Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

327 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      163
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

@dsh,

вот бы маленько рассказал про новые разработки по ИИ НПС. Ты тертый модмейкер, как по скриптам, так и правкам движка. Вероятно, что у самого какие-то механики реализованы, о которых мало кто знает.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez а что там рассказывать? ДиШ не стал делать новый ИИ - он "просто" ( в кавычках просто)  взял и грамотно переработал старый.

В ДШ-моде НПС  и мобы НЕ попадают в аномалии (точнее, они попадают в них только тогда, когда это автором или определенным скриптом  рандомом разрешено), обходят все "затыковые" точки ( а если не могут обойти, то скрипт  "выключит" те аномалии, которые можно выключить). 

И за лутом в аномалии они не полезут. И шмонать не пойдут труп, если он в зоне аномалии.
И ходят совершенно свободно из гулага в гулаг, и друзья, и недруги.

И занимают гулаги непредсказуемо ( а не так, что вот тут живут только сталки, а вот тут прибиты гвоздями бандосы - и так на всю игру).

Ну а анимки с киданием неписями болтов около аномалии - это всего лишь анимки. 

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
  • Полезно 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
2 часа назад, dsh сказал(а):

Такого чудовищного дерьмокода

А вот тут не стоит забывать о тех, кто в мод просто играет и при этом абсолютно не знаком с технологией реализации - простые игроки судят о модификации (его фишкам/плюшкам) не по содержанию скриптов/костылей (кому и чего там прописано в "коде"), а по тому, как эти действа смотрятся/выглядят при прохождении.

 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий
16 минут назад, Okichi сказал(а):

это всего лишь анимки

Мелочь к мелочи и уже целый набор атмосферных моментов в игре. Насколько я вижу, то за это и стараются модмейкеры, чтобы создать более живой игровой мир. 

И выше, игроки начали вести беседу за ИИ НПС по той причине, что старые схемы несколько наскучили. Начали приводить примеры из ЗП модов. А для меня, когда такое читаю, то понимаю, что тема ИИ НПС ТЧ несколько стагнировала. Если ИИ НПС ЗП стала иметь больший интерес, чем ТЧ. И ИИ НПС ТЧ при своей более разнообразной схеме, изначально, потеряла лидирующую позицию.

@amateur_61,

не нужно быть модмейкером! Чем грамотнее код, тем меньше просадок ФПС. Мне, как игроку, не нравится, когда ФПС скачет, как мячик. 

А как модмейкеру, мне важен стабильный ФПС, чтобы задействовать, как можно больше творческих идей.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
5 минут назад, amateur_61 сказал(а):

кто в мод просто играет и при этом абсолютно не знаком с технологией реализации

Трабла в том, что сначала -то ты просто играешь.... но потом на одни грабли наткнешься, на другие, на третьи... и захочется разобраться, а разобравшись - поправить хотя бы то, что можешь. И вот тут и начинаешь ужасаться тому, что видишь в коде и в логике нпс.  Причем чем больше человек способен увидеть - тем сильнее он будет ужасаться и недоумевать " да как же оно вообще все работало" )

Не надо думать, что это только НЛС такой в смысле скриптов ) Большая часть-то из АМК пришла, и по образу и подобию АМК делалась ) 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
7 минут назад, ed_rez сказал(а):

Чем грамотнее код, тем меньше просадок ФПС.

Я, вообще то, в большей степени, имел в виду не оптимизацию (ФПС), а ИИ, который "правят-правят, а выправить не могут".

 

5 минут назад, Okichi сказал(а):

Большая часть-то из АМК пришла, и по образу и подобию АМК делалась

Вот тут согласен - "по образу и подобию" ... 

Но, в последнее время появилась куча модифицированных движков, призванных, как-бы, улучшить все ранние наработки.

И, в большинстве случаев, наряду с некоторыми улучшениями/нововведениями мы наблюдаем полную деградацию ИИ (логики) - хотели как лучше, а получилось, как всегда.

p.s. я не об отдельных проектах, а о общей тенденции. 

  • Нравится 1
  • Согласен 2

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий

Привыкнув за последние годы к тому, что НПС нормально реагируют на аномалии, был очень удивлён, играя в NLC 3.0, обнаружив Диадора лежащим "электре" на Свалке, да и на других локах очень часто НПС прямиком через аномалии чешут. 

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

Насчет оптимизации, вспомнил, как начинали всякие украшения добавлять в моды улучшенные текстуры, партиклы.

Топовые компы на колени садились. Во время перестрелок тормоза жуткие, удалил партиклы новые и все в норму пришло.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, amateur_61 сказал(а):

в большинстве случаев, наряду с некоторыми улучшениями/нововведениями мы наблюдаем полную деградацию ИИ

Например?

 

 

23 часа назад, DenVer сказал(а):

А вот ситуация, когда два нпс сталкиваются лбами у трупа, чтобы пошмонать лут, более реалистична. И дело вполне может дойти до рукоприкладства. Победитель забирает лут.

Ага, а как-нибудь потом "победитель" получит пулю в спину. Естественно, случайно...

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@amateur_61,

ИИ НПС просаживает ФПС сильнее, чем что-либо. Я в таком ключе писал. Вообще по барабану до текстур и я про них не писал. Мне не нравятся скачки ФПС из-за ИИ НПС в старых проектах. 

Откуда такой бред берется, что текстуры локации просаживают ФПС? Они подгружаются сразу с локацией. Это так, на всякий. С переходом на новую локации, стары текстуры выгружаются и подгружаются новые с новой локации (новые движки).

@gruber,

согласен с тобой. Попадались такие партиклы, которые убивали ФПС в 0. Затем разбирал эти партиклы и смотрел, как все классно сделано. :facepalm:

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, amateur_61 сказал(а):

не стоит забывать о тех, кто в мод просто играет

Не стоит забывать о том, что каждый смотрит со своей колокольни. :guru:

 

 

23 часа назад, ed_rez сказал(а):

Наш проект делается для 5-7 человек.

Это хорошо, что делаете именно для себя, а не для мифического среднестатистического игрока. :yes3:

Изменено пользователем aromatizer
Добавлено BFG,

Это да. 

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
6 минут назад, BFG сказал(а):

сталкеры рассматривают в руках арты у костра.

В РР любые маленькие предметы: датчики, детекторы,... Также, как Круглов на Янтаре (ТЧ сюжет), но в различных ситуациях. А именно там, где это необходимо, к примеру, взял болтик и кинул в аномалию, взял какой- прибор и изучает его у той же аномалии и т.д. и т.п. И самое главное, все в движке, от чего ФПС не лихорадит.

Я не приуменьшаю достижений. Все скриптовые достижение сопутствовали перенос их в движок, а какие-то параметры выносятся за пределы движка, чтобы как-то регулировать те или иные игровые процессы. Все модмейкеры, так и или иначе, используют наработки круговым методом.

16 минут назад, BFG сказал(а):

про мелочи забывают,  увы

Полностью согласен. Боевкой уже не удивишь, если проект имеет крайние версии паков ИИ НПС. Обход аномалий также важен и не нравится, когда есть такие зоны, куда заблокирован проход НПС, выше писал причины. Там ИИ НПС не срабатывает по тем или иным причинам, а посему запрещаем любому из НПС входить. А для ГГ образовывается безопасная зона. Красота! Но не об этом.

Именно остальные мелочи создают приятную для игры картинку- каждый НПС занят своим делом. Если передвигаются, то не солдатской шеренгой и пачками, а рассредоточено.

 

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
23 минуты назад, ed_rez сказал(а):

@amateur_61,

ИИ НПС просаживает ФПС сильнее, чем что-либо. Я в таком ключе писал. Вообще по барабану до текстур и я про них не писал. Мне не нравятся скачки ФПС из-за ИИ НПС в старых проектах. 

Откуда такой бред берется, что текстуры локации просаживают ФПС? Они подгружаются сразу с локацией. Это так, на всякий. С переходом на новую локации, стары текстуры выгружаются и подгружаются новые с новой локации (новые движки).

 

 

Чисто из опыта, локация вообще без НПС но с тяжелыми текстурами, просаживете ФПС, куча трупов, просаживает ФПС, дождь просаживает ФПС, 

при переходе в он-лайн тайник ГГ просаживает ФПС вплоть до вылетов по памяти. Четвертый патч ТЧ касался оптимизации и оптимизировали как раз прорисовку объектов, а не а-лайф.

Ты вот думаешь зачем схемы поведения НПС из движка вынесли?

Чтобы правки на лету делать.

Добавлено BFG,

Серж,  ты забыл про траву и дальность отрисовки. 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
50 минут назад, aromatizer сказал(а):

Например?

Тот, кто в топе на смежном ресурсе (Anomaly). 

Кроме нецензурных выражений, по поводу тамошнего ИИ, сказать ничего не могу.

БОМЖ (надеюсь, что временно).

 

Ссылка на комментарий
12 минут назад, ed_rez сказал(а):

И самое главное, все в движке, от чего ФПС не лихорадит.

Засунуть все в движек - это не панацея, ибо ФПС лихорадит не от скриптов как таковых, а от того, как они написаны. :guru:

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer,

в том-то и дело, что практика показывает, что все же в движке оно стабильнее работает. По сути, берутся те же грамотные скрипты и переносятся в движок. И тут очень легко замерить скорость обработки. А так, если в целом, то таже ИИ НПС так или иначе будет, как движковая, так и скриптовая. Так было изначально, так будет и в новых проектах. Лишь разница в объемах тех и других смещается к движковым.

12 минут назад, gruber сказал(а):

с тяжелыми текстурами

Вообще не вижу смысла увеличивать размер текстур. Местами, где ПЫС умудрились 128х128 натянуть на целую стенку здания. И тут даже равнодушный к графике будет видеть визуальные диспропорции. А в остальном, как я выше писал, необходимо просто переработать бампы. Они у ПЫС очень слабые. 

15 минут назад, gruber сказал(а):

тайник ГГ просаживает ФПС вплоть до вылетов по памяти

Верную проблему вспомнил. Где уже есть несколько топорная реализация новых тайников, которые не просчитываются до открытия его ГГ. Такое необходимо доработать и вынести в движок. Вероятно уже сделано, я все не могу знать.

 

17 минут назад, gruber сказал(а):

Чтобы правки на лету делать.

Но мы уже подошли к какой-то точке, когда все желаемое работает. Работает стабильно только из движка, а скрипты бывают дают сбои. Причин почему так, не могу ничего сказать.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
35 минут назад, gruber сказал(а):

Чисто из опыта, локация вообще без НПС но с тяжелыми текстурами, просаживете ФПС, куча трупов, просаживает ФПС, дождь просаживает ФПС, 

при переходе в он-лайн тайник ГГ просаживает ФПС вплоть до вылетов по памяти.

Поэтому и есть такая штука в играх как мимальные и рекомендуемые системные требования.

 

 

16 минут назад, ed_rez сказал(а):

Вообще не вижу смысла увеличивать размер текстур. Местами, где ПЫС умудрились 128х128 натянуть на целую стенку здания. И тут даже равнодушный к графике будет видеть визуальные диспропорции.

В своем репертуаре.) Можно же было изложить по-проще... Например: разрешение текстуры должно соответствовать геометрическим размерам объекта.

 

 

16 минут назад, ed_rez сказал(а):

Работает стабильно только из движка, а скрипты бывают дают сбои. Причин почему так, не могу ничего сказать.

Причина проста: игра не резиновая.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
12 minutes ago, aromatizer said:

Например: разрешение текстуры должно соответствовать геометрическим размерам объекта.

 Ну правильно, даешь реализЪм! Ежели  есть бетонная плита 2х3м то и текстура должна быть соответствующая размерами.. чо уж там мелочиться. Особенно такой подход щекарно применять ко всем зданиям... особливо в Припяти..

  • Смешно 2
Ссылка на комментарий

@aromatizer,

можно было, но опять каждый поймет по-своему. Пример, Эд предлагает все увеличить до соответствия к геометрическим размерам. Я так уже как-то писал, так потом в разы больше пришлось писать, что я не про увеличение разрешения текстур. Местами, да, необходимо, чтобы картинка была монолитна. Или заменить в модели на используемые в других объектах.

Поэтому и приходится каждую мысль пережевывать, чтобы мысль шла в направлении сказанного, а не додуманного. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...