Malandrinus 615 Опубликовано 4 Апреля 2010 (изменено) Гравипушка для S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl Версия 1.0 (28 апреля 2010) Авторы: Malandrinus, Kirag 1. Скопировать содержимое архива в gamedata 2. В конец файла \config\weapons\weapons.ltx дописать #include "w_gravigun.ltx" 3. Выдать себе любым способом предмет "wpn_gravigun". Например, прописать торговцам или создать в своём инвентаре таким скриптом: local sim = alife() local sact = sim:actor() sim:create("wpn_gravigun", sact.position, sact.m_level_vertex_id, sact.m_game_vertex_id, sact.id) ПКМ - захватить предмет ЛКМ с предварительным захватом - кинуть предмет ЛКМ без захвата - просто толкнуть Если предмет может взорваться (бочки с топливом), то при ударе о преграду взорвётся. Если может активироваться (артефакты), то активируется. Изменено 29 Апреля 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Апреля 2010 для атмосферы не интересно будет. Использование в бою - это больше прикол был. Этот ролик мне удалось записать с N-й попытки и через сохранения на каждом шагу. В бою совершенно непрактичная вещь, ну разве что против монстров или зомбей. А нпс могут использовать грави-пушку? нет и вряд ли это будет возможно. а можно живых НПС захватывать? непосредственно нельзя, но можно сначала убить, а потом захватить Что используется как боеприпасы? Я заметил, что энергия восстанавливается. Значит может быть какой нибудь артефакт. Используется специальный патрон. Я реализовал схему определения нажатия через определение непрерывно меняющегося количество патронов. Патроны имеют как бы смысл заряда, а индикатор прикрывает реальное количество. Какой ещё конкретно смысл можно этому придать, есть варианты. Слушаю предложения. Я правильно понимаю, захват правой, бросок левой? Сейчас наоборот. Захват - левой. Кроме того, сейчас есть проблема. Почему-то падение точности происходит с большой задержкой после нажатия ПКМ. Причину не знаю. Насчёт моделей и анимаций. Из за специфичного механизма определения нажатия анимация выстрела воспроизводится с очень высокой частотой. Поэтому фактически видно только её начало. Это надо будет учесть, возможно сделать анимации вообще пустыми, чтобы не было лишних проблем. Ну или придумать какой украшения партиклами. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Апреля 2010 Свершилось! Благодаря Kirag-у гравипушка стала законченным модом. Вот ссылка. Также обновил шапку темы. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Апреля 2010 Партикл использован из солянки. Вот ссылка на соляночный файл Если предположить, что из него ничего не удаляли, а только добавляли, то на АМК и чистую игру должен встать без проблем. Над совмещением с другими вариантами надо подумать. ЗЫ: Вся аудио-визуальная часть сделана Kirag-ом. Кроме того, добрая часть скриптов в финальной версии и окончательная интеграция тоже его. Так что он теперь больше знает про мод, нежели я =) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Августа 2010 (изменено) and_modern, ну почему не может? Да и при чём здесь x-ray? Берёшь код пушки и меняешь его так, чтобы управлять не одним объектом, а многими. Только придётся запастись машинкой помощнее, поскольку никакого PhysX с аппаратным ускорением тут не будет. Изменено 26 Августа 2011 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Сентября 2010 KANDZI, если после каждого выстрела на энное время НПС будет умирать затем воскрешаясь вновь Это тоже невозможно. Умертвить-то не проблема и получить после этого (условно) красивый регдолл в принципе тоже можно. Но с оживлением имеются большие траблы. Для оживления надо загнать непися в оффлайн, переписать нетпакет, выдернуть в онлайн обратно. Это означает, что персонаж визуально исчезнет на пару секунд, потом появится обратно. При этом он не будет вставать из того положения, куда упал (этого попросту нет в движке), а появится в положении "по стойке смирно". Это явно не то, что ожидаешь увидеть в данном случае. Это не считая других проблем с оживлением. К примеру, с сюжетной точки зрения смерть персонажа - не всегда обратимый процесс, особенно для уникальных неписей. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Января 2014 Там в коде посмотри вызовы self:capture(angle, dist) первый аргумент - кажется ширина области захвата на расстоянии захвата, второй - дистанция. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение