Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

49 минут назад, Okichi сказал:

там как раз таки никто не сидит по своим гулагам и не ждет

А вот тут нужно разобрать, либо это нулевая логика, либо @dsh переделал полностью логику НПС из ОП-2. НПС с нулевой логикой больше раздражают, чем сидящие в гулагах. Объясняю. Такие НПС предельно тупые, бродят без какой-либо цели и 100% всегда попадают в аномалии, другими словами, ходячие трупы. Как только один попадает в аномалию, то другие подтягиваются, чтобы обобрать, в итоге случается массовое кладбище. Увольте, но это не метод. 

Нулевая логика НПС- нет никакой логики вообще, как правило на кривых старых локациях очень часто упираются в кривую АИ сетку и либо стоят, либо нарезают шагом на месте. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, "просто" добавлена периодическая смена гулага. НПЦ отработав N часов, запрашивает, куда еще он может податься. И если есть подходящие ему гулаги, выдвигается.

По сути восстановлена изначальная задумка ГСЦ: НПЦ попадает в гулаг, отрабатывает положенный срок, идет дальше.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@abramcumner, за твоим сообщением в пару строк кроются слезы и боль ГСЦ, которые уписались, наизобретали бреда аля ВГ ЧН и броуновского движения аля ЗП, но так и не смогли сделать приличной симуляции. Эта реализация периодического выпинывания НПЦ из гулага сильно сложная?

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
1 час назад, Okichi сказал:

Обратите внимание на

К сожалению, это не реально.

Я не играю в еще не завершенные моды, ибо любое более-менее глобальное обновление мода влечет за собой новую игру, с соответствующим угасанием интереса, т. к. какая-то часть игры уже пройдена и известна. Раньше играл, теперь нет. Предпочитаю подождать полного завершения процесса создания мода.

И во-вторых, мне не нравится "политика партии" создателей именно этих модов — личное копание чего-нибудь автоматически влечет за собой отказ в технической поддержке, в случае вылета. Интересно, а если мне не понравится, что консерва у Сидоровича стоит дороже бутылки воды, я имею на этот счет собственное мнение, что чистая вода — самый ценный источник в ЧЗО, должна быть дороже любых французских духов сардин в консервах, или финской водки, поправлю ценник... а вылет произойдет после Выброса, по причине заспавнящегося кровососа в бункере Сидоровича, и сожравшего этого старого барыгу... что, тоже я буду виноват в этом, т. к. ковырял файлы, затронувшие видение самого Автора? Не, по таким правилам я играть не согласный.

(Ситуация дана для примера. Да и вопрос, по большому счету, был риторическим. Не требующим ответа).

Изменено пользователем DenVer
  • Согласен 2

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
1 час назад, DenVer сказал:

Чем больше игрок исследует территорию ЧЗО, по основному сюжету, али по квестам отдельных НПС, неважно, тем лучше он запоминает, что вот под тем кустиком сидит тушкан, а в этом лесочке братья-сталкеры охотятся на кабанов, за рулькой себе на ужин, а вон в том сортире кровососа пучит. Все очень жестко привязаны к своим гулагам, маршрутам, и последующим действиям. Нет рандома.

Не скажи. В СЗ рандом не хило присутствует. Ну может не так, как тебе хочется, но это самый фриплейный мод на ТЧ, который я играл.

  • Согласен 2

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, DenVer сказал:

Все очень жестко привязаны к своим гулагам, маршрутам, и последующим действиям. Нет рандома.

В каком-то старом моде, вроде том же АМК, были зачатки рандома, когда после определенного времени на, например, кордон, где совсем не ждешь, могли забежать химеры или кровососы (А может с модом "жесть" путаю, основанным на том же АМК), а НПС переодевались, меняли оружие и прокачивали свой ранг в оффлайне (это точно АМК фича) и так же пытались отбить гулаги друг-друга, помню АТП вечно был горячей точкой (я все о кордоне, но больше я не помню событий, давно очень было, лет 10 назад, так что модификация или "жесть" (будущая Судьба Зоны) или АМК). Так что тут смотря как настроишь модификацию, рандом штука не новая в сталкере на самом деле. 

Ссылка на комментарий
9 часов назад, DenVer сказал:

Категорически не согласен. Почему только после? Почему не сразу? И так ли обязательна основная сюжетная линия?

То, что ты рассказал о SH3, указывает на наличие сюжета в максимально жесткой и бескомпромисной форме(исторические походы). Задания выполнимы в строго фиксированный промежуток времени.

В ТЧ такое есть: второстепенные задания ограничены по времени, на армейских складах задание про Павлика вроде. Не самая лучшая игровая механика.

 

Если расширить на основной сюжет, то будет что-то вроде такого. Не пришел за артефактом к 9:30 - свободен, другой сталкер его забрал. К 10:45 не подошел к Толику - он помер. Петруха, Шустрый, далее по сюжету.... Задержался на Кордоне, дальше можно не соваться: свалка обандичена, сталкеры мертвы, документов на агропроме нет, х-18 пуста. В итоге надо четко бежать по маршруту, ни на что не отвлекаясь. Засмотрелся на закат, собаки съели Проводника... Кому-нибудь такое в сталкере надо?

 

Зачем в такое превращать сталкер? Есть тот же "Мор Утопия" - у тебя 3 дня и можешь делать "все что угодно" :)

Рандом между сейвами?! Наоборот его убирают. Зачем превращать игру в спам сейв/лоад.

 

  • Нравится 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
2 часа назад, ed_rez сказал:

либо это нулевая логика, либо @dsh переделал полностью логику НПС из ОП-2.

Полностью переделал. Нет там никаких НПС с "нулевой " логикой - есть то, про что говорит Abramcumner. 
Но с обходчиком аномалий из dsh- мода  ( модифицированный ОГСЕ-шный) даже те самые пресловутые " НПС без логики" в аномалии не попадают ) 
Адаптировано на пробу для НЛС, где как раз таки встречаются временами на локах неписи "0" - пол-года игры, полет нормальный. 
В аномалии попадают только те, кто выходит в онлайн  уже в аномалии ( увы, у нас нет в движке метода, позволяющего обезопасить конкретного НПС от действия аномалий, как это есть сейчас в движке, используемом dsh ) и те, кто по неведомым причинам сделан ПЫС умышленно прущимся напролом ( всякие Диадоры и иже с ними ). 

 

51 минуту назад, HellRatz сказал:

так же пытались отбить гулаги друг-друга, помню АТП вечно был горячей точкой

Это злосчастное отбитие АТП до сих пор присутствует в НЛС ) Там, по сути, нет рандома - довольно простые условия. Но найти было непросто :D

1 час назад, DenVer сказал:

К сожалению, это не реально.

Это не было советом " пойти поиграть". А всего лишь объяснением, что то, о чем Вы написали как о " хотелке"  - уже есть и успешно работает.

Изменено пользователем Okichi
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
1 час назад, Okichi сказал:

увы, у нас нет в движке метода, позволяющего обезопасить конкретного НПС от действия аномалий

А в РР проекте есть. Они тебе и болтик кинут на твоих глазах, и даже если лут лежит в аномалии, то не попрут гуськом  подбирать его, а сначала болтик кинут, убедятся, что будет беда и свалzт по своим делам. И это уже есть.

Одно АИ другому рознь. В основном все используют АИ за авторством @Bak, поэтому эта АИ мне известна, как  свои 5 пальцев, я про те, которые в открытом доступе и про тот, который внедрен в его проект. Знаю слабые и сильные стороны.

Все бы оно хорошо со всем этим. Хорошая АИ не мешает прохождению сюжета, но все равно считаю, что логику НПС нельзя делать "нулевую", а необходимо каждому безымянному (массовка) прописывать свой круг действий на сутки и различные ответвления на случай изменения ситуаций. Мне понравилось, как сделано в Долине Шороха, где каждый НПС делает свои дела, правда без какой-либо АИ, но это придает жизненности. Но это был первый и на данный момент последний мод, где шла проработка новых анимаций.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@zoozooz

Уговорил. Попробую. :)

 

@HellRatz

Да. Все новое - эт хорошо забытое старое. Мод AI additions. Жаль только, что адаптируется он не ко всем новым и глобальным модам.

 

2 часа назад, abramcumner сказал:

Задания выполнимы в строго фиксированный промежуток времени.

Нет. Ты неверно понял. Точнее, это я недорассказал, для правильного понимания.

Задание одно - патрулировать определенный квадрат на карте в течении 24 часов. А вот идти ли в квадрат патрулирования сразу, или заняться свободной рыбалкой где угодно, или лечь в дрейф в квадрате АМ53 (там сходятся аж три трансатлантические трассы, ведущие в Ливерпуль, и конвои шныряют туда-сюда с частотой пригородных электричек, и глубины под соточку), или попытаться повторить путь Прина - это уже только мое решение. Основанное на различных факторах, в том числе и на послезнании - т.е. находясь рядом со Скапа-Флоу 13-14 октября 1939 года я туда однозначно полезу, за жирным тоннажем. А вот в другое время сильно подумаю, ибо тамошняя ОВР службу знает, а глубины всего 30-ка... "лужа", и риск слишком велик.

2 часа назад, abramcumner сказал:

надо четко бежать по маршруту, ни на что не отвлекаясь.

Уже при нынешнем насыщении модов основным сюжетом и побочными квестами Актор, набравший дофига заданий, и не желающий, чтобы некоторые из них протухли по времени, сейчас именно так и поступает - бегает по ЧЗО, как наскипидаренный.

И чем больше будет насыщаться мод сюжетом и квестами - тем больше скипидару потребуется.

Мне так кажется. И думается, что самое время для тайм-аута... и для размышлений на эту тему.

 

1 час назад, Okichi сказал:

уже есть и успешно работает.

И? Продолжите свою мысль.

Хотите сказать, что все прочие должны перестать думать/обсуждать и делать что-то только по той причине, что что-то уже сделано?

Хочу Вас огорчить. Один и тот же результат можно получить разными путями реализации. Даже простую яму можно ковырять совочком, можно копать лопатой, а можно подогнать экскаватор, и черпануть один раз ковшом.

К тому же лично мне, например, может не нравится общий сюжет, да и некоторые "уникальные" фичи в уже реализованных dsh и NLC. Ну вот не хочу я в них играть, и все. И в то же время знаю, что другие разработчики только начинают создавать свои моды. И как еще я могу их заинтересовать своими хотелками, чтобы они там были реализованы (есть большая вероятность, их сюжет мне зайдет), если не упоминать о них вслух? Иначе никак, ибо если один игрок промолчит о своих хотелках, другой промолчит, третий, то и разработчик может этого и не сделать в своем новом моде. Т.к подумает, что это никого не интересует.

1 час назад, Okichi сказал:

Это злосчастное отбитие АТП до сих пор присутствует в НЛС ) Там, по сути, нет рандома - довольно простые условия.

Кстати... о птичках

А что,так сложно сложно придумать условия и запилить рандом на АТП?

Там либо есть сразу заспавненные бандюки, и происходит бой, либо их нет, сталкеры занимают АТП без боя, далее могут сидеть хоть до морковкиного заговенья в гордом одиночестве, но как только ГГ уходит оттуда и приближается к Волку на определенное количество метров, срабатывает поршенек, на АТП спавнятся бандюки, и происходит бой, исход которого может быть рандомен, и сталкеры мертвы, и задание не выполнено т.к. Актор ни в каком случае уже не успевает туда добежать до окончания боя, слишком далеко.

Ну, а изначальный спавн или не спавн бандюков можно "привязать" даже к простой собачке, бегающей неподалеку от Деревни. Убил ее Актор - бандиты спавнятся, оставил в живых - на АТП можно заходить парадным маршем, как немцы в городу Парижу.

Да. И фиг кто из игроков, кроме прочитавших эти строки, догадается, что эта собачка является ключевой персоной в битве за АТП.

Дарю идею.

  • Нравится 2

Mehr sein, als scheinen. (c) Alfred von Schlieffen

Ссылка на комментарий
1 час назад, DenVer сказал:

@zoozooz

Уговорил. Попробую

Мод явно не доработан. Баланс так себе и куча новых трудностей. Я предупредил.

Вылетов немного, но надо мощный компьютер.

Изменено пользователем zoozooz

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, DenVer сказал:

Дарю идею.

Ну я  вроде написала - " найти условия было не так-то просто". ) И обычный  игрок ни за что вряд ли не догадается, почему вдруг начался штурм. 
ПОтому что действие сие:
а ) одноразовое практически
б) начинается по определенному набору условий - и у каждого игрока этот набор будет своим 

Соответственно, штурм у всех произойдет в разное время по сюжету, но никак не раньше определенных сюжетных событий. 
А "рандомная" собачка, которая у вас вдруг прибежит на АТП, когда там Шустрый и бандиты - это 100% поломанный квест и много ненормативной лексики от игроков. И этого не будет точно.

 

3 часа назад, DenVer сказал:

если один игрок промолчит о своих хотелках, другой промолчит, третий, то и разработчик может этого и не сделать в своем новом моде.

Думаю, большинство разработчиков как раз в курсе новинок.  И " не разработчики", но интересующиеся - регулярно просматривают ветки того же PP и нового ОГСР.
И если вдруг видят, что есть что-то им нужное - внедрят, если смогут. 

 

3 часа назад, DenVer сказал:

Хотите сказать, что все прочие должны перестать думать/обсуждать и делать что-то только по той причине, что что-то уже сделано?

Нет. Хотела сказать, что то, о чем вы " размечтались" - уже таки реализовано. Все. Никаких других смыслов там не было, не надо искать черного кота в темной комнате, особенно если его там нет.
 

4 часа назад, ed_rez сказал:

Они тебе и болтик кинут на твоих глазах, и даже если лут лежит в аномалии, то не попрут гуськом 


Я немного не это имела в виду. А именно  - смысл в том, что в обходчике dsh-ОГСР есть возможность "сказать" скрипту, что вот этот вот конкретный НПС не должен быть уязвим для аномалий ( даже если он не бессмертный ). И в движке есть метод, позволяющий через скрипт " обнулить" действие любой  или конкретно указанной аномалии на этого непися. 
АИ - пак здесь никаким боком, это совсем отдельный разговор )

Изменено пользователем Okichi
  • Нравится 1
  • Полезно 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
3 часа назад, DenVer сказал:

А что,так сложно сложно придумать условия и запилить рандом на АТП?

А какой рандом  на АТП должен быть?  ГГ идет выручать Шустрого, которого держат на АТП, вот и весь рандом.  В НЛС решение этого вопроса  можно выполнить  разным способом. После выполнения задачи бандитов там не наблюдается. В мирном варианте они уходят так же.. 
Фриплей - это не квесты. Фриплей - это симуляция жизни в игре, т.е.  необходимость  жить, выживать,  свои потребности   обеспечивать.  Сначала делается фриплей,  потом на него  сюжет и игра будет весьма интересной. Снаряга ломается,  боезапас пополнять,  еда, вода и прочее.  НПС с простыми просьбами, за которые можно что поиметь или  квестовые НПС , которым, в силу их должности какие-то вещи необходимы на постоянной основе ( торговцы ( товар), бармен (еда) или механики (  оружие  на запчасти или костюмы для того же). Поэтому и задания от них могут быть на постоянной основе.
Кровосос  или крысы блуждающие по всей Зоне это ерунда. Скорей всего  есть ареал обитания у  мутантов. Да, в погоне за целью  он может преследовать до упора  свою добычу, это нормально. Но  шататься по  Зоне, зачем это ему  надо. По логике. В ЗП   "шатающиеся" НПС  и звери,  как-то   странно это  все выглядит.  Каждое "шатание" НПС или зверей должно быть обусловлено.  Как и нахождение НПС в той или иной точке локи. Почему бандиты в ТЧ постоянно  на АТП  или военные под мостом  разрушенным  находятся,  наемники на ДТ на стройке и т.д. и т.п.  Про наемников понятно в первый раз:  засада на  ученых,  но потом  чего они там  забыли, непонятно.
Понятно, при пересечении зверей со  зверьем или НПС  могут происходить истории разные, в зависимости от мощи зверья или людей (рандом).
Почему  "мощные матерые сталкеры"  вряд ли возможны на Кордоне, при встрече с новичком. А чего им делать на Кордоне, что интересного  им там  имеется и  какой интерес им  с убитого новичка будет при встрече (  куртку новичка, ПМ  прихватить или бутылку водки).  Слабо в такое  верится. Это же матерые парни, а не великовозрастные  юноши, которые палят во все что видят..

Изменено пользователем volk_40k
  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, volk_40k сказал:

А какой рандом  на АТП должен быть?

Последующая битва за АТП. Еще с оригинала туда идут бандиты после освобождения Шустрого.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, ed_rez сказал:

Еще с оригинала туда идут бандиты

Для чего им это АТП? С Шустрым понятно, остановились   перекурить.. А потом  другие бандиты, что там ищут .. Мотивация нахождения в той или иной местности НПС  серьезно усилит игру.. 

 

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ed_rez сказал:

Последующая битва за АТП. Еще с оригинала туда идут бандиты после освобождения Шустрого.

В НЛС - как раз не идут. Там " живут" сталкеры.  Но иногда после спасения Шустрого  -нечасто - под мостом  около ДН собираются бандиты, и при совпадении еще некоторых условий может начаться заварушка. 

  • Смешно 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий
только что, Okichi сказал:

В НЛС

Из всех модов  НЛС самые продвинутые по части логики .. Там постарались максимально обусловить появление  тех или  иных НПС в том или ином месте. А не просто праздное или автоматическое  передвижение людей по территории...

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий
18 минут назад, Okichi сказал:

.  Но иногда после спасения Шустрого  -нечасто - под мостом  около ДН собираются бандиты, и при совпадении еще некоторых условий может начаться заварушка. 

Иногда и нечасто? Вероятность 50%  и непонятно, что они в количестве 2 рыл (очень редко 3-ёх) там делают)

Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг.

Ссылка на комментарий
7 минут назад, zoozooz сказал:

Вероятность 50%  и непонятно, что они в количестве 2 рыл (очень редко 3-ёх) там делают)

80-й день Зоны в этот проход (3.0 с патчем 6.23). "Штурм" был только  один раз, в полном соответствии с условиями...

Бандиты под мостом - часто, но они просто сидят под мостом, собак да кабанов гоняют.
Вот что делают  " по логике" ... ну, наверное, сталкерков - новичков сторожат, которые рискуют из ДН нос высовывать. Бандиты-то там все " лошки" - ни разу не экзоскелетчики из ТД )

 

 

32 минуты назад, volk_40k сказал:

НЛС самые продвинутые по части логики


Это да. Тем и увлекло, а вовсе не хардкором. Но кстати - обе "Омеги", например,  ничуть не хуже.  Хотя и нет там " крутых графических наворотов"  и каких-то особенных геймплейных фишек  - но хорошо построенный сюжет позволяет " вжиться".
 

  • Согласен 1

След от кругов на воде - это тоже след (с)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...