Перейти к контенту

Новые баги и новые вылеты


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, сегодня решил вспомнить первого сталкера, скачал последнюю версию солянки, поставил с адаптацией под 1680х1050 и обнаружил что слотов прописано 12, но на поясе их прорисовано только 6, вследствие чего получаем вылет:

Expression : 0

Function : CUICellContainer::FindFreeCell

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp

Line : 508

Description : there are no free room to place item

Подскажите пожалуйста где и что править(чтобы рисовалось 12), ибо с моддингом сталкера я знаком только слегка.

З.Ы. Честно пытался использовать поиск но ничего дельного не нашел

Изменено пользователем Hardy

Чип и Дейл осторожно пробирались через Зону.

Опасаясь аномалий, они периодически бросали перед собой Гаечку.

Ссылка на комментарий

Dokkazanova,

Я, вроде, убрал всех мстителей с ДТ.... Посмотрю.

 

Добавлено через 1 мин.:

gruber,

Проверю. Пропишу переходы и попробую.

 

Добавлено через 2 мин.:

Hardy,

Надо посмотреть темы по наработкам - адаптации под моники выкладывали.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий
Arhara, Если брать у Сидора задания на убийство то там не помню после кого появляется один мститель возле недостроенного здания и потом только когда ищешь флэшку Зверя вместе с Сычем то группа мстителей около 20ти человек .

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl -> Patch 1.0006 -> RMA Mod v1.1 -> Shadows Addon for RMA Mod+Гравипушка+ фиксы

S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти 1.6.0.1+ SGM 1.3 + Аддон 1.3А +1 + 2 + 3 фиксы

Метро 2033 (Лицензионка)

 

"Как прописать нужные параметры в boot.ini" Обратись в личку

"Переключатели командной строки для S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl" Обратись в личку

 

Ссылка на комментарий

Уважаемые Архара, n6260

Безлоговый вылет по 4 СМС при выходе Боцмана после отключения пси-антенн, мне думается, совсем не связан с памятью. Этот вылет ловил на любой локации, а на АС, Баре он происходил ровно через 4 минуты игрового времени. Все сейвы рабочие. Лечится выбросом или сном на этой локации. Памяти на моей машине (Ровер 740) выше крыши. По совету n6260 оптимизировал Висту. Играю на статике, везде летает, но этот затык не могу понять. И не только я один.

 

Сейв перед походом Боцмана Жмяк

Изменено пользователем somt
Ссылка на комментарий

gruber,

 

Да, у меня тоже вылет. Вылет идёт, когда он достигает рестриктора на отход. Причина пока не ясна - там ничего не правилось. Как вариант - попробовать вставить поршен +udav_pabota_done в самый первый диалог с Боцманом на генераторах, а второй диалог - типа пришло время, пора поработать - не брать вообще. Боцман никуда не пойдёт. но - пока так, пока не разберусь в причине.

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Приветствую. Небольшое наблюдение, вдруг кому поможет.

Последние несколько месяцев игры в Соль преследуют постоянные вылеты по памяти, в большинстве случаев при переходе с локи на локу, реже - при попытке сохраниться.

Видяха Радеон, на просторах форума неоднократно читал высказывания, что на Нвидиа вылетов по памяти значительно меньше. Решил проверить, взял на работе 250GTS и весь вечер, часа четыре, тестил. Результат: где вылеты были, там они и остались, только вместо лога по Ctrl+V везде stack trace. В полном лог-файле все идентично "бла-бла... недостаточно памяти для обработки команды".

 

Вывод: От установленной видюхи вылеты по памяти не зависят.

 

Модерам тереть по усмотрению.

Изменено пользователем Pesticid

Стрельбу по движущимся мишеням начинать только с разрешения администрации,
В случае попадания боеприпасов в тело - обращаться к Богу!

 

Ссылка на комментарий

При возвращении БОЦМАНА и получении четвёртого СМС (СМС не успел прочитать) вылет

 

Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

Function : CPatrolPathManager::select_point

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

Line : 155

Description : any vertex in patrol path [pred_hos_mono_hsmon2_walk] in inaccessible for object [pred_mono10]

 

Изменено пользователем patic
Sigerous Mod 2.1
Ссылка на комментарий

Люди, подскажите, плиз, где прописаны "визуалы на выбор" для зомбей, получающихся из трупов?

Угораздило попасть под выброс после зачистки АТП (лока АТП) и теперь какой-то из спавнящихся зомбей обеспечивает мне вылет по "invalid visual".

Можно, конечно, по "методу ёжиков" (лучше решения я на форуме не нашёл) пройти данный момент (четырёх зомбей я уже таким образом упокоил) или просто сбежать за пределы а-лайфа, но хочется найти и убрать "грабли".

Набор: Соль одним файлом от 19/04 + адаптация под широкоформат от mangust'a + kumul_20100512_2312_sapsan.

Arhara, у меня проблема с зомбями от TAG'a:

часть трупов NPC преобразуется (с нек.вероятностью) в зомби
и похоже проблема не во внешнем облике, а в стволе, т.к. когда я в tag_spb.script сделал вот так
--                  if math.random()<0.7 then  
t.visual = t.visual.."torso"
--                  else t.visual = t.visual.."combine_pose_0"..tostring(math.random(3,5)) end

то 5 возродилось нормально (все в сталк.комбезах, 2 с чейзерами, 1 АКСу, 1 LR300 и 1 ПМ), а 6-й опять вызвал вышеупомянутый вылет.

Буду копать дальше...

Изменено пользователем Dalahan

Кто хочет - ищет возможности, кто не хочет - причины.

Ссылка на комментарий

Dalahan,

модельки - в gamedata\meshes\new

На АТП нет гулагов зомбарей - есть скриптовый спавн - при получении задания спасти Гонца и ещё разок - уж не помню по какому квесту...

 

Добавлено через 11 мин.:

patic,

Я посмотрел - там дело плохо. Вылет у вас, вероятно, не от этого. Дело в том. что при срабатывании рестриктора на отход Боцмана в папке вей тупо отсутствует путь. Х.з. куда он испарился. Поэтому вариант пока только один - сделать так, чтобы Боцман не ходил на Базу..., Либо работать с читспавнером. Проще сделать пока так:

вот диалог, добавьте в него поршен (выделен) - далее - по плану. только диалог о том. что типа. давай. поработай - не берите. И Боцман никуда не пойдёт. Потеряете квест, но пройдёте дальше. После - появится диалог с Боцманом - как будто он уже пришёл с базы.

 

 

<dialog id="udav_na_generatorah">

<dont_has_info>udav_vstrecha_poshli_done</dont_has_info>

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>udav_na_generatorah_0</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>udav_na_generatorah_1</text>

<next>2</next>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>udav_na_generatorah_2</text>

<next>3</next>

</phrase>

<phrase id="3">

<text>udav_na_generatorah_3</text>

<action>arhara_dialog.spawn_generators_art2</action>

<give_info>udav_vstrecha_poshli_done</give_info>

<give_info>udav_pabota_done</give_info>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

 

Добавлено через 3 мин.:

Dalahan,

там нет рендема - визуал при скриптовом спавне закреплён железно и не меняется. Посмотрите в архара_диалог_скрипте - там вроде, д.б. подписано, что и когда спавнится - найдёте своих зомбарей - просто закоментите.

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий
в папке вей тупо отсутствует путь

Arhara, укажи, пожалуйста, точно: что и где поправить. В смысле, что должно быть; с затычкой все понятно.

 

Arhara, читспавнером поршень можно добавить, а вот прописать логику - нет :)

Т.е. правку в аллспавн вносить... Я чего-то подумал, что в конфигах его логика, когда ты про папку написал.

 

Arhara, У меня это место выглядит несколько по-другому (alife_generators.ltx):

[kamp3]

center_point = udav3_camp3_center

path_walk = udav3_camp3_center_task

radius = 0.5

on_info = {+smatuvaemsy_nahren} walker1 %+udav_pabota_done%

on_timer = 40000 | walker1 %+udav_pabota_done%

danger = danger_condition

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Shadowman,

Если читспавнером, поменять ему логику

вот секция

; cse_abstract properties

section_name = stalker_sakharov

name = generators_udav

 

заменить всего одну циферу

 

[kamp3]

center_point = udav3_camp3_center

path_walk = udav3_camp3_center_task

radius = 0.5

on_info = {+udav_pabota_done} kamp5--вот тут

danger = danger_condition

 

 

Shadowman!!!!!

 

Забыл я - логику не меняй - я же переделал рестрикторы.... Заменить одну циферу!

Изменено пользователем Arhara

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Вылет, при попытке диалога с раненым Шустрым. Бандитов до конца не успел еще грохнуть. Первое задание на АТП.

Это так, для сведения. Если бандюков грохнуть, то с аптечкой все нормально.

Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()

Function : CPhraseDialog::SayPhrase

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp

Line : 140

Description : No available phrase to say, dialog[escape_shustryi_start]

 

 

 

Изменено пользователем AZh

От меня ушла Марта...

AlexanderZh.gif

Ссылка на комментарий

Всем привет!

Последняя солянка. Проблема оживить Макса на Сладах.

Подошёл к трупу. Выкинул арт

Expression : no_assert

Function : CALifeStoryRegistry::add

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp

Line : 30

Description : Specified story object is already in the Story registry!

 

На Кордрне тот-же вылет при попытки оживить Толика или Вояку торговца под мостом который был убит мной в начале игры.

По поиску нашёл только одно сообщения, но ответа на него нет. В основном там жалобы на переходы.

Подскажите как поправить ошибку?

P.S. Сейфы все рабочие.

 

Лечения:

Путь правки: S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts файл sak_script

[spoiler=Слова от Shadowman.] Вот правильная табличка для sak.script:

Код

local nepis_id={8695,2511,2204,2167,2172,2185,2255,2235,2355,3131,3234,3152,3955,3987,

4896,4899,6109,6108,6110,6116,7160,7164,7165,7166}

 

(был пропущен Волк - 2167, в самом начале и из-за сдвига - ошибка по стори-регистри естественно: ведь читаем секцию одного, а респавнить пытаемся другого).

Предлагаю перейти на тот метод, что выложил Колмогор в "Раритетах" - по крайней мере, не будет тебе работы с каждой допой переделывать эти таблицы. Там всё работает "на ура". при желании можно ограничить список оживляемых, как захочется.

 

Сразу оговорю: таблица задействуется только при попытке оживлять кого-либо с помощью "Живого сердца".

 

Говорим спасибо Shadowman.

Многоуважаемые модераторы. Прошу Вас не удалять это сообщение для того что-бы могли найти его поиском и сразу решить его.

Изменено пользователем montiy666

AMD Ryzen 7 7700X AM5, RTX 4070 TI 12GB, B650-PLUS AM5, DDR5 5600 32 GB

Ссылка на комментарий

Что-то у меня не ладится со Свободой.Прихожу, все зеленые, начинаю торговать с неписью, они в меня стреляют, звук виснет (эхо) и вылет.У меня было такое, что они стали врагами, когда я пробегал через кордон на Радар, потом у Сидоровича купил хорошее отношение, но тех, кто непосредственно меня видел, пришлось пристрелить.

 

LUA error: d:\g\stalkersoc\gamedata\scripts\xr_gulag.script:542: attempt to index local 'job' (a nil value)

Прошел Солянку, иду в NLC

Ссылка на комментарий

Последняя соль 19.04(нано.микро,текстуры.правка артов,черномор)

Тоже выскажусь по Боцману.

У меня Боцман по возвращению тормозился постоянно в одном месте,(не смог определить что ему мешало походу аномалия.добежать туда не реально)

ss_denis_05-24-10_08-50-34_generators352245.jpg

 

Проблемку решил выбросом перед разговором с Боцманом о работе.

Изменено пользователем sepator
Intel Core i7-860 2.80 GHz , GigaByte GA-P55-UD4 , Radeon HD5870 Sapphire , ОЗУ DDR3 2по2048 1333MHz SEC-1 , SATA-II 7200rpm [WD 640 1AALS] 32MB + SATA-II 7200rpm [sT3 250 310AS] 8MB

Ссылка на комментарий
Ребята, "Народная Солянка" превращается в какой-то "догони меня" псевдо-луа язык: не получится так, исправь на этак, не идёт вот так- подправь в скрипте таком-то вот это, а тут не так, а здесь нужно исправить, и вот правка, и здесь поправка, но...! не все это умеют делать! Лады, с конфигами многие знакомы и то благодоря подробным разъяснениям товарища N6062, но работать со скриптами или их править дело совершенно другое и не под силу многим.
Все таки не N6062, а n6260. Ошибки идут от того, что по сути разработкой занимается один человек. Вспомни Чистое Небо. Его делала целая бригада ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ разработчиков и тестеров. И что? С какого патча стало реально более-менее беспроблемно пройти ЧН? Если я не ошибаюсь, то с пятого. Это еще и при том, что в ЧН только одна сюжетная линия, а в Соли этих линий более десятка и они неоднократно пересекаются и взаимодействуют друг с другом. При работе такого масштаба ошибки практически неизбежны и с этим приходится мириться. Кроме того все ошибки исправляются автором за день, максимум два.

но прежде чем вводить новшества, я считаю, что следовало бы доводить предыдущие работы до полного, как говорится консенсуса, благо в команде есть много людей, которых мы прекрасно знаем по форуму и прекрасно зарекомендовавших себя как отличных скриптеров, но ребята,
Если так делать, то обновления будут выходить намного реже и на форуме будет куча постов с вопросами: "когда будет следующая допа?".

давайте перед выходом нового ,то бишь, патча или дополнения сначала проверять новшества с определённой группой тестирующих людей , которые бы отчитывались именно вам и я готов быть в их числе, и надо бы быть, как-то вместе, а не бросать каждый своё исправление ,но за то после не лицезреть сотни вебстраниц с просьбами помочь в вылетах либо в багах или других ошибок.
А ты думаешь новшества не проверяются? Естественно проверяются, но проблема (насколько я со своими скромными знаниями понимаю) в том, что проверяются в основном только эти нововведения. То есть при тестах всю игру тестеры не проходят, а занимаются прогонкой только (ну или в основном) нововведений. Перетестить все нововведения и пройти при этом всю игру - это займет как минимум несколько месяцев. Где-то я видел пост, что для прохождения допы от 10.09 нужно было 3 недели, если играть по 10 часов каждый день. Не у всех тестеров есть возможность гонять Соль по 10 часов в день. А сколько нужно для последней допы я и представить себе не могу (поэтому и играю в полуфинал :D ). Возьмем того же Черномора. При тестах его квестов я уверен проблем не было, потому что квесты с ним наверняка тестились без прохождения всех предыдущих квестов и проблемы не было видно. А при полном прохождении игры вылезло, что он заспавнился раньше времени и его просто убивали.

 

Кстати много багов связано с разными стилями прохождения игры. Пошел куда-то раньше времени, поднял что-то не вовремя, не поднял что-то вовремя и т.д. Многие ведь сначала пробегают по всем локам и потом только начинают выполнять квесты, а это иногда очень сильно влияет.

Изменено пользователем Ray

AMD Ryzen 5 3600 Box, MB Asus Prime B450-Plus, 2x8 Gb Kingston DDR4-3200, MSI GeForce GTX 1060 3GB, SSD Samsung 840 EVO 120GB, Kingston A400 120 Gb, Samsung HD103SJ SATA2, Samsung HD502HJ SATA2

 

Ссылка на комментарий

Dalahan,

Могу ошибиться - но это

"combine_pose_0"
- скелет. Визуал скелета, набор костей.

 

Добавлено через 2 мин.:

montiy666,

У вас идет пересечение СИДов - сак_скрипт отличен от чистосоляночного.

 

Добавлено через 4 мин.:

sepator,

Сейчас Боцман идёт нормально - я поправил это ещё в допе. Куда делся путь из папки вей - я, честно, не знаю. Сейчас всё там вообще переделал. Но, к сожалению, при подобном вылете - только прописка поршена в диалог....

Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка

Ссылка на комментарий

Внёс то, что Архара советовал по Боцману

<dialog id="udav_na_generatorah">

<dont_has_info>udav_vstrecha_poshli_done</dont_has_info>

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>udav_na_generatorah_0</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>udav_na_generatorah_1</text>

<next>2</next>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>udav_na_generatorah_2</text>

<next>3</next>

</phrase>

<phrase id="3">

<text>udav_na_generatorah_3</text>

<action>arhara_dialog.spawn_generators_art2</action>

<give_info>udav_vstrecha_poshli_done</give_info>

<give_info>udav_pabota_done</give_info>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

 

Файлик положить в каталог gamedata\config\gameplay\

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Не работают телепорты ни от Стрелка, ни от Кости.

При "использовать" просто выбрасываются и всё.

На 19.04 без патчей работали.Как решить проблему?

Спасибо.

 

Соль 19.04 + кумул. патч от sapsan.

Ссылка на комментарий
У вас идет пересечение СИДов - сак_скрипт отличен от чистосоляночного.

Arhara, первое - видимо, да. Второе - нет. Я проверил, скрипт у него - "чистосоляночный", 1:1 от 19.04 :)

 

Дима, нашёл ошибочку :)

Вот правильная табличка для sak.script:

local nepis_id={8695,2511,2204,2167,2172,2185,2255,2235,2355,3131,3234,3152,3955,3987,
4896,4899,6109,6108,6110,6116,7160,7164,7165,7166}

(был пропущен Волк - 2167, в самом начале и из-за сдвига - ошибка по стори-регистри естественно: ведь читаем секцию одного, а респавнить пытаемся другого).

Предлагаю перейти на тот метод, что выложил Колмогор в "Раритетах" - по крайней мере, не будет тебе работы с каждой допой переделывать эти таблицы. Там всё работает "на ура". при желании можно ограничить список оживляемых, как захочется.

 

Сразу оговорю: таблица задействуется только при попытке оживлять кого-либо с помощью "Живого сердца".

 

Description : item not found, id

Arguments : yantar_ecolog_give_reward

tangu_95, проверить, есть ли такая строчка в gamedata\config\gameplay\info_l08yantar.xml

<info_portion id="yantar_ecolog_give_reward"></info_portion>

Если нет, то разбираться с геймдатой, потому что в 19.04 этот поршень прописан, а в вашей, видимо - нет.

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...