Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

@nasar75

крайний вариант самый оптимальный. Я так понимаю, что подменяя модель оптики (не модель оружия), либо снятие оптики, то приближение худа-оружия становится таким, как полагается, при прицеливании через мушку с целиком или другой оптики?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez на движке OGSR_Engine коллиматор - обычный прицел на кости wpn_scope с возможностью подключать (или не подключать) текстурный  прицел. Ну или 3д-линзу - при её наличии в модели.

Т.е. снял прицел - обычное прицеливание через мушку.

Но есть нюанс - ежели прицелов больше одного - надо делать доп.модели ствола с ентими прицелами - 3 прицела = 6 моделей. Ну или брать вариант OGSR\GUNSLINGER - все прицелы на одном стволе с кучей доп. костей.

Увы, вариант от @Zander_driver с убиранием ненужных мешей в движке OGSR_Engine не реализован.

А как ентого не хватает, уууууууууу:

https://ibb.co/4mHftJN

  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75 если автор движка не знает о том, что этого кому-то не хватает, то логично, что он этого не делает. У меня в подписи ссыль на дискорд имеется.

 
  • Нравится 1
  • Согласен 1
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4Тб + 3HDD (9Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий
45 минут назад, nasar75 сказал(а):

А как ентого не хватает, уууууууууу:

https://ibb.co/4mHftJN

Собственно вот такое меня и побудило. Вторую строчку своей подписи сделать такой, какая она сейчас.

Почему еще все моделлеры-оружейники не прожужжали насквозь уши всем двиглоправам, на тему того что с этой безобразной схемой из ТЧ, надо что-то давно делать - для меня загадка... Ну очень терпеливый народ.

3 минуты назад, Опричник сказал(а):

если автор движка не знает о том, что этого кому-то не хватает

Интересно. А, чего не знают те, кому этого не хватает... хотя это тот же вопрос.

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@nasar75,

я думал, что-то новенькое уже реализовали. Про все, что ты пишешь мне известно.

1 час назад, nasar75 сказал(а):

с убиранием ненужных мешей в движке OGSR_Engine не реализован

Вроде, как уже тестируется!? Это поможет с оптимизацией, но схема оружие+ разная оптика все также остается крайне неудобная. И выше я именно про это и писал. Важно иметь один худ-оружия с различными оптиками, где настройки приближения худа будут разными. Если снайперское, то предельно близко к оптике с закрытием окружающего мира, если тактическое, то среднее приближение, а через мушку- самое дальнее. Где самое важное- не приумножить количество худ-моделей с конфигами.

Бесспорно, что это все полезно. Но нужно двигаться дальше и думать о оптимизации. Работает и хорошо- высказывание не соответствует нынешним навыкам.  

24 минуты назад, Опричник сказал(а):

кому-то не хватает

@nasar75 красиво пошутил.  

1 час назад, nasar75 сказал(а):

все прицелы на одном стволе с кучей доп. костей

Об этом уже давно шли разговоры. Худ-руки отдельно, худ-оружие отдельно. Дает возможность добавлять эту "кучу". Кто-то именно этим путем и пошел дальше.

ОГСР движок же подстраивался под оружейку, которую автор начал делать еще задолго до старта ОГСР.

Оптимально ли сейчас подстраиваться под этот метод? Вопрос риторический. Думаю, что нужно дать возможность ОГСР использовать ЗП худы. Вероятно будут сложности с синхронизацией худ-рук и худ оружия, но они решаемы. Коль уже есть реализованные примеры.

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

А еще такая грустная мысля есть... что вот буквально несколько человек, единицы, по пальцам одной руки счесть - считают, что надо развивать технологии, делать новые возможности для моддинга, вводить правки в движок для этого...

Единицы.

А всем остальным это нафиг не надо. Все остальные думают про себя "и так сойдет", и "мы как нибудь перебьемся". Вот и перебиваемся уже 15-й год. Из-за таких ваших мыслей. Что, разве не в тему я говорю? Кому-то глаза режет, может быть? Противно читать? Обидно кому-то?

На правду не обижаются. Вот и вы не обижайтесь. Смотрите подпись, строка 2.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 2
  • Согласен 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Опричник да обращался я к @KRodin пару раз ...

Первый раз по поводу подключения к ТЧ худа рук из ЗП. Такое уже реализовано в Prosectors Project. НО пока не будут открыты исходники , автор не сможет сделать это в OGSR-Engine.

Второй раз обратился по поводу полноценной анимации перезарядки и заклинивания. НО опять же, кода нет, а разрабатывать своё автору не интересно.

Как думаешь, стоит обращаться в третий раз? :)

 

@Zander_driver хорошая подпись. Душевная...

 

@ed_rez какая блин оптимизация... Ясен пень, мне оружейнику проще и быстрее "накидать" прицелов\магазинов на одну модель ствола и настроить конфиги, чем лепить 100500 моделей, но... Как говорится, що маємо , то маємо.....

  • Нравится 2

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
41 минуту назад, nasar75 сказал(а):

Как думаешь, стоит обращаться в третий раз?

Думаю, что других оружейников нужно собрать и... Смотри, как получается, лучший мод в 2020 году- оружейный пак. Можно сделать вывод, что популярность движка можно легко поднять за счет оружейных наработок.

41 минуту назад, nasar75 сказал(а):

какая блин оптимизация...

Тут давеча был разговор и не только- началась адаптация РР и GUNSLINGER-а. Но как человек в здравом уме, настоятельно попросил не уделять сейчас этому и секунды. Есть масса иных задач. Но когда отвергаешь, то будь добр предложить иные задачи. И я предложил важную тему для разработки- кинематику. Я не могу более смотреть на кинематику в Сталкере. Но могу смотреть на нее в ЛА ДС, где проведены работы по этой теме. Глаз радуется. Понятное дело, что разработчики не будут делится своими наработками, не стоит и строчить им тексты. Да и куда проще разработать свою систему кинематики под свой движок. Нежели идти по пути меньшего сопротивления и вводить чужое и радоваться "как-то работает и хорошо".

А цитируемое..., оптимально сделать так, как выше- не брать у других, а разрабатывать под свой движок.

 

Еще хуже ситуация в отношениях программистов. Примерно также, как у писателей. Можно написать так, а можно этак. В общем, у них между собой одни конфликты. Это я к этому:

41 минуту назад, nasar75 сказал(а):

пока не будут открыты исходники

А на своем опыте в работе с модмейкерами, а именно, с программистами, сделал вывод, что проще найти настоящие партнерские отношения там (работать сообща), где разработчики с запада. Почему так? Я не знаю. Может это просто случайность!? 

Но есть множество готовых реализаций, когда работали сообща и шли каждый в своих движках. Сейчас мы пришли к тому, когда нет разницы- работаешь ты или на ТЧ, или на ЗП движке.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, nasar75 сказал(а):

подключения к ТЧ худа рук из ЗП

Разжуй, что там "реализовано". Худ ЗП, вместо худа ТЧ?

Это не "подключение", как ты изволил выразиться. Это замена. Одного, на другое. Шило на мыло, и то же яйцо в профиль...

1 час назад, nasar75 сказал(а):

обратился по поводу полноценной анимации перезарядки и заклинивания. НО опять же, кода нет

А какой там собственно, код-то нужен? Добавить +1(2 ?) анимку, и +1 стейт оружия? И в чем затык?

Кто-то из вас лукавит.

Или выдумывает то, чего нет.

1 час назад, nasar75 сказал(а):

Ясен пень, мне оружейнику проще и быстрее "накидать" прицелов\магазинов на одну модель ствола и настроить конфиги, чем лепить 100500 моделей, но...

Посмотрим... посмотрим...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Г-ди, скрываемые кости можно запилить в движке за 10 минут. Это не сложно.
Это до сих пор не сделано лишь потому, что в том же OGSR Mod ещё со времен огсе вся система скрываемых костей написана на скриптах, и переделывать это всё на движковую систему там было лень, ибо это сизифов труд, тыщи конфигов там перепиливать не понятно ради чего.

 

2 часа назад, ed_rez сказал(а):

Думаю, что нужно дать возможность ОГСР использовать ЗП худы.

Я уже ни раз говорил что это будут юзать от силы два-три человека, сломается совместимость с ТЧ - оружием, чтоб её восстановить надо будет потратить кучу времени в никуда, и так далее. Бессмысленное занятие, по крайней мере для меня.

 

 

2 часа назад, nasar75 сказал(а):

Первый раз по поводу подключения к ТЧ худа рук из ЗП. Такое уже реализовано в Prosectors Project. НО пока не будут открыты исходники , автор не сможет сделать это в OGSR-Engine.

Я плевать хотел на этот проект, и на его исходники. Для того чтобы запилить зп-систему оружия, нужны исходники зп, а не какого-то распиаренного проекта, автор которого, к тому же, поливал дерьмом огср, меня и так далее... Если я этого не делаю, значит мне это просто не интересно, по причинам которые я выше описал.


 

2 часа назад, nasar75 сказал(а):

Второй раз обратился по поводу полноценной анимации перезарядки и заклинивания. НО опять же, кода нет, а разрабатывать своё автору не интересно.

Как думаешь, стоит обращаться в третий раз?

Ну скрываемые кости я запилю, это не сложно и быстро. Со всем остальным возиться просто не интересно и муторно. У меня вообще интерес к каким-либо разработкам в последнее время упал.

 

  • Спасибо 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@KRodin

как бы так оно и есть, по ответу ко мне пишу. Вполне нормально, чтобы движки отличались и не были один зеркалом другого. Все построение движка основывается на интересах автора/-ов.

2 часа назад, KRodin сказал(а):

распиаренного проекта

Мне кажется, что ты ошибаешься. Один из самых скрытных проектов. Как по причине того, что результат множества движковых правок этого проекта- работа программистов, моделлера-аниматора и 3д-мапперов, где последние плотно работают с СДК. Иными словами, то я не встречал еще такого программиста, семь пядей во лбу, который способен разбираться от А до Я в создании игры на движке X-Ray Engine. Как минимум напрашивается минимальная команда, которая будет направлять программиста и указывать на какие-то элементы, если что-то у ПЫС было реализованы криво и не использовалось. Либо реализовать что-то новое, но об этом будет понятно на релизе, т.к. тесно связано с сюжетом. Не смогли ПЫС реализовать, на практике получается так, что получается у нас- модмейкеров. Поэтому достижения РР- это успехи не одного человека. Оттуда, в априори, не может быть применено слово "распиаренный". 

***

Бесспорно, последнее время был вынужден показать некоторые наработки, но по причине некоторых споров. Так уж получилось, что РР стал платформой для Терра Инкогнита. Достижения тесно связаны с этим проектом, который взял РР за основу. Это для РР и ноша, и, своего рода, мощный двигатель. В первом случае, он со связанными руками до релиза ТИ, а во втором- РР не может более ни с кем сотрудничать, т.к. причины все выше описаны. Вот такой паршивец ТИ. :biggrin: А кому сейчас легко?

Я же лицо информативного плана- информирую о значимых телодвижениях проектов, которые меня интересуют, либо вижу какие-то важные успехи, которыми необходимо поделится. Это полезно, как форумчанам, так и модмейкерам. Одни видят новые уровни разработок, другие узнают, к кому обратится для создания каких-то разработок сообща.

Значимые телодвижения- достаточная информативность про проведенной работе. Считаю, что эта информация повышает уровень знаний игроков, а также задает определенную планку для модмейкеров. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1
  • Полезно 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Atomic Heart Ультра Детальный реалтайм Фото Режим 4k

Скачать

 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
7 часов назад, nasar75 сказал(а):

Ясен пень, мне оружейнику проще и быстрее "накидать" прицелов\магазинов на одну модель ствола и настроить конфиги, чем лепить 100500 моделей, но...

А хочешь, я тебе скажу, что сокрыто в этом "но" ?

Вот сделай вам, мододелам, оружейную систему, которая дает вам море возможностей, но которая НЕ совместима со старыми конфигами ТЧ. А она неизбежно будет несовместима. Кто-то будет ее использовать? Кто-то станет делать оружие под новую систему?

Нет.

И ты не будешь, и никто не будет. Никому не надо, все будут продолжать лепить свои привычные костыли на ТЧ-системе.

Вот поэтому @KRodin и держится зубами за обратную совместимость с ТЧ)

Вот поэтому я, делаю свою систему так, чтоб она реализовывалась вообще без моделлеров оружейников. Я знаю что у меня их нет, и не будет. А у вас, оружейников, не будет движка под все ваши хотелки. Вы просто сами на него не пойдете, т.к. он ломает совместимость со всяким старьем.

Вот так и живем :)

  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Zander_driver сказал(а):

Вот так и живем

Рано или поздно таки найдутся смельчаки, которые пойдут другим путем. :guru:

В принципе, они уже есть! Например, Кальян продвигает систему оружейных аддонов на дополнительных костях модели оружия. 

 

 

4 часа назад, Zander_driver сказал(а):

Вот сделай вам, мододелам, оружейную систему, которая дает вам море возможностей, но которая НЕ совместима со старыми конфигами ТЧ. А она неизбежно будет несовместима. Кто-то будет ее использовать? Кто-то станет делать оружие под новую систему?

Нет. И ты не будешь, и никто не будет. Никому не надо, все будут продолжать лепить свои привычные костыли на ТЧ-системе.

 Весьма странная точка зрения, как для разработчика... :unknw: А так то, да: если не дать лопату, то очевидно же, что копать будут руками. 

По поводу "шороха орехов": это неудачный пиар-ход, сочувствую.

 

 

6 часов назад, ed_rez сказал(а):

Один из самых скрытных проектов.

:smehs-241: Ага, а ниже по тексту два абзаца рекламы.)

 

 

6 часов назад, ed_rez сказал(а):

Считаю, что эта информация повышает уровень знаний игроков

Уровень знаний повышают открытые ресурсы, а не картинки или видосики. :guru:

 

 

12 часов назад, ed_rez сказал(а):

настройки приближения худа будут разными. Если снайперское, то предельно близко к оптике с закрытием окружающего мира, если тактическое, то среднее приближение, а через мушку- самое дальнее.

Такое фэнтези уместно в многопользовательских играх для "балланса" :hm:, а тут-то оно к чему? 

Изменено пользователем aromatizer
  • Смешно 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
13 минут назад, aromatizer сказал(а):

Это как?

Ну, если новое не лучше старого... Ты же не объяснил, чем эти новые прицелы лучше старых, вот вопросы и остались.

  • Согласен 1


 

Ссылка на комментарий
5 минут назад, Won-Won сказал(а):

чем эти новые прицелы лучше старых

PIP прицелы более правдоподобны, чем сквозные и текстурные. Чем правдоподобнее в игре выглядят вещи из реального мира, тем глубже погружение в мир игры.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
1 час назад, aromatizer сказал(а):

ниже по тексту два абзаца рекламы

Значит в этом сообщении отпиарил от души. И с твоей подачи можно считать самыми отпиаренными проектами. Я боюсь и предположить, на какой уровень распиаренности выведешь те проекты, которых трейлеры, тизеры,... я выкладывал в этой теме. :rofl2:

1 час назад, aromatizer сказал(а):

а тут-то оно к чему?

Все выше. Нужно только прочитать, для какой цели вообще нужно приближение худа-оружия к камере ГГ. Начни с самого простого, с первого сообщения про мелкую дырку...:biggrin:

1 час назад, aromatizer сказал(а):

Уровень знаний повышают открытые ресурсы, а не картинки или видосики

Также в технических темах... Вот игра, вот инструменты,... Все в открытом пользовании. Никаких видосиков и скриншотов не будет, поэтому учимся сами методом тыка. :rofl2:

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, ed_rez сказал(а):

про мелкую дырку

Если в реале она такова, то почему в игре должно быть не так?

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer,

жесть то какая, я выше писал про замочную скважину...

В эту самую скважину нужно смотреть, как можно дальше от нее. Чем дальше от скважины, тем дальше и объемнее видимость. :biggrin:

21 минуту назад, aromatizer сказал(а):

в реале она такова

В реале у меня угол обзора в разы больше, чем в игре. В реале, у меня много различных чувств, чтобы оценивать ситуацию. В реале, я могу залезть на дерево не прыгая на ветки... В реале, любой человек более подвижный... Даже этого хватит, чтобы понять, что игра должна быть комфортной для глаз, а не мучением... Оттуда, внезапно, разработчики всех шутеров делают нереалистичные виды с оптики, а слегка с увеличенным углом обзора в цилиндре оптики.

Покажи хотя бы одну игру, где дырка оптики снайперской винтовки сделана в размер с грецкий орех и угол обзора с этот же грецкий орех. В 5-ую точку ваш реализм, мне зрение важнее!

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 3
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...