелов на оружии, именно геймплейно-тактический rpg в котором классический фарм и классические перестрелки не работали и нужно было искать другие способы эффективной игры. Что то похожее было в Call of Chernobyl в некоторых версиях, но к сожалению в нем были Scop'вские юсасы и игра представляла из себя "фармить и купить юсас" затем скучный геймплей потому что гг не предоставляет игра сильного противника. Допустим все ограничилось бы на мр153 с 4-5 патронами в обойме и гг бы не смог идти туда куда хочет и фармить мобов снося их пачками. Псевдогигант и химера приобрели бы смысл как боссы, а бюрер был бы невероятной имбой. С огромным количеством нпс тоже не постреляешься снайперки-болтовки и штурмовки с коллиматором. ГГ нужно использовать рельеф местности, укрытия, планы штурма, отступления и т. д. (примерно как в фаркрае 3 штурм блокпоста по стелсу). Тот же сталкер, но геймплей совсем другой

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Ещё в тему реализма в модах и играх -  на днях откопал мод на Арму 2 называется Conspiracies: Rising Dead 3, вообще эта серия модов Conspiracies их штук 10 вышло у одного автора зарубежного, ещё со времён OFP, я играл в некоторые части этой серии, когда только купил Арму 2 в эпоху популярности ДейЗа, помню там были кастомные карты, был Намальск, и помню игра у меня жёстко лагала:) и тогда забросил эту серия модов, а сейчас вспомнил и скачал последний мод из этой серии Conspiracies: Rising Dead 3 в который не играл, так вот это мод 2012 года выпуска, а там в мире/лоре Сталкера разработчик сделал практически полную ЧЗО , в бесшовном мире, карта размером 11 x 7 км, и все главные объекты ЧЗО там есть (Припять , ЧАЭС, Дуга, Юпитер, Янов, небольшие деревеньки и пр.), причём все на своих правильных географических местах - ЧАЭС к югу от Припяти, Юпитер и Болота на востоке и т.п., то есть то что только сейчас пытаются сделать разрабы РП карт для ДейЗи Стандалон, и так пока и не сделали ПЫСы в Сталкер 2, один чел сделал уже более 10 лет назад:)

 

Что касается самого мода и вообще игр с открытым миром, с закосом в реализм, то сразу бросилась в глаза проблема , что карту в 77 (11x7) квадратных км. довольно сложно заполнить даже большой команде, а тем более одному человеку, потому на несколько больших точек интереса приходятся километры лесов, полей, пустырей и прочих зарослей, то есть ситуация, когда ты 2-3 км бегаешь по лесам и полям по заданиям то туда то сюда, наматывая километраж в общей сумме несколько десятков км, обычное дело в такой реалистичной игре, а потом даже когда получаешь машину-грузовик, то начинается симулятор дальнобойщика или водителя автобуса, где ты по точкам ездишь туда-обратно по несколько километров, и это по небольшому участку от всей карты, при этом в этих поездках ничего не происходит, только в районе ЧАЭС могли обстрелять малочисленные патрули и пара БТР там каталось, всё остальное расстояние ты просто тупо катаешься, любуешься природой:biggrin:

 

Понятно, почему даже на Ютубе нет ни одного прохождения модов из этой серии, не знаю скольким игрокам такой настоящий реализм придётся по нраву, а чтоб заселить и оживить эти 77 кв.км, это будет сложно даже именитым разработчикам с большим бюджетом, НО атмосфера этого детального мира - я не встретил ни одного явно повторяющегося (копи-паста как в Ксенусе) участка карты, этой бесшовной единой беззагрузочной Зоны Отчуждения в этом моде конечно хороши, ниже скрины:

 

Скрытый текст

arma2oa-2023-158.jpg
arma2oa-2023-677.jpg

Скрытый текст

arma2oa-2023327.jpg
arma2oa-2023-109.jpg
arma2oa-2023-896.jpg

Скрытый текст

arma2oa-2023-542.jpg
arma2oa-2023-827.jpg

Скрытый текст

arma2oa-2023-442.jpg
arma2oa-2023-235.jpg
arma2oa-2023-678.jpg

 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@CiberZold еще добавить аномалии и монстров:biggrin:

Заселить огромную площадь не получиться, для интереса игры нужно дополнительно сквадам прописывать перемещение и желательно чтобы у них были логические перестрелки в определенных точках (что то похожее на A-Life) или собирательство артов у аномальных зон (как в ЗП).

Зачем собирать сталкер из другой игры, когда сталкер уже есть в 200+ вариантах? (если не больше)

Концепт огромного игрового мира интересен, но требует еще больше работы доведения до приятно-играбельного состояния чем большинство существующих модов

 

Сталкер шутер с элементами хоррора из-за этого у него особая атмосфера, наверное проще из фалаута сделать сталкер:lol3:

Изменено пользователем Modz
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
28 минут назад, Modz сказал:

Зачем собирать сталкер из другой игры

Ну, в случае Армы - потенциальный мультик + большие дистанции боёв. Все таки сталкер - это локи километр на километр в лучшем случае, и жизнь в 200м вокруг ГГ.

Фалаут же, не подходит для этого дела абсолютно. Платформа вегас/тройка - заведомо мертвая, ибо нет исходников движка, а в стоке оно устарело безбожно. 32битный движок изнасилованный хавоком задыхается и без модов, с модами - он работает на уровне свалкерских васянок 2009 года.

 

  • Нравится 2

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
09.11.2023 в 10:55, Modz сказал:

Тот же сталкер, но геймплей совсем другой

То, что ты описал - это ваще не S.T.A.L.K.E.R.

 

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
2 часа назад, CiberZold сказал:

сразу бросилась в глаза проблема , что карту в 77 (11x7) квадратных км. довольно сложно заполнить даже большой команде, а тем более одному человеку, потому на несколько больших точек интереса приходятся километры лесов, полей, пустырей и прочих зарослей, то есть ситуация, когда ты 2-3 км бегаешь по лесам и полям по заданиям то туда то сюда, наматывая километраж

 

45 минут назад, Modz сказал:

еще добавить аномалии и монстров

Как раз вот аномалии и монстров, можно было бы добавить процедурной генерацией. Были бы только аномалии и монстры.

И во всяком случае, добираться из пункта А в пункт Б будет не так скучно.

Это к тому, что чтобы наполнить большую территорию - много народу не надо. Справится и один, при желании.

  • Согласен 2
  • Полезно 1
  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
15 часов назад, Modz сказал:

еще добавить аномалии и монстров

аномалии и монстры есть просто работают коряво, первые надо обходить, хотя болтов нет) монстры же в этой версии или потому что я ставил не на чистую Арму 2, а на CombineOperation с бета-патчем, другой движок всё-таки, багнутые и вообще на игрока не реагируют.

 

15 часов назад, Modz сказал:

ля интереса игры нужно дополнительно сквадам прописывать перемещение

на такой большой карте это не спасёт, все равно этого будет мало, а если прям всю карту забить скриптовым спавном, то тут уже движок не вывезет, тут дефолтный то мод еле как работает, кстати автор и забросил эту серия вроде как из-за лимитированности/ограниченности движка Армы 2, скорее всего он и хотел сделать что-то типа мультиплеерной Варфары, которая охватывала бы всю огромную карту, но движок не вывозил.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
17 часов назад, Zander_driver сказал:

чтобы наполнить большую территорию - много народу не надо. Справится и один, при желании.

Сколько лет уйдет на этот процесс?

Да и столь ли необходимо заполнять "пустоши"? Ведь преодоление препятствий в виде тех же аномалий и монстров сопряжено с расходом ресурсов... Или предполагается, что переносимый персонажем вес не ограничен?)

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
2 часа назад, aromatizer сказал:

Сколько лет уйдет на этот процесс?

Не так уж и много, @Zander_driver же русским по белому написал, "процедурная генерация". Пишется только базовый код, по которому дальше движок сам будет заполнять местность.
Минусы такого подхода - потенциально могут создаваться абсолютно непроходимые зоны, стада на стадах, или наоборот пустыри, если рандом умудрится подряд много раз выбить "нуль". Но тем не менее это единственный рабочий вариант для одиночки или индюшатников, ибо заполнение большого мира вручную - это неподъемная задача.

2 часа назад, aromatizer сказал:

столь ли необходимо заполнять "пустоши"?

Не, я знаю, что фанаты армы любят "2 часа бежать чтобы сдохнуть хрен знает откуда", но вот фанатам сталкера может и не зайти. :crazy2:

  • Нравится 1
  • Полезно 1
  • Смешно 1

Pz_3.gif

Ссылка на комментарий
17 часов назад, pz_3 сказал:

Пишется только базовый код, по которому дальше движок сам будет заполнять местность.

кстати от этого было куча проблем в ДейЗи ,когда скрипт сам определяет координаты спавна, а не человек вручную, как лут спавнился в воздухе, зомби в воде, в тектурах , на крыше или вообще под картой:)

 

17 часов назад, pz_3 сказал:

Не, я знаю, что фанаты армы любят "2 часа бежать чтобы сдохнуть хрен знает откуда"

на самом деле в чистой арме такого почти нет, там максимум бежать 500м приходится, а вот во всяких песочницах это да, но если сделать так чтоб при каждой новой попытке как в том же ДейЗе у тебя во-первых открытый мир, беги в любую сторону, во-вторых разные места старта, в-третьих рандомный лут, то всё вместе даёт каждый раз уникальный опыт, непохожий на другие забеги, если же у тебя всех этих факторов нет, то конечно переигрывать заново, одни и те же локи, одни и те же задания это такое себе.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, CiberZold сказал:

переигрывать заново, одни и те же локи, одни и те же задания это такое себе.

Да ладно: тут народ этим занимается годами...)

Причем, с удовольствием!:62:

  • Смешно 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
7 часов назад, aromatizer сказал:

Да ладно: тут народ этим занимается годами...)

Причем, с удовольствием!:62:

Удовольствие если взять изначально очень хороший мод и допилить мелочи которые раздражают, а если ещё это классная сюжетка с хорошим фриплеем в конце - это пожалуй идеальный сталкер. Например к ганслингеру ещё прицепить 3-4 наземные локации и новых мобов с атмосфер3 и текстур-паком + модели азетрикса и подправить спавн в точках, ещё партиклы от амик - сталкер-ракета:lol3:

 

9 часов назад, CiberZold сказал:

лут спавнился в воздухе, зомби в воде, в тектурах , на крыше или вообще под картой

Похоже на первые части ведьмака, когда лошадь на крыше могла спавниться:biggrin:

 

Не самый лучший вариант заполнения, лучше сделать несколько укреп-точек (баз) их заселить и обозначить на карте. Геймплей будет классический от одной точки к другой с лутом. Можно добавить логова мутантов, но мутанты сломались :)

Изменено пользователем Modz
Ссылка на комментарий
12 минут назад, Modz сказал:

хорошим фриплеем

Что ты подразумеваешь под хорошим фриплеем? Это только конец может быть хорошим или не очень.)

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
Только что, aromatizer сказал:

под хорошим фриплеем

Все заселено, есть динамика игры, есть логические перестрелки в определенных точках, есть подобие A-life больше 200 метров, особая атмосфера с которой можно играть даже без квестов

 

Такой уровень возможен только с качественной реализацией моделей оружия, баланса, поведения нпс и мобов + можно добавить хорошую графику. Аномали к сожалению сюда не относится :lol3:

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Modz сказал:

особая атмосфера с которой можно играть даже без квестов

Это называется геймплей.:489:

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
2 часа назад, otani-san сказал:

Почему?

С BAS аномали превращается в тактический шутер и все последующие моды использующие BAS делают игру еще более тактической.

Оригинал аномали - 50/50, Call of Chernobyl от stason174 играется более интересно и в нем нет улучшенной графики, шейдеров и партиклов.

 

Сталкер шутер с элементами хоррорра (еще лучше если хоррор с элементами шутера). Не каноничная графика + тактические модели оружия + 250 рецептов крафта + баланс с ваншот-оружием меняют оригинально-приятную атмосферу

 

Если собрать фриплей-мод на основе Prosectors Project 1.7 получится великолепный мод:biggrin:

Изменено пользователем Modz
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...