Перейти к контенту

Схема "Компаньоны"


Гость TAYLI

Рекомендуемые сообщения

Disord Да не сказал бы, что скоро. По словам разрабов, мод может быть выйдет по осени 2011 Изменено пользователем TheDeath
Ссылка на комментарий
TheDeath, я бы вообще на их месте промежуточных версий не выпускал - добивал бы семерку и раньше лучше бы её выпустил. Ну это конечно же ИМХО, очень жду Компаньонов.
Ссылка на комментарий

А я вот жду скорее не компаньонов,а новую боевку для неписей,обещанную Камикадзе.Думаю,это будет что-то потрясающее,на уровне того,как когда-то научили неписей переодеватся и стволы менять:)Помните,какая радость-то была:)

Ссылка на комментарий

Disord, ведь они тоже не планировали тройку :) Но, так как это последняя версия мода на ТЧ, нужно сделать его запоминающемся, так как двойка, из новшеств геймплея, добавила сравнительно мало, чем будуюшая тройка:)

 

Ссылка на комментарий

Ребят, кто понимает в кодинге, помогите, поставил Компаньонов для АМК 1.4.1 Патч 2, на, соответственно, АМК 1.4.1 Патч 2 и адаптацию Arena Extension Mod под этот АМК. Суть в том, что, судя по всему, Компаньоны и Арена конфликтуют, (вылет при загрузке) причём всего в двух файлах - bind_stalker.script и bind_monster.script. Там всего несколько строк различаются, прошу, помогите, сделайте небольшую адаптацию или типа того, а то я сам в этом деле полный профан.

Арена - http://rghost.ru/13930981

 

Ссылка на комментарий

Кто нибудь знает как лечить такой вылет:

LUA error: ....r. - Тень Чернобыля\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:761: attempt to call field 'set_weapon_drop_condition' (a nil value)

в совмещённой версии Компаньонов с AI Addiction из первого поста?

 

Игра падает практически через каждое убийство(когда ГГ убивает кого-то или когда НПС друг друга). В момент перезарядки убиенного.

Изменено пользователем PUNK-398
S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий
PUNK-398, найдите в скрипте rx_wmgr, найдите там 761 строку и посмотрите, в каком файле должна быть эта функция и добавьте функцию в этот файл. Можно будет просто поставить "--" - две черты в самом начале строки, но это будет не совсем правильно, хотя вылета не будет.
Ссылка на комментарий

Disord, в 761-ой строке вызывается функция "death_manager.set_weapon_drop_condition(obj)". В скрипте death_manager.script этой функции нет, хотя различные условия касающиеся

состояния раняемых предметов есть. Как определить куда именно и как вставить set_weapon_drop_condition ? Я увы далёк от скриптинга :( Пока что закоментировал строчку через --

в начале строки - вылета действительно больше нет. Спасибо :)

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий
PUNK-398, ты говорил, что совмещал два мода, а значит в одном из них эта функция должна быть. Смотри death_manager от обоих модов, а там уже ищи функцию. Если найдешь, посмотри, где стоит и себе тоже скопируй её в файл.
Ссылка на комментарий
PUNK-398, ну а это к автору адаптации вам :)

 

Автор адаптации врятли разбирается в этом деле лучше чем я :) Совместить строчки в двухоконном текстовом редакторе я тоже могу. Ну да ладно... обойдёмся без настройки состояния выпадающего оружия :D

 

Столкнулся вот с другим вылетом.: LUA error: ...l.k.e.r. - Тень Чернобыля\gamedata\scripts\_g.script:1500: attempt to index global 'sleep_manager' (a nil value). Происходит ночью, чаще когда сталкеры рядом.

Но и когда никого рядом нет, тоже падает через некоторое время... не могу пережить эту долбаную ночь :(

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий
PUNK-398, в 1500 строчке скрипта _g происходит обращение к какой-то функции скрипта sleep_manager, а оного у тебя нету. Так что либо возьми из другого мода этот скрипт, либо закомментируй строчку.
Ссылка на комментарий

Disord, в 1500 строке какая-то взаимосвязь с голодом. Когда приходит время "проголодаться" - игра падает. Я думал sleep_manager это стандартный скрипт для обработки сна сталкеров. Оказалось что нет...

Видимо это "наследие OGSM" и функция связанная со спальным мешком :( Закомментирую... спасибо за помощь. Хотя играть уже нет мочи. Сталкер выбешивает нелепыми глюками со смертью ключевых

персов в костре, диалогами от долговцев у НПС сталкеров на кордоне и прочего :dash2:

Изменено пользователем PUNK-398
S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

Неужели никто не может помочь? :<

Ребят, кто понимает в кодинге, помогите, поставил Компаньонов для АМК 1.4.1 Патч 2, на, соответственно, АМК 1.4.1 Патч 2 и адаптацию Arena Extension Mod под этот АМК. Суть в том, что, судя по всему, Компаньоны и Арена конфликтуют, (вылет при загрузке) причём всего в двух файлах - bind_stalker.script и bind_monster.script. Там всего несколько строк различаются, прошу, помогите, сделайте небольшую адаптацию или типа того, а то я сам в этом деле полный профан.

Арена - http://rghost.ru/13930981

Ссылка на комментарий

Тестирую свою собственную, независимую от движка, схему боя, которую создал для своего мода Компаньоны, окончательно разочаровавшись заставить движковый бой работать более-менее вменяемо. Теперь напарник умеет гораздо больше чем раньше. Хотите узнать что именно? Смотрите видео :)

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

kamikazze

Задам естественный вопрос - Когда (хотя бы ориентировочно) можно будет не только посмотреть видео, но и самим игрокам пощупать "Компаньоны-2" в игре?

Без хотя бы краткого 'либретто' (пояснения) по одному только видео довольно сложно отделить зерна от плевел и заметить новшества.

Однозначно заметно более разумное поведение ботов в боевке. :good:

 

Однако пара огрех также бросается в глаза, хотя ... это скорее уже ковырять схему денджеров потребуется.

1. Всегда несколько раздражало то, что выстрелив с пары десятков метров иль поболее и "завидя" упавшего противника - боты принимают вертикальное положение в полный рост, опускают оружие и безмятежной походкой направляются к "трупу". Как будто наверняка знают что убит. У самого никак руки не доходят поправить это и дать хоть какое-то запаздывание сбросу денджера ... В новой боевке стОит (ИМХО) и это подправить.

2. Судя по тому, что напарник также как и иные боты видит/чует противника сквозь потолок (иль иное непроницаемое препятствие) его можно использовать как 'детектор врагов'. Целится в потолок стволом иль сквозь стенку из пистолета - ищи в том направлении врага (утрирую конечно). :-)

Также стОит поытаться и этот момент в схеме денджера поискать и подправить (по-возможности).

 

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos

 

Задам естественный вопрос - Когда (хотя бы ориентировочно) можно будет не только посмотреть видео, но и самим игрокам пощупать "Компаньоны-2" в игре?

 

Трудно сказать, так как всё-таки Компаньоны делаются в первую очередь как эксклюзив для OGSE. Поэтому точно не раньше 0693, а над ней работы ещё вагон и маленькая тележка.

 

Без хотя бы краткого 'либретто' (пояснения) по одному только видео довольно сложно отделить зерна от плевел и заметить новшества.

 

Артос, я для кого субтитрами видео снабжал? Там же всё описано ^_^ Касательно ботов - в ролике под моей боевкой только напарник, остальные боты на родной движковой боёвке.

 

1. Боевка напарников не использует встроенные игровые механизмы дэнжеров и отслеживания врага. Совсем то есть, никак. При включенной боевке и\или схеме напарников все движковые дэнжеры и планирование боя у напарника заблокированы. Все его поведение на видео это скриптовая схема поведения, подменяющая собой движковую боёвку. Соответственно если получится распространить схему боевки на всех, как я и планирую, то движковые дэнжеры вообще будут использоваться только вне боя на чисто утилитарные вещи типа реакции на близкую стрельбу.

 

2. См. пункт 1. Это не движковый денжер. Отслеживание невидимых целей я делал сам, целенаправленно, так как видимая цель может уйти за препятствие и стать невидимой. Этот механизм у меня работает в ограниченном радиусе (настраиваемом) и может при необходимости быть отключен. Но тогда поведение напарника будет выглядеть так, как ты написал:

 

выстрелив с пары десятков метров иль поболее и "завидя" упавшего противника - боты принимают вертикальное положение в полный рост, опускают оружие и безмятежной походкой направляются к "трупу". Как будто наверняка знают что убит.

 

В общем похоже что во встроенном видео субтитры не включились - если что зайди на ютуб и посмотри там снова с субтитрами, сразу отпадет большая часть вопросов.

 

Добавлено через 23 мин.:

 

Да, забыл добавить - во всей схеме нет НИ ОДНОГО использования функций best_enemy() или best_danger(). ;)

Соответственно неписям под этой схемой не грозит "охота на ворон" или "охота на шахтёров", а так как маневрирование в бою я тоже делал полностью сам (есть даже использование укрытий), то и упирание в забор с криками, как это часто бывает в оригинале, отпадает B)

 

Размер кода схемы уже вырос за 40 Кб и продолжает расти - я ещё не всё сделал что хотел :lol:

Изменено пользователем kamikazze

Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей :wink:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...