Перейти к контенту

Какой тип боя Вы предпочитаете ?  

326 голосов

  1. 1. Какой тип боя Вы предпочитаете ?

    • Честная дуэль один на один на равном оружии, стреляться с 11 шагов
      24
    • Пусть враги будут без оружия и связанные
      11
    • Пара-другая врагов в засаде
      57
    • Десяток (больше не надо) врагов, прячущихся за деревьями и в строениях
      162
    • Бежать грудью на пулементы "на время", под угрозой провала квеста
      10
    • Пусть враги набегают со всех сторон с целью убить квестодающего персонажа
      17
    • В чистом поле против роты при поддержке минометной батареи
      16
    • Против 300 БТРов, и пусть в каждом будет полный десант из контролеров верхом на псевдогигантах
      24
    • Чтобы враги матариализовывались из воздуха строго за спиной
      4
    • Чтобы сразу все перечисленное
      66


Рекомендуемые сообщения

1 минуту назад, Graff46 сказал:

active = { {is={"info1", 'info2', {fun, p, p2}}, dnt={"info3", fin1, {fun2, d, d2}}, 'mob_trader@new_idle1'} },

Потерялся переход на секцию mob_trader@new_start_intro1.

Во второй секции пропала строка с on_timer = 5000....

После can_talk = false опять не хватает запятой, после 'mob_trader@new_start_intro1' тоже.

 

Ты уверен, что ты готов писать логику в луа? :)

 

Теперь вместо очевидных + и - неочевидные is и dnt. В одном случае ставятся фигурные скобки, в другом нет(is  в active и в on_timer). И что печально, если забудешь кавычки или фигурные скобки все прекрасно соберется, но не будет работать. А ошибки будут вида: не найдена секция "" :)

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, abramcumner сказал:

Ты уверен, что ты готов писать логику в луа?

Дело привычки, приходилось писать JSON строки вручную - это куда хуже.

Там не терялось ничего, я упростил...

И эта структура, не канон, может это всё по красивее можно оформить.

Вся логика висит на апдейдах, а там парсеры на пол файла xr_logic, если перейти на прямую работу с объектами, сколько производительности выиграем?

Ссылка на комментарий

И еще, в последнее время считается хорошим тоном модернизировать движок и его модули. Что нам это даёт:

- Мы могли бы создавать таблицы-окружения(видимости) (_G), в других каталогах, по аналогии с gamedata\scripts. Используя гибкость Луа, можем сливать\дополнять\вычитать\наследовать и тд. между собой разные таблицы-окружений. Также можно использовать вложенные папки, как таблицы-родители для файлов в папке.

- Сейчас есть множество разных плагинов для Луа (FFI, FS и тд...). Для работы с текстом можно создавать области видимости в которых не литеральные строки, если не являются объектами в "местной" области видимости (переменными, таблицами, ф-цми, литералами, цифрами и числами, булевы и тд), и они не состоят в выражении приравнивания в качестве того к кому приравнивается что-то (a = b -- "a" не подходит (в этом случае "а" уже объект?)), то такую строку интерпретировать как литерал (В Tcl есть подобное).

 

 

Изменено пользователем Graff46
Ссылка на комментарий
51 минуту назад, Graff46 сказал:

Вся логика висит на апдейдах, а там парсеры на пол файла xr_logic, если перейти на прямую работу с объектами, сколько производительности выиграем?

Нисколько. Логика парсится один раз при выходе в онлайн. Сама логика событийная, переходы на другие секции по получению сигнала, по получению инфопоршня, по таймеру. На апдейты ее повесили скриптеры.

 

Там не терялось ничего, я упростил...

В этом и суть. Нет упрощения. Добавилось куча писанины и ненужной работы для зоркого глаза.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, abramcumner сказал:

Логика парсится один раз при выходе в онлайн

Да только прекондишены переключателей (on_info, on_timer и тд..) под апдейдами.

Ссылка на комментарий
8 минут назад, abramcumner сказал:

Логика парсится один раз при выходе в онлайн.

Точно!

 

5 минут назад, Graff46 сказал:

Да только прекондишены переключателей (on_info, on_timer и тд..) под апдейдами. 

исходя из этих 2-ух мыслей есть идея, но насколько корректно использовать loadstring()?

Изменено пользователем Graff46
Ссылка на комментарий

pick_section_from_condlist() только неписи и только при входе в онлайн вызывают, да ?

 

cfg_get_switch_conditions(), try_switch_to_another_section(), switch_to_section() и далее везде - тоже только при входе ?

cfg_get_overrides() тоже ничего не парсит ?

 

parse_*() и cfg_get_*() - это нынче уже не логика ?

 

Это все злобные скриптеры, да ?

Ссылка на комментарий

Ну, не все,  и не совсем, но говорить о "только при входе в онлайн" - оптимизм несколько  избыточен. И избавление от матерных конструкций из скобочек и черточек надо начинать отсюда.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Dennis_Chikin сказал:

И избавление от матерных конструкций из скобочек и черточек надо начинать отсюда.

Я вот сейчас с load() колдую...

Скрытый текст

2a42763dc89ec85c9dfac9c1f8036170.jpg

 

Ссылка на комментарий

@abramcumner, плюнь, пусть дерзают. Неужто ты в свое время OS не писал, или GUI какой. Вот и у них такая забава. Они сейчас и не поймут даже, что ты имеешь ввиду. Ну изобретут какой-нибудь велосипед восьмиколесный, с реактивным двигателем. Так смотришь, может в процессе работу найдут получше.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
44 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

pick_section_from_condlist() только неписи и только при входе в онлайн вызывают, да ?

Так здесь уже распарсенный кондлист. Как раз, как вы хотите.

 

Это все злобные скриптеры, да ?

Если действительно парсится не один раз, то до, злобные скриптеры.

Ссылка на комментарий

@dsh, Ага, freebsd - для лохов, винда рулит ! Переводите все ваши сервера на винду !

Ну и, кстати, чем отличается центос от "профессионалов" и  осьмиколесные поделки всяких пионеров типа Торвальдса со Столлманом - видно на примере "быстродействия" этого вот форума.

Ссылка на комментарий
13 часов назад, _Val_ сказал:

Вон у Эда например как не срослось даже на АМК...

Не перевариваю бардака. Я педант. Но люди добрые помогают потиху с темой. Медленно, но уверенно движется. Мой проект по ТЧ "рожам" закончен. Стрелок с его рожой не котируется на фоне новых сюжетов, поэтому все упростилось. :biggrin: А остальное все готово.

А сейчас вышел в лето с его объемами работ. Осталось понять, что за двиг будет выбран. Мне нужно понимать под что затачивать текстуры. :biggrin: Но это не спешно, у маппера еще работы...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@_Val_

с Карлан тут общался, кратко, сколько было времени на тот момент. Выбор правильный. Только нужен, кто подтянет рендеры и шейдеры до уровня ЧН. Про ОГСЕ уже молчу, ибо не реально. Из ЛА тянуть, нет спеца, кто этим займется. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@mauvais

не желание понятно. Отсекает сразу некоторую часть игроков, да и нагрузка на х86 движок очень высокая. Но мне известно, что разрабатывается х64 ОГСР (ОГСЕ), он уже есть, но с некоторыми дефектами. Надеюсь, что РР также подтянет х64 и полет нелегких локаций будет отличный. Я уже не знаю таких пользователей, кто сидит на х86 системах и их доля в играх столь мала, что не стоит смотреть в сторону деградации моддинга.

Сразу скажу, будет х64 ОГСР с графой ОГСЕ, то лучшей картинки нам не видать на любом рендере ЗП/ЧН. 

Также отчетливо вижу проблемы РР на уровне моделей с полным комплектом бампов, как оригинальных, так и новых. Намокание очень кривое, также были замечены иные проблемы. Автор в курсах, но ответов пока нет, точнее решений. Однако производительность на 25-40% выше, чем любая движковая сборка. Огромный плюс, но с граф. часть нужно что-то делать. Это факт.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@mauvais

а вот нет. Я с @Nazgool общался, автором движковых правок. Так вот, рендер был собран для запуска проекта и последующей работы других модмейкеров. Рендер этот не назовешь даже тестовым, его никак не назовешь. @Карлан в этом вопросе не сможет решить проблему, ибо он по скриптам. АИ схема вошла от @Bak-а, который также в числе авторов. Моя работа там нигде не афишируется, т.к. моделлеру не с руки к одному проекту привязываться, когда работы не так много, а того, что много, то и так делаю по схеме свободного проекта. Но это до тех пор пока не появится сюжет, о котором в РР проекте не стоит упоминать, т.к. это платформа для моддинга. Платформа самая стабильная на данный момент и самая производительная. Мне не удается связаться с автором Redux и Рендеры ЧН на ТЧ. Эти ребята могли бы чем-то помочь, но крайне сомнительно рассчитывать на них. И не в диалоге дело, т.к. это самое простое. А в желании размещения своих наработок в стороннем проекте. Амбициозность мешает этому. Я же не могу за всех тянуть лямку по бартерам наработок. Каждый проект, как "курица наседка", но оно и понятно. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...