Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

328 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      163
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      67


Рекомендуемые сообщения

17 минут назад, Keeper сказал:

Я задался вопросом

Да, а почему, собственно, ты не открываешь новые темы? 

  • Согласен 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
1 час назад, aromatizer сказал:

собственно, ты не открываешь новые темы? 

Для этого есть народ этому обученный. Я ни разу такому не обучался.

  • Нравится 1
  • Не согласен 1
  • Смешно 1

Солянщик, злостный причём.

 

Ссылка на комментарий

@Keeper, ну ты конечно выдал xdd
Я в некоторых темах мод-ий (не новых) отписывался, сделаны они как-то... "невнятно" - не старались над оформлением. Не говоря уже о темах с новыми мод-ми. Сами темы лучше бы разработчикам создавать, всё-таки они владеют большей информацией о своей мод-ии

Списки модификаций (дополнения: 1, 2)
S.T.A.L.K.E.R.: ТЧ, ЧН (Я.Д., старый каталог), ЗП (Я.Д.). Заметки: 1, 2, 3
FO: F1 (Я.Д.), F2 (Я.Д.), FT:BS (Я.Д.), F3 (Я.Д.) | NFS: 2-12 | DOOM: 1-3, 2016, Eternal | Borderlands: 1-2, TPS | Far Cry: 1-4
Red Faction: 1-2, Guerrilla, Armageddon | GTA: 2 / 3 / VC / SA / 4, 5 или одним файлом | MC: 1.5.2 и 1.16.5 (2 сборки)

Ссылка на комментарий
1 час назад, m619s сказал:

ну ты конечно выдал

Да нормально выдал, в тему как раз ;)

Почему вот жителю АМК-форума приходится на других сайтах инфу искать? Так трудно тут темы создать чтоли? Я прямо и спросил, терпеть не могу вокруг и около ходить

Солянщик, злостный причём.

 

Ссылка на комментарий

@Keeper, Да создать тем можно сколько угодно. А смысел? Кто их будет поддерживать, наполнять информацией, отвечать на дурацкие вопросы? Мало что-ли мёртвых тем?

  • Нравится 1
  • Согласен 3
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4 Тб + 4HDD (17 Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий
1 час назад, W.A.S.P. сказал:

Кто их будет поддерживать, наполнять информацией, отвечать на дурацкие вопросы?

Да мы сами и поддержали и наполнили бы, в первый раз чтоли. Вот смотрю и вижу что максимум четыре сайта с модами работают, так почему тут не сделать такое? Повысится посещаемость сайта, пользователей прибавится, не будут где попало инфу искать.

Изменено пользователем Keeper

Солянщик, злостный причём.

 

Ссылка на комментарий

@Keeper, Если ты готов это взять на себя, то почему бы и нет. Но скорее всего, тема будет открыта, но просматривать её будет 2-3 человека в год. А забивание разделов, кучей тем - тоже не очень-то удобно.

Впрочем лично у меня, допустим, возражений нет. Но окончательное решение, будет принимать Админ.

  • Спасибо 1
 

Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4 Тб + 4HDD (17 Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab

\\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон///

Ссылка на комментарий

Stalker: Legacy of Times

Выглядит интригующе. Главное что бы до релиза дотянул, а там и разберёмся насколько мод интересный.

  • Нравится 2

 

 

 

Ссылка на комментарий

S.T.A.L.K.E.R.: New Project: модульной системы обвесов для оружия.

От авторов LA DC.

Скрытый текст
Здравствуйте! Несмотря на сбавленные темпы работы, мы готовы представить небольшой, но важный отчёт о проделанной работе:

Реализована система модульных обвесов. Что это? В первую очередь, это возможность установки множества разных прицелов на оружие. Вместо старой системы одинаковых прицелов с разными свойствами (1.6х кратный прицел, прицел со встроенным ПНВ) пришла их логичная замена: разные модели со своими уникальными характеристиками. К записи прикреплен видеоролик с демонстрацией технологии.

Наконец-то был заменен алгоритм отражений на воде: вместо позаимствованных раннее отражений от OGSE Team, имеющих ряд проблем, был введен полноценный алгоритм Screen-Space Reflections, перенесённый из движка CryEngine. Новый алгоритм выигрывает и в оптимизации, и в качестве. Также немного изменена лунная дорожка.

Реализованы динамические лужи при намокании асфальта: теперь асфальт в зависимости от погодных условий наполняется лужами, которые имеют новые отражения, рефракцию, а также капли от дождя. Сплошное отражение на асфальте убрано как таковое.
e320acfbed61dfc569288e47792a1c804f879335

Текстуры в игре станут лучше. Движок игры и SDK стал поддерживать DX11 форматы сжатия текстур. Такие форматы сжатия при компиляции отлично сохраняют качество текстуры, в отличие от DXT (DXT1, DXT3, DXT5) методов. BC6 обладает технологией HDR - широким цветовым диапозоном. Игровой редактор обзавелся новым статическим рендером на технологиях DirectX 11. В первую очередь, это было сделано для того, чтобы SDK и игра могли принимать новые BC (BC4, BC5, BC6, BC7) форматы сжатия текстур. В Bump картах восстановлен порядок каналов на классический RGBA. В результате перехода на BC7 мы смогли отказаться от карты ошибок Normal карт в Bump# текстуре. Для удобства был создан конвертер, который встраивает карту ошибок в Bump текстуру и новая исправленная текстура пересохраняется в новом формате сжатия.

А теперь самое главное - звук.
Начата работа по озвучке персонажей и группировок, оружия и окружения. Главная цель данной работы – сделать Зону максимального "живой и говорящей", чего ранее, в Lost Alpha, так не хватало.
Основные направления работы: 
1. Расширение количества голосов стандартных группировок. Для этого собираются несколько вариантов озвучки из оригинальной трилогии сталкер, билдов и родственных по атмосфере игр вроде Метро. Таким образом на одну группировку теперь приходится не 1-2 голоса, как раньше, а минимум 5-6 и даже 10. На геймплее это отражается так, что вам намного реже будут встречаться сталкеры-клоны. Для расширения вариантов озвучки также используется официальные локализации от GSC, что делает языковой колорит Зоны более естественным.
2. Написание уникальных текстов, речей, историй и анекдотов для новых группировок и их озвучка командой дикторов, среди которой такие люди, как Кирилл Лёрек, Олег Кузьма, Рустам Османов, Александр Шестаков, Николай Шевченко, Григорий Капустин, Иван Шухин и "Мрачный Доктор". Для оценки звука к записи прикреплены два анекдота в озвучке Рустама Османова и Олега Кузьмы.
3. Расширение логики взаимодействия ГГ и НПС. В частности объединение идей из ЧН, ЗП и идей из билдов. НПС здороваются, прощаются, требуют убрать оружие при встрече и ожидании, нервно ожидают действий ГГ; уходят, бормоча под нос, если ГГ с ними не взаимодействует. Все действия сопровождаются соответствующими репликами.
4. Исправление движковых багов, связанных со звуком. Старая ошибка с затиранием звука при стрельбе из оружия исправлена – теперь каждый выстрел звучит до конца и не затирает предыдущий. Добавлена скорость звука. Это значит, что дальние звуки будут воспроизводится с определенной задержкой будь то взрыв, выстрел или активация аномалии. Добавлено замедление и ускорение звуков на небольшой процент для выстрелов и теперь каждый выстрел из оружия звучит отлично от последующего и предыдущего. Звуки ходьбы теперь в стерео-режиме и теперь они не скачут из одного уха в другое, как это было в Lost Alpha. Добавлены отдельные "дальние" звуки для выстрелов - с эхом и с глухим звучанием соответственно. Они звучат, если стрельба достаточно далеко от ГГ, и плавно переходят, если ГГ идёт навстречу стрельбе. Активно и планомерно вырезаются устаревшие звуки из 2000-х годов, заменяются на новые и добавляются дополнительные.

Также продолжается работа над заменой моделей и звуков арсенала, дизайном и моделированием уровней и так далее, о чем мы расскажем в следующий раз.

 

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Белозёрский старатель и все-все-все

Предисловие

Ситуация с группировками, которую мы видели в оригинальном «Сталкере», мне никогда особо не нравилась. Слишком сильно приходилось натягивать сову на глобус, чтобы поверить в условия появления «Монолита» или «Свободы» именно в таком виде, в каком нам их представили. Я допустил, что в реальной жизни такой экзотический социум имел бы больше общего со старательскими бригадами времён Золотой лихорадки или – если кому-то это ближе – с рыболовецкими коллективами, работающими на нашем Дальнем Востоке, а не с небольшими ЧВК. В таком случае грань между официалами, неофициалами и бандитами была бы очень сильно размыта. И, конечно, не стоит забывать о наличии под боком города, где можно сбыть добычу. Исходя из подобных предпосылок, я счёл разумным предположить, что стихийных коллективов крупнее бригады из 6-7 человек на Белозёрской Аномальной Территории (БАТ) существовать не может в принципе.

Тем не менее, игровую механику никто не отменял, да и интересуются БАТ силы посерьёзнее, чем горстка местных мужиков. Поэтому от окончательного разделения на группировки уйти не удалось. Впрочем, надеюсь, что, даже будучи связанным по рукам игромехом, мне удастся представить несколько иной взгляд на подобное сообщество.

jcXiJBTyrE8.jpg
 

Вид на Белозёрский химкомбинат

 

Старатели и солдаты

Падение Белозёрского болида породило не только Территорию. Белозёрский химкомбинат (БХК) был одним из крупнейших предприятий на Урале. Благодаря своей значимости комбинат сумел даже пережить развал Союза ССР. Будучи очевидным источником рабочих мест не только для Белозёрска, но и других населённых пунктов, БХК, оказавшийся внутри Территории, стал не только фактической могилой работавшей смене, но и могилой экономической – для региона. Сотни семей обнаружили себя посреди нищей России образца 1993 года без возможности добыть пропитание, а многие из этих семей ещё и лишились кормильцев при Падении. Стоит прибавить к этому пятно Территории по соседству – и мы получаем пороховую бочку. Стремительная криминализация города, через пару лет усугубившаяся делёжкой рынка диковин, вынудила ввести в Белозёрском районе Южно-Уральской области режим ЧС, а функции милиции стали выполнять вооружённые патрули солдат Внутренних войск. Тогда ещё никто не предполагал, что «вованы» задержатся в городе надолго.

iVMjNiiIwiw.jpg
 

Патруль солдат внутренних войск

 

Ближе к началу нулевых всё прекратилось. В городе, иногда слышалась стрельба, дрязги мелких банд, но общая ситуация начала стабилизироваться, к большому удивлению руководства города. Вместо БХК градообразующим предприятием стала сама Территория. Ещё первые выжившие белозёрцы и военные, выходившие из опасной зоны, помимо смертельных аномалий отмечали наличие странных, диковинных вещей, благодаря которым им порой и удавалось выбраться с Территории живыми. Мгновенно появились обеспеченные люди, желающие выкупать диковины за любые деньги. Строгая система ЗАТО стала областного значения объектом по отмыванию денег. Местные жители, видя в этом способ не впасть в нищету, стали массово нарушать запрет на пересечение периметра, и вскоре военные, вплоть до коменданта Белозёрска, тоже были включены в преступную сеть.
Судьба этих первопроходцев была незавидна. Они не имели ни представления о процессах, происходящих на Территории, ни, соответственно, шансов вернуться живыми.

Сформировавшееся за 90-е годы старательское общество малочисленно, децентрализовано и, как правило, состоит из небольших бригад, члены которых либо знакомы ещё со времён до Падения, либо набираются как говорят здесь, «на один маршрут». Как правило, все местные старатели знают друг друга в лицо, поэтому ушлых персонажей, решивших поживиться за чужой счёт, ожидает лишь маргинализация и общее презрение.

q2Zem4zJLTY.jpg
 

«Джек Лондон» — бар, где собираются местные старатели

 

Мародёры

Тем не менее, многих асоциальных элементов не отпугивают подобные мелочи. Ещё в 90-е многие тогдашние старатели решили, что совершенно необязательно рисковать жизнью глубоко на Территории, когда можно грабить своих более честных – насколько это слово применимо в подобном контексте – товарищей. Хотя и не старателями едиными полнятся банды мародёров – здесь хватает беглых и «откинувшихся» з/к, которым больше некуда податься.

Эти бригады мародёров осели в соседних с Белозёрском посёлках, а некоторые, самые отчаянные – или отчаявшиеся – прямо на Территории, в секторах, граничащих с периметром. Достаточно глубоко, чтобы не достали власти, но достаточно безопасно в плане аномальной активности. Сейчас многие подобные банды находятся под крышей комендатуры и, во многом, являются ещё одним инструментом влияния на старательское сообщество со стороны властьимущих. Тем не менее, особо зарвавшихся бандитов нещадно гоняют как солдаты, так и редкие старательские рейды.

Фактически же, ничего не мешает промышлять мародёрством и старателям, считающимся «чистыми», ведь в таком деле главное – не оставлять свидетелей.

 

Учёные и им сочувствующие

Было бы совершенно невероятно, если бы мировая наука не заинтересовалась Территорией. Основанный в 1994 году в цехах не пережившего перестройки Белозёрского радиотехнического завода НИИ Изучения Аномальных Процессов подарил жителям Белозёрска шанс не окончить свою жизнь в нищете или под бандитскими пулями, а получить нормальную работу. Учёные, помимо обширных денежных средств из различных международных фондов, имели одну маленькую неприятную черту. Они совершенно не имели практического представления о Территории. Поэтому совместно с руководством Южно-Уральской области была разработана программа интеграции местного населения в исследование Территории.

CVHKTM-tv7w.jpg
Эмблема НИИ ИАП. Часы с текущим снизу вверх песком — официальный символ аномальной активности, обозначающий атипичное поведение пространства-времени

 

Старатели, не имевшие серьёзных проблем с законом, получили возможность быть зачисленными в штат НИИ ИАП в качестве т.н. «фрилансеров» или просто «лансеров». Лансеры получали официальный пропуск на Территорию, пристойную зарплату, социальные гарантии для семьи и опытные образцы оборудования. Эти люди назначались проводниками экспедиций, консультантами в научных экспериментах, некоторым старателям удавалось выбраться на места лаборантов.

Но эйфория от, казалось бы, почти райских условий, длилась недолго. Из-за наплыва желающих зарплаты стали сокращать, единовременные премии за особо редкие экземпляры диковин на какой-то период были запрещены, даже прекратилась скупка диковин, добытых вне научных экспедиций. Возросли и сами требования к кандидатам в лансеры. Все эти недальновидные меры, предпринятые руководством Института, оттолкнули многих желающих работать официально.

r4W842v-SFo.jpg
 

Бывший радиотехнический завод, где сейчас расположен НИИ

 

Последним ударом по официалам стало отчуждение иностранных фондов от НИИ ИАП, начавшееся с 1998 года. На 2004 год НИИ ИАП, фактически, национализирован, а иностранцы туда не допускаются. В лансеры теперь идут люди либо идейные, желающие посвятить себя науке, либо желающие относительно спокойной жизни на зарплату и готовые поступиться частью своей старательской свободы.

 

Заключение

Примерно в таком виде существует белозёрское общество на момент начала событий КИЗ. Это бедный, грубый, коррумпированный и скованный фатализмом мирок, живущий в тесном симбиозе с непознанными явлениями. Насколько правдоподобна описанная выше картина? Лично на мой взгляд - в достаточной степени. Я старался - и стараюсь - учитывать не только сам факт наличия БАТ, но и влияние Территории на экономическую, политическую и технологическую жизнь России и мира КИЗ в целом. Надеюсь, это позволит создать достаточно достоверную вселенную, в которую можно поверить.

Спасибо, что дочитал до конца, товарищ читатель! Надеюсь, тебе была интересна как сама статья, так и подобный формат. А если у тебя появились какие-то вопросы — я постараюсь на них ответить.

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Множество раз обсуждалось в модах, что лучше. Самое важное, естественно, сюжет. Та основа, которая двигает игровой процесс. Но также важны и иные факторы, к примеру, взял пару информативных видео:

Как ИИ развивался в играх?

Эволюция графики в играх (1972 - 2016)

  • Спасибо 1
  • Нравится 3
  • Согласен 2
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

А шо С2  здесь как-то при деле?  Кроме "лучей"  желательно локи деталями наполнять  текстурными и желательно  "динамичными предметами".. "Живая" локация гут и возможность для интересного "жития" на ней  очень высока.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
15 минут назад, volk_40k сказал:

и желательно  "динамичными предметами

Я человек тёмный.

А вот кроме замков-пультов-рычагов, у нас в Сталкере есть динамические обжекты, чтоб прям с ГГ взаимодействовали ?

Ну типа каких нибудь клавиатур, панелей, и прочего.

Может кто уже чего придумал ?

Ну хотя бы как в DOOM 4.

Или по сути это то же самое ? Смысл лишь в анимировании ГГ и облёте камеры вокруг, для эффекта.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Всем Доброго!

В 31.10.2019 в 01:03, НаноБот сказал:

Бешеный ПМ

А чего без автозахвата?)) А динамит прикольный :good: тока не зажигается))

И какого я сюда полез..

Ссылка на комментарий
20 минут назад, BFG сказал:

есть динамические обжекты, чтоб прям с ГГ взаимодействовали ?

В NLC7 есть некоторые, но на столько растянуты анимации, что не хочется использовать. Все шутеры стремятся ускорить геймплей, чтобы не задерживаться на нудных однотипных "разворачиваниях комплексов". Другое дело игры жанра выживания с крафтингом. Там да, но и они используют это "взаимодействие" в умеренном варианте, чтобы не утомлять многоразовым проигрыванием анимаций. 

В моддинге, тут все ясно, это растягивает прохождение. В играх же, думают о всех аспектах игры.

26 минут назад, BFG сказал:

Смысл лишь в анимировании ГГ и облёте камеры вокруг, для эффекта.

Называю "кат-сценами". И опять, тут нужно понимать, кто и как делает. Можно сделать криво и скучно. а можно сделать вменяемо. Кат-сцены- часть любой игры, которые дополняют информативностью то или иное сюжетное развитие. Кат-сцены стараются делать, в играх, короткими, на сколько это можно сделать, т.к. это некоторые звуковые тексты, либо субтитры. Кат-сцены принимаются на много проще, чем текстовый формат. Куда приятнее, когда с обратной стороны слышишь вменяемую озвучку, при диалоге с ГГ. Но это уже не к кат-сценам. А в общей форме подачи сюжетной линии. Сталкеру присущи все эти механизмы. Оригиналы полны кат-сцен, полны звуковых диалогов. Почему это нужно резать в модах?

  • Нравится 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
29 минут назад, BFG сказал:

А вот кроме замков-пультов-рычагов, у нас в Сталкере есть динамические обжекты

Об этом и речь. "Пульты и рычажки" тоже мододелы  в основном делали. В дефолте, статичные пустые локации, где только НПС  расставлены. В ЛА  уже двери  и помещения сделаны  новые , в НС2016 тоже на старых локах  подобные изюминки созданы. Весьма здорово. А простору для создания нового сюжета, события интересного  подобные локации намного больше создают. 

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...