Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

42 минуты назад, gruber сказал(а):

это ЗП

Кажись, ещё в ЧН они в плотной колонне ходили, особенно это забавно выглядело на наклонной плоскости). А в КоКе они ходят иерархично: впереди бугор, позади остальные)...

  • Нравится 1

If I could melt your heart... We'd never be apart...
 

Ссылка на комментарий
6 часов назад, DenVer сказал(а):

Но лично мне ситуация, когда все неписи сидят строго по своим гулагам

Так было нужно делать, когда в модах локации с кривой ИИ сеткой.

6 часов назад, gruber сказал(а):

НПС ходят где попало, понял что лучше пусть по гулагам сидят

Очень устаревшие данные. И полное согласие с этим высказыванием дает мне понять, что дальше этой темы никто не вылазит. Понимаю, интерес потерян к модам. Но работа идет. Есть урезанная реализация ИИ НПС на локациях ПЫС. Урезанная по той причине, что сетка ИИ имеет изъяны. 

Есть реализация, где о том, что ты пишешь, не наблюдается. Полноценно ИИ НПС заработает на новых локациях, которые сделаны по опыту многих лет моддинга.

5 часов назад, Zander_driver сказал(а):

без костылей, моды делать у нас не любят...

А не в любви дело, а в навыках. Результатов, как показала практика, можно добится только в тесной связке программистов и 3Д моделлерами. Нет связки- все на костылях, есть связка- костылей в разы меньше.

3 часа назад, Won-Won сказал(а):

в КоКе они ходят иерархично

Ребята бесспорно молодцы, что хоть минимальных требований к ИИ НПС добились, но ЗП не предназначен для полноценной ИИ. Полноценный. Каждый бот живет своей жизнью, уходит в сон, выдвигается по рандомному пути, собирает артефакты, обходит аномалии (швыряет болтики) и имеет продвинутую систему боевки. В КоКе все предсказуемо, ибо движется от ИИ НПС и прописанной логики. Другими словами вечный цикл с подменой персонажей, если первый погибает. Рельсы.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Малость не дописал, как-то ловко и что-то нажал на клавиатуре и сообщение отправилось. Фиг с ним, не об этом.

Я понимаю, что кто-то слушает стримеров, блогеров, которые ни черта не делали в моддинге. Порой, от которых такие высказывания вылетают, что укачаешься. И многие же верят, слепо, ибо блогеров оценивают по количеству подписчиков, а не по знаниям. И ладно, когда между игрой какую-то глупость говорят. Дык порой целые стримы посвящаются псевдо-разбору того, чего вообще не знают. Забавно слушать.

Я тут давеча в своей теме показывал опции настройки погоды и вывода параметров в лог. И случайно попал в кадр, когда подкинул сидящим у костра дождик проливной. Костер потух, водка стала невкусной- все свалил по хатам. Ранее такое реализовывалось на скриптах, сейчас все смещено в движок. Первая реализация была в Фотографе. Делал ее @boryan67. И так с многим другим. По сути, ПЫСы к этому сами шли, но необходимо было релизится, поэтому множество заложенных возможностей осталось только на листе. 

 

 

  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
7 минут назад, ed_rez сказал(а):

 ИИ НПС и прописанной логики. Другими словами вечный цикл с подменой персонажей, если первый погибает. Рельсы.

А у людей не так? Мы выполняем много циклических действий.

А ИИ в ЗП более продвинутый, чем в ТЧ.

Полноценный ИИ я боюсь даже нынешний топовый комп перегружать будет, слишком много переменных.

Например боевка - ее пытались улучшить, но как то без особого успеха.

А хотя бы логику агрессии пытались упорядочить?

Враг сильнее меня - я пожалуй лучше избегу боя.

Враг сильнее потому что

Я новичок, он ветеран.

Я одиночка - он наемник или военный спецназ.

У меня пистолет, у него автомат и броня.

Я один - их трое. 

Скорее всего что то подобное было в ЗП, потому что не раз видел, как сквад уходил от перестрелки без боя. А может просто рандомная фишка, без условий, чисто для антуража. Арты по аномалиям много в каких модах ищут, правда с детектором, без болтов.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

Полноценно ИИ НПС заработает на новых локациях, которые сделаны по опыту многих лет моддинга.

Об этом зреет у меня намерение, обстоятельно обсудить сей момент.

То может и не для этой темы дискуссия, но... Если захотят, перенесут. Куда нибудь. То что я сейчас скажу, пока не более, чем предисловие, к намеченной технологии.

 

Вот смотри. Опыт моддинга - понятно. Мододел формирует свои требования-пожелания - ИИ сетка должна быть вот такая, с вот такими смарт-каверами, и вот такие вот там должны быть рестрикторы понаставлены... требования составлены, отправлены мапперу, тот садится ваять... год, допустим, он ваяет локацию, полирует в ней все косяки, шлифует ИИ-сетку, компилирует.

На выходе получаем прекрасную локацию, отвечающую техническим требованиям, составленным год назад.

А пройдет еще год-другой, технологии ИИ в сталкере шагнут вперед и потребуют новых данных, которых в этой ИИ сетке банально нет. И ? пере-собирать, пере-компилировать всю локацию заново?

 

Никому не кажется, что вот здесь у нас архитектурный изъян? Узкое место, которое тормозит технологическое развитие моддинга.

Я могу назвать путь избавления от этой проблемы. Перестать молиться на СДК как на священную корову всея моддинга, снять с нее часть "полномочий". Передать их в движок, и дать ему возможность генерировать нужные ему (в его версии), дополнительные данные сетки, самостоятельно на базе геометрии локации.

Что нам это дает - принципиальную возможность ввода современного ИИ на локации любой древности, без их пере-компилирования. Переделывать будет надо только визуально-уродские локи) Ну или делать новые с нуля.

Плюс ввод новых технологий для ИИ, если таковые будут разрабатываться, станет возможен сразу по факту их разработки (скомпилировали движок и запустили), а не через год (дождаться когда соберется локация поддерживающая все что нужно).

Это позволит в принципе форсировать темпы развития ИИ. Возможно, больше программистов обратят свое внимание в эту сторону. А сейчас их отталкивает необходимость кроме программирования, возиться еще с СДК, чтобы впихнуть туда новое, а затем с локациями, чтобы впихнуть в них... короче сейчас ввод новых технологий в ИИ категорически затруднен именно из-за того, что слишком много функций повешено на СДК.

Я так мыслю... и в этом ключе делаю.

Мнение других мододелов на сей счет, было бы любопытно. Я снова белая ворона, как обычно? :) Или на этот раз, нет?

:82:

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, gruber сказал(а):

А у людей не так?

Все так, но не зря я написал про рандомным путям. Артефакты и аномалии не рождаются в одном месте, иначе все сбегутся к одной... Такой вариант только для смеха.

11 минут назад, gruber сказал(а):

ИИ в ЗП более продвинутый, чем в ТЧ

Не вижу смысла спорить. Могу предложить поговорить с программистами.

 

12 минут назад, gruber сказал(а):

логику агрессии пытались упорядочить?

Уже времечко как, причем есть на релизе проекта РР.

13 минут назад, gruber сказал(а):

Скорее всего что то подобное было в ЗП

Давно забрано в ТЧ. Единственное, чего нет из ЗП, так это смарт-каверы. Но то, что есть в ТЧ и этого больше, нет возможности реализовать на ЗП. Со слов программистов.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
35 минут назад, ed_rez сказал(а):

интерес потерян к модам.

За всех говорить не буду, за себя отвечу.

Интерес пока еще есть. Но, к полностью готовому продукту (извини, но больше тестером работать не хочу... ибо, на моем опыте, именно работа тестером убивает интерес). Поэтому, жду...

35 минут назад, ed_rez сказал(а):

работа идет

А батон, высокополигональный... будет?

  • Нравится 2
  • Смешно 3

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
13 минут назад, gruber сказал(а):

Что умеют НПС делать в ТЧ и не умеют в ЗП?

Обходить аномалии, собирать артефакты, кидать болтики. Боевка примерно одинакова. Поведение при выбросах, поведение при различной погоде. Пойдет ли квад в ливень? В ЗП пойдет, как миленький, в ТЧ не пойдет. Я могу долго продолжать. 

В ЗП хороша система квадов, но она не применима для ТЧ, где все строится на одиночках. Само слово тебе дает понять, что человек изучает мир в одиночку.  

20 минут назад, gruber сказал(а):

может просто рандомная фишка, без условий, чисто для антуража

Такое реализовать не сложно. Поэтому не забиваем голову. Мне такая система не нравится. Ибо не количество решает, а ландшафт и позиции. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez Ты перечисляешь схемы из модов на ТЧ, я же говорил про релизную версию.

В ТЧ вообще никто никуда не пойдет, кроме как из переполненного гулага, на свободное место в другом гулаге.

Система квадов изначально была и в ТЧ, но вырезана в релизной версии, я видел ее ошметки в ресурсах игры.

В ЗП есть возможность поссорится с конкретным квадом или смартом, не ссорясь при этом с остальной группировкой.

В СТАЛКЕР нет одиночек, кроме ГГ, все остальные принадлежат к какой либо фракции.

Боевка от Busty для Альфы SGM покруче, всех что я видел на ТЧ.

Не ну конечно не сравнить с Аномали, где НПС через стены и потолки ходят.:biggrin:

 

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий
31 минуту назад, Zander_driver сказал(а):

А пройдет еще год-другой, технологии ИИ в сталкере шагнут вперед и потребуют новых данных, которых в этой ИИ сетке банально нет. И ? пере-собирать, пере-компилировать всю локацию заново?

Нет даже мысли в этом направлении. Локации делают от сюжета, а не сюжет подстраивается под локации. Первостепенная и финальная задача- вернуть чувства первого прохождения ТЧ. А это значит, дать возможность реализоваться тем ребятам, у которых залежались в памяти великолепные квесты, которые дополнят основной сюжет.

31 минуту назад, Zander_driver сказал(а):

вот здесь у нас архитектурный изъян?

Эта одна из лучших наработок ПЫС. ИИ НПС ТЧ была много лет одной из прогрессивных. Для движка 2003 года- разрабы сделали для восточной индустрии самый большой шаг за все время.  

31 минуту назад, Zander_driver сказал(а):

новых технологий для ИИ

Были такие, общался с ними. Год поковыряют и сваливают со словами- чтобы переделать, считай, новый движок написать и создать новый СДК. Бесплатно никто этого делать не будет. Одному на 2-3 года, если кормить разраба донатами.

31 минуту назад, Zander_driver сказал(а):

слишком много функций повешено на СДК

Наоборот, этот СДК обязан все функции собрать в себя. Сейчас идут разработки, как улучшить удобность работы- оконные режимы, многий функционал переходит с ЗП. В обратную сторону (ТЧ->ЗП) никто ничего не предпринимал.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

Нет даже мысли в этом направлении. Локации делают от сюжета, а не сюжет подстраивается под локации.

Такое впечатление, что мой пост не читал... Я разве хоть слово сказал про сюжет?

Только что, ed_rez сказал(а):

Эта одна из лучших наработок ПЫС

Что именно?

Необходимость год пилить одну локацию - это лучшая наработка?

Или ИИ НПС, тот каким его сделали в 2007-м - священен и превосходен, и не сметь прикасаться что-либо в нем изменять, и, не дай бог, улучшать?

Я верно тебя понимаю, или нет?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, gruber сказал(а):

Где хоть эти чудо моды

Начало было заложено в НЛС7, но передовые ИИ НПС в РР. У меня на руках какая-то версия для работы по нашему проекту. Местами я широко раскрываю глаза от удивления. Ни одного скрипта- все в движке. Работает, как часы- ФПС вообще не просаживает. А извращался я добро. Спавнил 2 группы на Дикой... в разных точках и наблюдал боевку. 

Сам проходил АТП на Кордоне на полном стелсе, правда, на новичке. На легенде слух и зрение улучшается. Наконец туман стал резать зрение у НПС. И это я самую малость поиграл.  

Даже ТЧ сюжет не помехой стал, от которого уже изрядно устал.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал(а):

ИИ НПС ТЧ была много лет одной из прогрессивных. Для движка 2003 года- разрабы сделали для восточной индустрии самый большой шаг за все время.

Смахивает на религиозное поклонение. Что на тебя совсем не похоже.

Каким бы совершенным ни был ИИ - его можно улучшать.

можно.

Можно!

Можно!!!

 

Но ты предлагаешь запретить. Потому что творение ПЫС священно. И не сметь изменять их архитектуру устроения игры.

Мда... :facepalm::dash2:

Обидно, и... теперь понятно, почему я белая ворона в моддинге.

Ну и... ладно.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, DenVer сказал(а):

к полностью готовому продукту

И это правильно. Я также отношусь к пляскам по Сталкер 2.

23 минуты назад, DenVer сказал(а):

высокополигональный... будет?

Цензура запрещает сказать правильно. :biggrin: Отвечу так: не нужен нам такой батон. Самое важное- это сюжет. А меня к нему не допускают. Шучу. Я и сам не способен что-то дельное написать. Оттуда никогда не полезу туда, где неполезен- мешаться ребятам.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, gruber сказал(а):

Ты перечисляешь схемы из модов на ТЧ

Перечисли, пожалуйста, моды на ТЧ, где НПС кидают болтики в аномалию? А затем уходят, если никак не добраться до какого-то лута (артефакт, труп)?

1 час назад, gruber сказал(а):

В ЗП есть возможность поссорится с конкретным квадом или смартом, не ссорясь при этом с остальной группировкой.

А оно нужно в ТЧ? :blink: Давай все-таки разделим ЗП и ТЧ. Ибо ЗП это одна игра со своими прелестями, а ТЧ- другая, у которой свой геймплей. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez В релизе кидают болтики ? В релизе в аномалии лезут аки дурные.

Болтики кидали в АМК-2 :)

Ну еще в ОЛР, но не часто, в основном в аномалии перли.

Ссылка на комментарий
11 минут назад, ed_rez сказал(а):

не нужен нам такой батон.

Нужен. Еще как нужен. Чтоб не лагало, во время анимации его поедания.

Точнее, нужны два батона. Обычный, и высокополигональный. Чтоб игроки сами могли убедиться в преимуществах нового графония.

 

13 минут назад, mole venomous сказал(а):

этой зимой залив даже подмерзал, а температура воздуха приближалась к -30...

Зато зима была нормальная, считаю. А не та порнография с погодой, которая творилась в предыдущие года...

Я аж конец 70-ых, начало 80-ых вспомнил. Когда никто не жаловался на погоду. И сам за нынешнюю зиму... рад.

  • Согласен 1

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
29 минут назад, gruber сказал(а):

Боевка от Busty для Альфы SGM покруче, всех что я видел на ТЧ

:blink: Оружейник и ИИ НПС? Ты на шутки перешел? Ты прекрасно знаешь, что есть 2 разработчика, кто занимались ИИ НПС. Остальные лишь делали какие-то свои правки под свои проекты и опять же через консультацию с авторами.

17 минут назад, Zander_driver сказал(а):

на тебя совсем не похоже

Дык он переделывается, причем на новых локациях, ибо ПЫСовские не позволяют развернуться. 

22 минуты назад, Zander_driver сказал(а):

слово сказал про сюжет?

Я написал про локации, которые заточены под ИИ. Такие когда-то делали некоторые модмейкеры. Делали все, как полагается, но они ушли. Сейчас сделано много новых локаций от мала до велика, но они не заточены под ИИ сетку. И заточить не получится. Пример, смоделирован дом с 3 подъездами, где первый четко ложиться по центру 2 нодов, а 2 и 3 мимо и имеют одну ноду, по которой НПС не пройдут. КОКовские локи не далались по ИИ сетку, ЛА локации не делались под ИИ сетку.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...