Перейти к контенту

Старые игры


ShadowTony

Рекомендуемые сообщения

Если можно считать её старой, (до сих пор масса модов делается к игре) TES 3:Morrowind -одна из очень! немногих игр , которая произвела незабываемое впечатление. Это как часть реальной жизни, эмоции и воспоминания очень схожи .

Небольшое превью для тех, кто не знаком :)

 

Линия игр "The Elder Scrolls" всегда стояла несколько особняком в мире компьютерных RPG. Собственный игровой мир, продуманный до мелочей, оригинальная система генерации персонажа (в том числе возможность создать свой собственный уникальный класс), его развития и роста по уровням, нелинейность прохождения основных квестов… Все это, а также очень неплохие для своего времени звук и графика помогли играм серии "TES" завоевать высокую популярность и приобрести преданных поклонников в ролевой среде.

 

Первой игрой серии, вышедшей в седом восемьдесят-энном году, была "Arena: The Elder Scrolls". Эта древняя ДОСовая игрушка запомнилась большинству игроков волшебно красивыми донжонами ручной прорисовки, захватывающим сюжетом и совершенно потрясающим волшебным же чувством включенности в игровой мир, "настоящести" всего происходящего. Ну и, конечно, забавными глюками, которые переполняли экран, если происходящее по игре сильно перенапрягало умственные способности процессора.

 

Успех "Арены" предопределил выход 2-й части игры ("The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall"), появившейся в 95-96 годах и сразу же ставшей событием в жизни ролевой тусовки. Новая игра была революционной для своего времени хотя бы потому, что предоставляла игроку почти неограниченную свободу действий, вплоть до отказа от основного квеста. Кроме того, ее существенным отличием от подавляющего большинства компьютерных ролевых игр была реальная возможность пройти игру вампиром, оборотнем или просто злым персонажем, то есть, попросту грабить и убивать, полностью игнорируя местную законность и правопорядок.

 

Что же касается игрового мира Daggerfall`а, то его наиболее полно и точно характеризовало понятие "много". Количество населенных пунктов и их жителей, донжонов, замков, заклинаний, квестов измерялось тысячами, а в огромных мрачных подземельях, случайным образом динамически сгенеренных программой (и в случайном же порядке населенных монстрами) можно было заблудиться на несколько суток реального времени. Нельзя не отметить, что в своем желании как можно скорее выпустить продолжение игры, программисты Bethesda явно пренебрегли множеством этапов отладки и тестирования движка. Вкупе с глобальностью игрового мира, это привело к немыслимому количеству разнообразнейших багов, которые лишь отчасти правились вышедшими позже патчами. И все же новая игра (получившая ласковое домашнее прозвище Багерфол) быстро завоевала признание игровой общественности и на многие годы поселилась на жестких дисках (и в сердцах) геймеров-ролевиков, желавших причаститься к игровому миру Тамриэля.

 

В 1997 году, воодушевленная успехом первых двух частей игры, Bethesda Softworks заявила о скором выходе третьей части "The Elder Scrolls: Morrowind" и даже сообщила предполагаемые системные требования игры. Доверчивые геймеры начали обгрейдить компы. В течение следующих 6 лет, проведенных в ожидании, неисчислимое количество раз появлялись слухи, что вот де, к концу этого года игра точно выйдет, но в 99-м ее все еще не было, как не было и в 2000-м. Только в 2002 году вожделенная "The Elder Scrolls Chapter III: Morrowind", наконец, появилась на отечественных прилавках. Разумеется, она сразу же вызвала споры, критику, и множество самых противоречивых оценок.

 

Что же представляет собой очередная игра серии "The Elder Scrolls"? Первое, что бросается в глаза, - это, конечно...

Графика Morrowind`а – это, пожалуй, один из немногих однозначно удавшихся разработчикам моментов, не вызывающих какого-либо общественного нарекания. Графика, как и прежде, на уровне. Она потрясающе красива, оригинальна, а местами просто берет за душу. (Кстати, всем любителям острых ощущений рекомендую как-нибудь в тихую ясную ночь поднять голову и посмотреть на небо Тамриэля…) Вообще-то для RPG графика просто отличная. Крайне разнообразна архитектура городов, принадлежащих разным Великим Домам, забавно и нештампованно отрисованы различные зверюшки (очень порадовал гигантский огр с пирсингом), весьма неплохи атмосферные эффекты (туманы, пылевые бури). До чертиков красивы интерьеры помещений с множеством источников искусственного освещения, отрисовка магических эффектов и некоторые виды оружия и доспехов. Грамотно сделанные текстуры донжонов (как, впрочем, и качественный звук) создают совершенно особую игровую атмосферу, существенно повышая геймплей. Даже странного вида интерфейс из 4-х передвигающихся окон изменяемого размера и прозрачности, изначально вызывающий некоторую оторопь, на деле оказывается довольно удобным.

 

Это о хорошем. А теперь небольшая ложка дегтя: во-первых, не могу не упомянуть некоторых странностей, замеченных мной в поведении теней, - в особенности, принадлежащих людям и гуманоидного вида монстрам. Внимательно присмотревшись к большинству гуманоидных теней в игре, можно заметить, что они абсолютно голые, т. е. ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРУЮТ носимые своими хозяевами одежду и доспехи. Кроме того, некоторые тени Morrowind`а имеют забавную привычку проходить сквозь стены зданий, запертые двери и падать с верхнего этажа здания на нижний. А во-вторых, все это графическое великолепие иногда начинает ненавязчиво притормаживать.

 

Системные требования

Многое изменилось в мире со времен выхода Daggerfall`а. Думаю, нет особой нужды описывать прогрессивные изменения, которым подверглись с 96-го года процессоры и видеокарты :), скажу только, что, по моему субъективному мнению, прогресс этот был использован программистами Bethesda приблизительно на 105%. Поэтому, чтобы геймер смог полноценно насладиться красотами Морровинда, его машина должна удовлетворять определенным требованиям.

 

Так, фирма производитель рекомендует следующую конфигурацию: 800 МГц Intel Pentium III или AMD Athlon, а также более быстрый процессор От 256 Мб оперативной памяти Графический акселератор класса nVidia GeForce 2 GTS, ATI Radeon 7500 или более высокопроизводительный... Такая машина в принципе позволит пользователю играть и получать от этого удовольствие, если он готов примириться с несколько урезанным обзором и весьма чувствительным притормаживанием, которое будет появляться при выходе на открытые пространства, особенно в условиях плохой погоды (дождь, песчаная буря и т д.)

 

Собственно, игра

Что тут можно сказать? В целом, игра порадовала… Две вещи, которые хочется отметить в первую очередь, - это хороший геймплей и очень небольшое (по сравнению с предыдущими частями) количество багов. В принципе, поставив соответствующий патч, можно избавиться и от этого исчезающе малого количества глюков, получив дополнительно несколько весьма полезных фичей (таких как изменение уровня сложности игры или индикация уровня здоровья противника в боевке). К сожалению, необъятные просторы родины, так радовавшие сердце в Daggerfall`е, сильно поуменьшились; игровой мир Морровинда, конечно, велик, но не необозрим. Это, впрочем, понятно и логично, так как, в отличие от предыдущих частей игры, действие Морровинда территориально ограничено одноименной восточной провинцией Империи. Остались в прошлом огромные запутанные подземелья - теперь действительно большие подземелья Морровинда можно пересчитать по пальцам, а также трехмерная карта местности и (увы!) развитая банковская система Daggerfall`а, позволявшая прикупить домик или корабль. В качестве небольшого утешения скажу, что можно отстроить себе холд по квесту одного из Великих Домов. Уменьшение игровых пространств частично компенсируется наличием мощнейшего редактора, позволяющего геймерам писать собственные моды к игре и предоставляющего, таким образом, обширные возможности в изменении и развитии любой из локаций. Провокационное предложение разработчиков Bethesda строить мир собственными руками и по собственному разумению было принято на ура, а сам редактор оказался довольно увлекательной игрой внутри игры. Народное творчество коснулось самых разных аспектов игрового мира. Кто-то добавил специализированное оружие и броню, кто-то - донжоны с особо хищными монстрами, а кто-то – расу забавных розовых бегемотиков. По-моему, двоякодышащих… Вообще-то флора и фауна Морровинда довольно разнообразна, и не скажу чтобы бегемотики сильно выделялись на общем фоне.

 

Определенным изменениям подверглась система генерации персонажа. Сама по себе ролевая система "TES" существенно отличается от принятых большинством других компьютерных ролевых игр. Одним из ее базовых отличий является принцип зависимости роста уровня от роста скилов, а не наоборот, что дает ряд интересных возможностей в развитии персонажа. Так, в Daggerfall`е, хорошо продумав и уравновесив сильные и слабые стороны персонажа, можно было обеспечить ему исключительно быстрый рост по уровням и сделать его почти неубиваемым. Поэтому, в целях борьбы с манчкенством, разработчики Морровинда существенно ограничили полет геймерской фантазии при генерации персонажа, установив жесткую зависимость его врожденных талантов от расы и астрологического знака, под которым он появляется на свет. К сожалению, эта мера лишь частично облегчила существующее положение. Персонаж, успешно достигший 12-15 уровня, испытывает крайне мало проблем в схватках даже с очень серьезными противниками, а перс 30-40 уровня, по-прежнему, практически неубиваем. Это сомнительное достоинство игры отчасти правится установкой патча или специальных плагинов, существенно повышающих мощность монстров.

 

Нельзя не отметить массу несущественных на первый взгляд мелочей, придающих игре особое, ни с чем не сравнимое очарование. Это и отлично написанные книги, и оригинальные квесты, имеющие, как правило, далеко не линейное прохождение, и забавные диалоги. Кстати все квесты Морровинда уникальны (нет множества однотипных занудных поручений, так отравлявших жизнь в предыдущей части игры), а в диалогах учитывается не только общая харизматичность персонажа и уровень его коммуникативных способностей (Speechcraft), но и его пол, раса, физическое состояние, репутация у данной расовой и социальной группы. Большинство мирных жителей не проявляют особого восторга при общении с сильно уставшим или израненным персонажем, стараются избегать заразных больных и испытывают некоторое раздражение, если лицо собеседника постоянно скрыто глухим шлемом. Приятно порадовала возможность подкупа, лести и запугивания собеседника (будьте бдительны: в случае провала этих транзакций, его отношение к вам может серьезно ухудшиться). В лучших традициях предыдущих игр, Морровинд несет в себе довольно ощутимый элемент стеба (абсолютным рекордсменом в этом отношении был, конечно, "Daggerfall" с его сомнительными артефактами вроде Трусов Мудрости:) Забавные книги и квесты, язвительные реплики и старательно сфабрикованные слухи, сексуально озабоченные кураторы, высокопарные героические истории, оказывающиеся на деле пустым хвастовством или умелой фальсификацией… И все-таки, главная козырная карта Морровинда – это не сюжет, не графика и не мелкие игровые приколы. Да, графика великолепна (по крайней мере, для RPG, - и не стоит придираться к разным несущественным мелочам типа того, что небрежно положенный меч может на половину лезвия уйти в каменную стену). Квесты увлекательны, диалоги, по меньшей мере, забавны… Все вышеперечисленное придает игре определенную прелесть, но настоящая игровая ценность Морровинда заключена совсем не в этом. Потому что при желании всегда можно найти игры красивее, прикольнее или динамичнее. Но ни в одной из этих игр вы не будете настолько полноценно и безгранично СВОБОДНЫ.

 

Это сладкое слово свобода

Принцип свободы действия всегда был своеобразным "идеологическим стержнем" серии "The Elder Scrolls". Впервые зародившись в 1-й части игры ("Arena: The Elder Scrolls"), уже в Daggerfall`е этот принцип развился и окреп настолько, что игроки получили в свое распоряжение более или менее проработанный мир, где можно было не только с удовольствием поиграть, но и полноценно пожить. Тогда-то все и началось. Игроки, как водится, прилежно раскрывали заговоры, разгадывали головоломки, блуждали по темным и склизким лабиринтам, убивая монстров, - и всяко по-другому спасали мир. А в свободное от основной "общественной нагрузки" время они бродили по городам, собирая слухи и заводя сомнительные знакомства, распивали спиртные напитки в тавернах, составляли заклинания и часами упражнялись в метании файерболов в стенах магической гильдии, откладывали деньги на банковские счета чтобы, немного поднакопив, купить себе домик или корабль, собирали библиотеки, коллекции душ и редкого оружия. В общем, жили нормальной человеческой жизнью :)

 

Именно поэтому одним из главных опасений, связанных с 3-й частью "The Elder Scrolls" было опасение потерять драгоценную свободу, оказавшись вместо этого в тисках жесткого игрового сценария. Если бы это произошло, Морровинд легко мог бы претендовать на номинацию "Крупнейшее игровое разочарование сезона". Думаю, это понимали и разработчики Bethesda. Единственное более или менее существенное ограничение, введенное ими в 3-й части игры, было связано с более жесткой системой первичной генерации, запрещающей плееру создание суперкрутого неубиваемого персонажа. Все остальные ранее существовавшие "права и свободы" игрока остались неприкосновенными. Вы можете предпочесть путь воина, вора или мага, или еще несколько десятков других существующих классов, или даже создать свой собственный, неизвестный науке игровой класс. Выбрать расу, тип лица, прическу и астрономическое время собственного рождения. Примкнуть к разнообразным общественным организациям и получить ряд дополнительных профессий (например, наемного убийцы – с сертификатом и пачкой лицензий). Вы можете вести мирную жизнь, воевать, бороться против существующего строя или всеми силами поддерживать и защищать его. Или уединиться где-нибудь на краю света и посвятить себя изучению магии или алхимии. Вы можете обманывать, грабить, воровать, бороться с обманом, воровством и насилием, защищать слабых и обездоленных, плести дворцовые интриги, шпионить, бороться против рабства или водить экскурсии старушек-пилигримов по святым местам… Найти и разграбить древний храм, запереться в библиотеке и несколько часов реального времени читать хранящиеся там книги (рекомендую начать с "ABC for barbarian", "Азбуки для варвара"), подцепить отвратительную болезнь, вызвать демона… Вы можете не следовать основной квестовой линии, выполняя вместо этого поручения частных лиц и различных гильдий, или вообще не брать квестов, ограничившись поиском сокровищниц и охотой на чудищ по горам и долам. В общем, делать все, что вам заблагорассудится со всеми вытекающими из этого последствиями…

 

Кстати, о чудищах. Несколько огорчил примитивный интеллект монстров, выражающийся не только в их полной неспособности к стратегическому мышлению, но и в отсутствии элементарного инстинкта самосохранения. Они никогда не пытаются отступить и скрыться, столкнувшись с превосходящими силами противника, и легко заманиваются в реки и горные расщелины, из которых не умеют выбираться. Зато все живые существа в Морровинде, - действительно живые. Нет печально известных по предыдущим играм собак, кошек и т д., выполняющих чисто декоративную роль и не доступных для каких-либо других трансакций. Все животные Морровинда обладают собственным (хоть и достаточно ограниченным) интеллектом, они прекрасно видят и осознают ваше присутствие и при определенных условиях (например, если некоторое время размахивать перед ними мечом) могут стать агрессивным и попытаться напасть на вас.

 

О том, чего нет в игре

Нет нормального журнала. То, что есть - это не журнал, это издевательство. Все записи в нем идут в порядке поступления, так что квесты основательно перемешиваются; полностью отсутствует какая-либо их фильтрация по признаку выполнено/не выполнено. Единственным реальным способом найти информацию по нужному квесту является ТЕРПЕЛИВОЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОЕ чтение всего журнала целиком (или, по крайней мере, последних 20 его страниц). Лица с развитыми лингвистическими способностями могут также попробовать запомнить первую букву очередного непроизносимого темноэльфийского имени или названия, чтобы впоследствии найти его по алфавитному указателю. Очень огорчило отсутствие лошади и повозки для складирования честно награбленного. Потеря лошади особенно остро ощущается в начале, когда скоростные параметры персонажа еще не развиты, и он вынужден передвигаться с живостью и грацией улитки. (А какие чудесные лошади были в Daggerfall`е! Сколько удовольствия можно было получить, например, совместив пользование лошадью и заклинанием левитации!… Летишь, бывало, над городом на лошади, а кругом красотища: вечер, закат, первые звездочки зажигаются, мерно постукивают лошадиные копыта (только не спрашивайте меня, обо что это они там постукивают?:), город внизу маленький-маленький и весь до последнего домика виден как на ладони… И такое, знаете ли, в душе благолепие… Ээх... Хорошо хоть левитацию оставили…) Полностью исчезли оборотни, а изначально заявленная разработчиками возможность игры вампиром на деле сталкивается с серьезными затруднениями из-за крайне ограниченного круга общения (большинство обывателей панически боится вампиров). Нет возможности реального продвижения в вампирских кланах. Вообще складывается впечатление, что тему вампиризма отработали ровно настолько, чтобы можно было поставить галочку в соответствующей графе. Вот, дескать, есть у нас и такая возможность… Нет ясности в вопросе о некоторых магических эффектах, в частности их кумулятивности. Описание многих непримитивных заклинаний не позволяет сделать ясных однозначных выводов об их действии. Эффект некоторых из них можно выяснить только опытным путем (не скажу, чтобы это было особенно удобно в боевых условиях, когда откастовка занимает реальное время и есть вероятность срыва заклинаний). Действие других вообще остается сокрытым тайной. В результате большинство геймеров предпочитают, не углубляясь в дебри магического знания, пользоваться стандартным комплектом относительно простых заклинаний, типа "Лечение / Огненный шар / Невидимость" (Heal / Fireball / Invisibility). Исчез из игры календарь вместе со всеми его праздниками и специальными днями для вызова демонов. Нет мультиплеера. Разработчики Bethesda Softworks не поддались общей тенденции делать мультиплеерные игры. Морроувинд - это одиночная игра, где мультиплеер отсутствует как факт. И, напоследок, о главном: в Морровинде НЕТ обнаженки. Но желающие легко могут ее получить путем установки соответствующего мода:)

 

Обзор взят с сайта Tesfans.ru

 

 

 

 

Прохождение Morrowind — понятие условное. Его можно проходить сотней разных способов. Но есть все же набор заданий, решающихся определенным способом. И начнем мы с тех, выполнение которых необходимо для завершения игры. Все остальные задачи — личное дело и выбор игрока. Конечно, многие из них приносят пользу и сильно облегчают жизнь, но без каждой из них можно обойтись.

Вообще-то, вы высажены на этот остров в качестве имперского агента, которому надлежит разобраться со странным культом Морровинда и некоим пророчеством, чрезвычайно в этом культе популярным. А также с болезнями корпрус и мор. И сразу по появлении на морровиндской земле клубок начинает потихоньку разматываться...

В это же время вы получаете миссии от всех, кому не лень, например — от гильдий. Но это — совсем другая история и будет рассмотрена в отдельной главе.

Совсем уж затягивать с исполнением основных миссий не стоит: болезнь и порча распространяются по Морровинду достаточно быстро, и концовка игры зависит от ваших действий.

 

Итак — основные задачи:

- Письмо для Кая Касадеса.

Ответив на вопросы стражника, то есть сотворив своего персонажа, сразу же получаем поручение от Сокуция Эргаллы (чиновник в офисе): доставить пакет в город Балмора, некоему Каю Касадесу. Осуществить это не просто, а очень просто: шагаем на ближайшую станцию ездовых клещей и покупаем билет до Балморы. Балмора разделена пополам большой рекой; искомый господин обитает на ее восточном берегу, на северо-восточном краю города (в трактире, в который нас отправляет Сокуций, его давно нет, но там можно получить адрес). Кай, получив свой пакет, посвятит нас в Клинки — это организация имперских шпионов. В этом качестве герою предстоит пройти через несколько испытаний... Другими словами, отныне мы поступили в распоряжение к Касадесу. Он даже любезно снабдит нас парой сотен золотых, чтобы мы могли достойно экипироваться в путь. Испытания будут состоять в основном в миссиях по сбору сведений относительно культа. Проблема в том, что информаторы Кая не делятся данными бесплатно. И вот на них-то придется немало потрудиться.

 

- Хасфат и двемерская шкатулка.

Воспользуемся щедростью Кая как следует (сообразно нашим навыкам и вкусам) — и возвращаемся к нему за распоряжениями. Он отсылает нас к Хасфату из воинской гильдии за необходимыми сведениями и предупреждает, что просто так Хасфат с информацией не расстанется, так что придется ему послужить.

Через самый северный мост переходим реку, поднимаемся по лестнице на один пролет; тут и находится гильдия. Хасфата мы найдем этажом ниже. Хасфат, разумеется, от щедрот своих готов поделиться тем, что знает... почти совсем бесплатно. В знак благодарности ему следует вернуть некую шкатулку из развалин, название которых не решаюсь вам здесь привести: если кто-нибудь попробует прочесть вслух эти пять или шесть согласных подряд, на меня подадут в суд за травму языка!

До места с таким названием не могут ходить регулярные клещевые рейсы, не правда ли? Поэтому придется прогуляться пешочком. Топаем на юг, выходим из города и по мосту переходим реку. У перекрестка со знаками нам больше нравится путь на Кальдеру (северная дорога). Скоро попадается еще один указатель с надписью ”Молаг мар” — он украшает небольшое ответвление направо. Последуем ему. Дорожка взовьется в горы и пересечет старый мост. На мосту нас атакует чародей со скелетом. Не будем путать причину со следствием и тратить силы на уcпокоение скелета: разберемся с магом, и скелет рассыплется сам.

К югу от моста — вход в искомые руины. Поворот крана на трубе — и мы внутри. По камушкам выбрались на нижний уровень и по ним же забрались наверх по другую сторону пещеры. За дверью ”Комнат Пустой Руки” на нас нападает какой-то нехороший тип; слева на нижней полке — заказанная коробочка. После кончины типа хватаем ее и выбираемся назад той же дорожкой, что пришли. Кстати, просто для информации: загадочные двемеры — это не кто иные, как гномы. Вот так-де преобразилось слово за долгие годы. Фокус в том, что слово dwemer очень напоминает dweomer — заклятие. Игра слов...

Хасфат расплачивается за коробку бумагами для Кая.

 

- Ллюль и его череп.

Наш любознательный Кай все еще не удовлетворен. Теперь ему нужны данные от гильдии магов Бальморы. Контрагент — волшебник-орк с поэтичным именем Шарн гра-Музгб. Гильдия — рядом с воинской, соседняя дверь. Г-н Музгб живет внизу слева.

Некто Ллюль Андрано (как мне нравятся здешние имена!) позволил похоронить себя в семейном склепе. Опрометчиво, потому что орку необходим ллюльский череп, и нам предстоит его принести. Что-то не отличаются фантазией эти ”информаторы”...

Шарн, если расспросить его получше, еще и экипирует нас клинком и свитками.

К югу от Пелагиада, у самой развилки дорог, находится искомая гробница. Вниз по лестнице, налево по коридору до комнаты с парочкой скелетов. На другой стороне комнаты — дверь в следующий коридор; спускаемся, справа за дверью нужная нам черепушка. Относим ее Шарну и спрашиваем о Нереварине. Получив сведения для Кая, возвращаемся, и нас производят в ученики Клинков.

 

- Трое из Вивека.

Ночью вам приснится странный сон. Не выспавшись, вы возвращаетесь к Каю. Он отправляет вас на новое задание. Вам предстоят беседы с еще тремя лицами. Всех их можно найти в разных округах Вивека:

Аддхиранирр, хаджиитку из Гильдии Воров — в Сент-Ольмсе; Юлейю, аргонианина из Мораг Тонг — в Баре Черного Шелка, расположенном в нижних рядах иноземного квартала; Мехру Мило, медноволосую храмовую жрицу — в библиотеке Зала Мудрости и Правосудия.

Кай даст вам пергамент с адресами и 200 золотых, чтобы скрасить путь. Междугородний клещ (силтстрайдер) доставит вас в Вивек. Если не хотите топать через весь город, начнем с того, что поближе — с Квартала Иноземцев. Там вам надо отыскать Юлейю. В нижние ряды можно попасть, пройдя по одному из четырех пандусов и войдя в одну из дверей с табличкой ”Нижние Ряды”. ”Черный Шалк” находится в среднем коридоре по восточной стороне. Аргониане довольно приметны, так что вряд ли вы сумеете его с кем-то перепутать. В ходе разговора он упомянет, что ему надо пойти в книжную лавку своего друга, но какие-то балбесы его не пускают. Расспросите его обо всем, не пропуская ни одной темы, и вы узнаете, что магазин его друга — не что иное, как ”Редкие Книги Джобаши”. Но балбесы налицо, и они действительно мешают ему пройти! Пообщайтесь с одним из этих экземпляров. Кстати, какого вы пола? В зависимости от этого вам придется либо подкупить его, либо просто очаровать. Теперь можно упомянуть воон ту грязную ящерицу. Если они ответят, что им нет до нее дела — ваша задача выполнена. Можете объяснить Юлейе, что ему нечего бояться. Он все равно попросит проводить его до магазина. Магазин Джобаши вы найдете в среднем коридоре по западной стороне Нижних Рядов. Оказавшись внутри, вы наконец можете спокойно побеседовать о Нереваринском Культе, и он передаст вам записи для Кая.

Теперь очередь за Аддхиранирр. Выходите из Нижних Рядов, вниз по лестнице, через мост на юг к кантону Редоран. Оттуда через восточный мост к кантону Арена, и еще раз через мост на юг к кантону Сент-Ольмс. Оттуда нужно пройти на восточную или западную границу кантона, а оттуда к Рядам. Входите. Лестница вниз ведет к Каналу. Еще вниз, через люк — в подземелье Сент-Ольмса. Вам сюда. Аддхиранирр найдете с северо-восточной стороны канала. Заговорите с ней. Она расскажет о своей маленькой проблемке. За нею следят. Спросите ее о налоговом агенте. Она хочет, чтобы этот господин убрался, и пока вы этого не добьетесь, разговаривать с вами она не желает. Налоговый агент сидит наверху, в рядах Сент-Ольмса, поблизости от того места, где вы вошли. Познакомьтесь — Дувин Платорий, вы найдете его на северной стороне. Поговорите с ним. Придется соврать: она-де отбыла на континент. Теперь с чувством выполненного долга возвращайтесь к обществу Аддхиранирр. Поинтересуйтесь у нее насчет Культа Шестого Дома. Она охотно поделится всем, что знает. Закончив с Аддхиранирр, возвращайтесь и уходите из кантона Сент-Ольмс.

Ну и последнее интервью... Мера Мило. Настройтесь на торжественный лад и ступайте на юго-западный угол, через мост в Храмовый кантон. Входите прямо в Зал Мудрости. Пройдите полпути по коридору вниз (вслед за Служителем), до двух пандусов по левую и по правую руку. По ним пройдите в библиотеку. Там вы найдете медноволосую даму — это и есть Мера. Поговорите с ней. Она отведет вас в комнату за библиотекой, где вы и расспросите ее о Нереваринском культе и книге ”Восходя к Истине”. Она посоветует вам отнести копию ”Восходя к Истине” Каю. Кстати, эта копия лежит на верхней полке в юго-западном углу библиотеки. Можете ее украсть. Хотя, если боитесь попасться (вдруг ваши воровские умения не столь велики), вы можете купить (или все-таки украсть) книгу в магазине Редких Книг Джобаши в Квартале Иноземцев. Возвращайтесь к Каю. После разговора с ним вы получите звание Подмастерья Клинков. Ну и 200 золотых заодно.

 

- Информатор-пепельник.

Кай говорит, что вам нужен информатор-пепельник, а у него на примете есть некто по имени Хассор Зайнсубани. Правда, этот Хассор любит подарки, поэтому Кай вручает вам 100 золотых на маленький гостинец. Рейсовый клещ довезет вас до Альд-Руна. Хассора Зайнсубани вы найдете в трактире ”Альд Ккар”, в северо-западном углу города, сразу за Клубом Совета. Подойдите к бару, справа от бара — лестница вниз. Спускайтесь по ней, и в глубине комнаты обнаружите Хассора. Поговорите с ним о делах, да, кстати поинтересуйтесь обычаем дарения подарков (если вы скажете что-то не то, он обидится, а ваша репутация упадет). Спросите его о ”толковом подарке”, и он примет ваше приношение. Теперь можно перейти к делу — к ”ашландерам”. Он даст вам записку для Кая. Отнесите записку Каю. Вы получите звание Искателя Клинков и узнаете, что же было в пакете, который вы доставили Каю. Оказывается, Император считает, что вы можете оказаться одним из исполнителей пророчеств Нереварина. Вы получите расшифрованную копию пакета и 200 золотых.

 

- Племя Уршилаку.

Теперь Кай хочет отправить вас в лагерь Уршилаку, поговорить с двумя пепельниками по имени Сул-Матуул и Нибани Маэса. Опять на клеще до Альд-Руна, пересадка до Маар Гана. Выходите из Маар Гана на восток, сверните на север на Фояду Бани-Дад. По Фояде на север к морю. Обломки корабля в устье — примета. Плывите на восток, через развалины Склепа Ассур набиташпи. Избегайте встреч с даэдрами — они сильны и агрессивны. Лагерь Уршилаку лежит на восток от руин, в ложбине. Появившись в лагере Уршилаку, вы должны поговорить с любым встречным пепельником. Побеседуйте о Нереваринских пророчествах. Скажите им, что вы пришли исполнить пророчества и хотите поговорить с Сул-Матуулом и Нибани Маэса. Они захотят испытать вас и отправят к Забамунду. Юрта Забамунда — вторая справа из множества юрт, стоящих в Большом шатре на юге. Доказать правдивость своих слов вам удастся с помощью золота — скажите Забамунду: ”Нереваринские Пророчества” — и предложите пожертвование в 200 золотых. Он отведет вас в юрту Пепел-Хана, поговорить с Сул-Матуулом. Юрта Пепел-Хана — следующая к югу. Сул-Матуула надо спросить об обряде посвящения. Сул-Матуул захочет, чтобы вы добыли ему семейную реликвию... Костяной лук Суль-Сенипуля из Погребальных Пещер Уршилаку, и только после этого он позволит вам говорить с мудрой женщиной Нибани Маэса.

Кладбище лежит к юго-юго-востоку от лагеря. Дверь расположена на северном склоне холма на полпути между лагерем и склонами Красных Гор. Легче всего найти Кладбище, если идти по берегу. У кучи камней сверните точнехонько на юг — и придете к пещере. В пещере действуйте так. По коридору до зала, залитого водой, там на юг, пока не дойдете до склепа Латерия. Вверх по каменной спирали — выйдете в склеп Юно. Там сразитесь с привидением, и в его останках (хм?) обнаружите искомый лук. Сул-Матуул радостно проведет с вами обряд инициации. Теперь вы — друг пепельников. Лук им, как выясняется, вовсе и не нужен, оставьте его себе. Похвальное бескорыстие, между прочим! Некоторые имперские информаторы могли бы поучиться у пустынных варваров...

Раз вы получили место в клане, теперь можно видеть Нибани Маэсу. Она живет в самом северном шатре — Юрте Мудрой. Скажите ей, что прошли тест, и всласть позадавайте вопросов о пророчествах. Нибани Маэса вручит вам две книги — ”Странник” и ”Семь видений” — и пошлет еще за одной, именуемой ”Утраченные пророчества”. (Как вы уже догадались, книг здесь хватает, читать — не перечитать!) Строго говоря, задание Кая вы уже выполнили, книжка подождет. Скажите о ней Каю, он пошлет весточку вашей знакомой Мере Мило. А чтобы вы не скучали, пока Мера найдет время ответить — вы получите новое задание.

 

- База Шестого Дома.

В форте Бакмот (не решаюсь это перевести как название) вам предстоит пообщаться с Раэсой Пуллией и узнать, что ей известно о базе Шестого Дома. Ей известно главным образом то, что некий Дагот Гарес зажился на свете. 400 золотых на дорожку — пошел! Форт этот — почти рядом с южными воротами Альд-Рун. Раэсу можно найти за дверью прямо у входа. Суть ее сообщения сводится к следующему: из базы Шестого Дома явился солдат, больной корпрусом (теперь вам придется систематически иметь дело с этой малоприятной болезнью). Солдат вскоре помер, но рассказал о том, что база Шестого Дома — это Илуниби. Где-то около острова Гнаар Мок. ”Лондон, Сити, на углу спросите.”

По Балморскому тракту на запад, у перекрестка Гниcис-Балмора-Альд-Рун поверните на юг и сразу же сверните на западную дорожку к домику Друлина. По бездорожью идите на запад к берегу, к крепости темных эльфов. Недалеко от того места, где вы выйдете к берегу, на юге, виднеется остров Гнаар Мок, любезно соединенный с большой землей мостиком. К нему прилепился островок Илуниби. Там посетите следующие двери (даю название без перевода): Tainted Marrow, Marowak’s Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Там встретите Дагота Гареса. Убив его, вы заразитесь корпрусом; не паникуйте, так и задумано. Тело Дагота ограбьте и возвращайтесь в Бальмору. Кай удостоит вас очередного ранга в организации.

 

- Лекарство от корпруса.

У Кая есть идея, что делать с корпрусом. Древний маг из дома Тельванни, Дивайт Фир, содержит ”корпрусарий” и должен знать, как лечить эту болезнь. Кай дает вам артефакт, приличную сумму денег и пару зелий и отсылает к нему. Тельванни из рода Фир должен жить в Тель Фир — просто и логично, да? Проще всего добраться туда при помощи гильдии магов в Бальморе, заплатив им за путешествие в Садрит Мора. Выходите из здания и плывите на юго-восток к башне. Чтобы попасть в башню, нужны заклинания, потому как маги лестниц не предусмотрели: а нечего всяким к ним шляться. Но тут-то и пригодятся зелья левитации от Кая. Вход в башню — с северной стороны. Заходите в дверь с надписью ”Зал Онинкс”, сразу за дверью направо будет лестница, и за ней зал Фир. Посмотрите наверх; вот зачем вам дали второе зелье...

Взлетели этажом выше. Там живет Дивайт Фир. Подарите ему артефакт от Кая (именно подарите) и спросите про наказание богов, болезнь под названием корпрус. Он скажет, что больным корпрусом прочие болезни не страшны, прямо как самому Нереварину... гм. Заверьте его, что он может исполнить пророчество, и он пошлет вас в корпрусарий за какими-то тапочками Ягрума Багарна, а тогда-де вы получите зелье для лечения. Вернитесь в зал Онинкс, оттуда вниз по лестнице, на пересечении коридоров — направо. Вот вы и в корпрусарии. Жизнерадостное зрелище, не правда ли? Главная ваша задача — не вступить здесь в драку ни с кем. Ягрум Багарн — это тип с паучьими лапами. Искомую обувь он отдаст вам без проблем. Дивайт Фир в ответ поделится зельем с условием: принимать прямо здесь.

Уф, вылечились. А иммунитет, между прочим, сохранился! Назад, в Садрит Мору, и через транспорт гильдии магов домой, к Каю. Тут нас ждут: новый ранг, деньги, волшебные рубашка и штаны, а еще — кольцо Кая. Дело в том, что наш шеф отбывает в столицу. Дом и прочее остаются нам. На прощание мы получим инструкции, что делать дальше.

В принципе, мы уже знаем, что все неприятности происходят от мерзкого типа Дагот Ура. Но до того, чтобы сразиться с ним, нам предстоит еще долгий путь.

 

- Утраченные пророчества.

А как там книга, про которую так долго говорили пепельники? О ней должна была разузнать Мера Мило; надеюсь, дорогу к ней вы еще не забыли. Впрочем, за ней следят, так что придется поискать ее личные апартаменты. Они заперты, но Мера надеется, что вы не будете стесняться и взломаете замок. На комоде вам оставлено сообщение с кодом ”Амайя”. Заберите с комода зелья. Мера отправилась в Министерство Правды навестить Инквизитора. Последуйте за ней, захватив с собой свитки Божественного Вмешательства. Министерство — это камень над храмовым кантоном, поэтому для попадания туда пригодятся только что украденные зелья. Поговорите с Альвелой Сарамом: он даст ключ и расскажет, где искать Меру Мило. Рекомендуется путешествовать по министерству незаметно, не то придется иметь дело со стражей. Мера, как вы понимаете, сидит взаперти. Доберитесь до ее камеры и скажите, что принесли с собой спасительные свитки. Один — вам, один — ей; встретитесь в Холамайне. Она пошлет вас к некоей Блатте Хатере в порту Черное Сердце и назовет оригинальный пароль: ”хочу половить рыбку”. Монах Веврана покажет вам вход. Вот и Холамайн; у Гилваса Барело — нужная вам книжка. Заодно получите еще пару образчиков морровиндской литературы. С пророчествами в руках идите снова к Нибани Маэсе. Теперь вы будете исполнять предначертанное под ее чутким руководством.

 

- Третье испытание: луна, звезда и товарищи по нереваринству.

Спросите Нибани о ”ее решении”. Тут выяснится, что вы прошли два первых испытания, а теперь должны пройти третье. За ним отправляетесь к Сул-Матуулу. Какое-такое третье испытание? Сперва надо еще доказать, что вы его достойны. Принесите из Когоруна щит тени, чашку со знаком дома Дагот и капли корпруса.

Из лагеря пепельников идите на юг до самых гор, у подножия сверните на восток. Минуйте Фаласмарьон, на распутье идите на восток. Слева будет Когорун. В юго-восточном его углу, под знаком ”Глаз Поллока”, сразитесь с Дагот Гирером, где и добудете чашку. В урне у двери получите капли. Теперь выходите, отправляйтесь в зал Фисто и оттуда в зал Маки. Прямо через зал доберетесь до большой комнаты, где левый коридор приведет на нижний этаж к запертой двери Протока Набит. Обойдите ее слева, найдите туннель. Наконец вы доберетесь до двери со знаком Раненного Сердца. Входите. На перекрестке — направо, потом снова направо. Уф. Со щитом, а вовсе не на щите, возвращаемся к Сул-Матуулу. Теперь вы получаете от него загадку. Принесите-де Нибани луну и звезду. Вам нужна Пещера Воплощения. Это к востоку от лагеря, идите вдоль берега до самых гор. В горах поверните на юг (примета: две остроконечных скалы сбоку). Вариант: вернитесь в Садрин Мору, оттуда возьмите лодку до Тель Арунн, а из Тель Арунн — в Тель Мору. На западе найдите Тель Вос и перелетите через горы с помощью левитации.

Проникнуть в пещеру можно только между 6 часами утра и 6 вечера. Там берете звезду и луну и смотрите мультфильм о том, что вам предстоит. Между прочим, можно побеседовать с неудавшимися Нереваринами (ну не думали же вы, что вы один такой умный?) и получить от них много всяких полезных штук. Стало быть, испытаний — семь. Что имеет сказать о них Нибани, кроме того факта, что третье испытание пройдено?

Вы узнаете, в чем состоят четвертое и пятое. В четвертом придется объединить великие Дома темных эльфов: Редоран, Хлаалу, Тельванни. Каждый из них должен признать вас Наставником. В пятом придется заняться не менее противоестественным объединением четырех племен пепельников: Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум. Они, в свою очередь, должны признать вас подлинным Нереварином. Можете исполнять эти задачи в любом порядке по своему выбору.

 

- Четвертое испытание: три великих дома.

Получить голоса намного проще, если вы уже принадлежите к соответствующему дому. В этом случае вам будет достаточно поговорить с некоторыми из голосующих, чтобы они согласились признать вас.

 

Редоран

 

Начнем с дома Редоран, славящегося своими воинами. В квартале особняков города Альд-Рун найдите особняк Сарети (на западе верхнего уровня). Красномундирный Атин Сарети согласится объявить вас Наставником и чем там вам еще угодно, если вы спасете его сына. За этим даже не придется идти в какую-нибудь глушь: сынок поблизости, в особняке Веним. На скамейке найдите ключ и записку. Либо украдите ключ, либо взломайте замок — что уж вам проще. Замочек — 50-го уровня. Дверь, которую надо открыть, спрятана за гобеленом. Позовите непутевого Сарети-младшего с собой. Стража атакует вас, придется драться или бежать. Главное: не убейте ненароком Болвина, это вам надо будет сделать позже. Все, Атин — за вас. С остальными советниками все гораздо проще. Им, кажется, все равно, за кого голосовать. Нам надо посетить особняки: Аробара, Гарисы Ллетри, Барары Морвайн, Хларена Раморена — и, наконец, Болвина Венима. Болвин Веним, кажется, на нас немного обижен и вызывает нас на дуэль. Дело-то ведь хорошее? Но подготовьтесь как следует, прежде чем выходить на арену. Кстати, если после боя ограбить его тело, никто возражать не будет. Теперь вернитесь к Атину, и он подтвердит, что вы провозглашены Наставником.

 

Тельвани

 

Ставка Тельванни — город Тель Вос. Проще всего из Альд-Руна взять клеща до Хуула, а оттуда плыть с пересадкой в Дагон Фел и Тель Мора до Воса. От Воса до Тель Вос недалеко (дорога на северо-запад). Тельванни все сплошь маги, и для общения с ними хорошенько запаситесь средствами левитации. Делать лестницы — ниже их достоинства. Итак, советники Тельванни. Драту вам придется соблазнять, если вы — мужчина; женщине она из классовой солидарности отдаст голос просто так. Ариону тоже ничего от вас не надо. Тераму можно уболтать, если Красноречие достаточно велико, ну а если нет — придется ее убить, что обидно. Баладас и Нелот особо кочевряжиться не будут и спокойно проголосуют, за кого скажут. Готрен будет тянуть время. Утверждают, что истинно умудренные могут дождаться от него позитивного решения. Всем остальным рекомендую его прирезать за занудство; думаю, никто нас за это не осудит. Но только пусть он нападает первым (обхамите его как следует). Уф. Возвращаемся к Ариону, получаем подтверждение нашей доблести.

 

Хлаалу

 

Эти совершенно точно знают, с какой стороны у бутерброда масло. Платите им, платите и еще раз платите. Их голоса стоят в общей сложности почти три с половиной тысячи. Обитают Хлаалу в славном городе Вивеке. Крассий Курио в иностранном квартале, секция Хлаалу, стоит 1000 золотых. Инглинг Полутролль (кантон Сент-Ольмс, Инглинг-Мэнор) обойдется в целых две тысячи, если вы не пожелаете принять на себя хлопоты по его умерщвлению. Драм Беро ("Поместье с привидениями" на той же площади, за запертой дверью) проголосует бесплатно. Веланда (кантон Тельванни, Омари-Мэнор) — аналогично. Орвас Дрен (проживает на собственной плантации к северу от Вивека) продается не за деньги. Можно уболтать его с помощью своего Красноречия (до репутации 90) и убедить его, что вы собираетесь... защитить Морровинд от Империи. Если вы скажете ему, что хотите Морровинду мира, он на вас нападет, и вы сможете его убить. Наконец, можно взять его ключ (на первом этаже, на столе), перебить стражу и открыть запертый сундучок с ловушкой; там, помимо всяких ценностей, замечательный компромат на нашего стойкого советника. Он послужит к его убеждению наилучшим образом. Нивена обретается неподалеку от Дрена, к северу от его плантации. Ее усадьба — на дороге в Суран. Денег ей не требуется. Заручившись поддержкой всей этой братии, возвращайтесь к Крассию и получите звание Наставника и наставнический пояс.

 

- Испытание пятое: пепельные племена.

 

Здесь нам предстоит объединить четыре племени пепельников: Уршилаку, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум, убедив их, что вы-то и есть подлинный Нереварин. Многие предпочитают выполнять эту миссию до предыдущей, поскольку на момент их получения вы уже находитесь у Уршилаку.

 

Уршилаку

 

Сул-Матуула убедить несложно, благо он вас уже неплохо знает. Скажите ему только о необходимости и долге ). Он без долгих мук признает вас Нереварином и вручит в знак этого Зуб Уршилаку. Нибани расскажет, где искать прочие племена.

 

Ахеммуза

 

Их лагерь найдете так. Северным путем выходите от Уршилаку, идете вдоль берега к западу до Хуула (возможно, придется плыть). Тальмени Дретан в порту доставит вас в Дагон Фел. Хэма оттуда отвезет вас в Тель Мора, а оттуда Тонас Тельванни — в Вос. Идете к северу вдоль берега, пока он не начнет круто заворачивать; недалеко отсюда к юго-западу — искомый лагерь. Первым делом надо найти, разумеется, юрту Мудрой (северо-запад лагеря). Синнамму Мирпал попросит переговорить сперва с Кауси, Дутадалком и Йенамму. Ищите юрты Кауси и Дутадалка. Ничего особенного они от вас не потребуют. Синнамму желает, чтобы пепельники смогли откочевать в Альд Даэдрот, причем безопасно. Альд Даэдрот — прямо к северу от лагеря, и туда придется плыть, причем долго и противно. У храма вы встретите Дрореса Арвела, который участвует в небольшой потасовке и справится без вашей помощи. Скажите ему, что пришли ограбить храм. Входите. На вас нападут стражи (один из них — с парализующим мечом). Идите во внутреннюю часть храма, убейте золотую святошу и дремору. После чего возвращайтесь к Ахеммуза и устройте Мудрой экскурсию в Альд Даэдрот. Она согласится признать вас Нереварином и даст камень Ахеммуза.

 

Зайнаб

 

Зайнаб живут неподалеку от Ахеммуза, идите от их лагеря на юго-запад. По дороге попадется гробница Нерано; очистите ее и убейте вампира. На перекрестке идите на юго-восток, на следующем выбирайте снова юго-восток, затем юг и опять юг. Вот и стоянка Зайнаб. Ищите юрту... как вы думаете кого? Мудрой, конечно. Она пошлет вас к Пепел-Хану Каушаду. Его придется подкупить, чтобы он поддержал ваши притязания. Кроме того, он захочет смерти вампира Кальварио... как удачно, что вы уже упокоили сего неприятного господина. Но и этого мало жадному хану: ему подавай еще и... жену. Да не абы какую, а Тельванни. Суннамму может проконсультировать вас относительно ханских вкусов; то, что надо, можно купить у Савиль Имайн на рынке рабов в Тель Арунн и выдать за чистокровную тельваннийку. Тель Арунн — к юго-востоку от лагеря Зайнаб, но сперва стоит закупиться в городе Вос средствами для введения хана в заблуждение. Как то: тельваннийским мускусом (в аптеке Арелет) и особыми (изящными) рубашкой, юбкой, туфлями (Элейнан). Теперь ищите Савиль Имайн, расскажите ей об особой одежде, запросите чего-нибудь особого. Она в обмен потребует мускуса и 1200 золотых (эхма!). Забирайте рабыню Фалуру Ллерву и доставьте ее Кушаду. Он будет рад по уши и провозгласит вас всем, чем вы только пожелаете.

 

Эрабенимсум

 

После того как вы сумеете произнести это название, никакие испытания вас уже не устрашат, правда? Плывите в Садрит Мору и оттуда в Тель Фир. Племя с непотребным названием, куда нас послали, на юго-западе. У здешней Мудрой есть длинный список лиц, от которых она желала бы избавить мир. Улат-Пал, Ахаз, Ранаби, Ашну-Аххе. Все они живут неподалеку, развлекайтесь. Не забудьте ограбить тела (хотя знаю я вас, о чем о чем, а об этом напоминать никому не надо!). Теперь надо убедить некоего Ан-Амму стать очередным пепел-ханом. Поболтайте с ним и отдайте снятые с убитых одежду, огненное сердце и топор. Если вы особо искушены в словоблудии, можно убедить его и без подарков. После этого вас и тут провозгласят Нереварином и выдадут очередной знаковый предмет. Уф.

 

- Первосвященник.

Вас желает видеть первосвященник, лорд Толер Сарьони. Это в Вивеке, в храмовом кантоне. Дансо Индулес (перед храмом) распорядится вас впустить. Пройдите Зал Мудрости и Зал Правосудия, подымитесь по лестнице и взломайте замок в Высоком соборе. Побеседуйте о церковной доктрине с первосвященником. Он договорится о встрече с лордом Вивеком и даст ключ от его церкви, а также от того замка, который вы только что взломали. Поговорите с Вивеком, примите от него волшебную вещь и спросите, как уничтожить Дагот Ура. Вы получаете план действий; осталось взять билет на клеща и отбыть в Балмору.

 

- Красная Гора и семеро вампиров.

Любите ли вы резать вампиров, господа? В розницу, оптом и побатальонно?

К югу от Бальморы по восточной дороги дойдите до пути на Кальдеру. По нему пройдите совсем чуть-чуть — и подымайтесь на холм. Пересеките мост, спускайтесь — и доберетесь до алтаря даэдр. Вот и Призрачные Врата. В башнях Рассвета и Заката пополните свое снаряжение. Карта Красной Горы вам очень не помешает. Ее можно получить у священников. Если все готово — отправляйтесь. Поставьте переключатели, чтобы открыть Гору. Первого вампира можно и не убивать. Но убить — лучше. Проще будет справиться с Дагот Уром. Дагот Утол живет в пещере Когорун, к востоку от Веминала. Он прямо у входа, долго искать не придется. (Некоторые предпочитают убивать его еще в ходе третьего испытания.) Проще всего заманить его куда-нибудь, где он застрянет, и утыкать стрелами, но можно справиться и в честном бою. Не забудьте снять с тела пояс. Дагот Эндус — второй — тоже необязательная программа. Идите к северу от Врат, у шахт Яссу поверните на северо-запад. У стены — на север. Так вы найдете Эндусал. Вампир — в комнате слева, убейте и ограбьте его. Дагот Турейнула тоже можно, но не нужно, помиловать. Его логово — к северо-востоку от цитадели Дагот Ура. Сам он — в библиотеке. Дагот Арайнис живет вообще не в горах, а около Берандаса. Его тоже можно не убивать. Доберитесь до Альд-Руна, оттуда клещом в Гнисис, переплывите реку на северо-восток — и попадете в Берандас. На востоке от него — местечко под названием Мамака, храм Пробуждения, а дальше — храм Черной Надежды. Вот там он, голубчик, и сидит. С Дагот Ордоса начинается необходимая часть задания. Он живет в двемеровой академии в Ордосале. Возьмите амулет и ключ. Подымитесь по лестнице и найдите предмет по имени Разделитель. Дагот Вемин обретается неподалеку от Дагот Турейнула, в крепости. Дагот Гильвот вам встретится по дороге к Дагот Уру, с северной стороны его цитадели. Спускайтесь в кратер, и увидите дверь со стальной кнопкой (вроде той, что в двемеровом подземелье). Рядом — рычаг, который надо повернуть, чтобы открыть дверь. Спускайтесь по лестнице, обойдите дыру в полу и прыгайте в следующую. Пройдите две двери, перед третьей сверните направо. Там и увидите седьмого вампира. Убейте его и шагайте дальше.

 

- Дагот Ур.

Вот и он, Дагот Ур, о котором так долго говорили большевики, имперские шпионы и прочие пепельники. Как следует отдохните перед входом в его обитель и наколдуйте на себя все мало-мальски полезное, что у вас есть. Заговорите с ним. Если у вас есть Призрачный страж (перчатки от лорда Вивека), Разделитель ( молот от Дагот Ордоса) и Разрубатель (клинок от Дагот Вемина), сразитесь с ним, иначе он атаковать вас не будет. Когда вы победите его, он исчезнет, и откроется дверь; прежде чем входить, снова отдохните и приведите себя в порядок. Снарядитесь Призрачным стражем и Разрубателем (именно в этом порядке, не то не миновать ран). Подготовьте зелье левитации или хотя бы медленного падения. Вместо оружия возьмите Разделитель и пятикратно поразите сердце на полу. Не обращайте внимание на врагов, кроме огромного робота, до которого придется долететь или допрыгать. Поразите сердце с помощью Разрубатель. Опять поменяйте оружие на Разделитель, и пятикратно поразите сердце. После этого супостаты исчезнут, бегите по мосту и убедитесь, что робот исчез тоже. На обратном пути встретите Азуру, посмотрите мультик и получите кольцо. Логово Дагот Ура очищено.

Собственно, это все: задание выполнено, наступило всеобщее благолепие. Но игра не заканчивается, и можно всласть повыполнять побочные задания и обеспечить своему герою место под жарким морровиндовским солнцем.

 

автор неизвестен...

 

 

Мое ессе на тему Морровинда и Обливиона

.

.. Эта история с Нерварином... сейчас сплетницы в Киродиле обсуждают свежую новость: " А вы слышали что Нерварин отправился в Акавир?!" Как говорится , туда ему и дорога. Я помню, когда поместье грандмастера дома Хлаалу близ Балморы уже занималось пламенем , а в хибарке Касадеса стража переворачивала все вверх дном , мы со стариной Каем сидели в погребе у Раввира грызли лунный сахар и давились слюной в неудержимых приступах хохота. Я тогда спросил у Кая: Сушай ,ты же был не последним человеком в "Клинках" и наверняка знаешь откуда я родом, а? Нас поймают скорее всего, а я перед смертью хочу узнать ,где родился. Моя тирада вызвала такой бешеный смех, что Касадес упал и врезался в груду

ящиков с Раввировым добром, а я ударился головой о стоявшую в углу большую лютню. Гневное мяуканье Раввира раздавшееся откуда то с верху

немного улучшило наше самочувствие. Кай ,все еще держась за живот,сводимый судорогами, попытался что то сказать про потомство белого гуара,

но ему не хватило воздуха. Ладно- отдышавшись заговорил Касадес- я скажу тебе, что знаю. Грех не сказать-то , учитывая твои перспективы.

Когда готовили операцию, посылали человека к эшлендерам, к шаману. Он , волею девяти, поведал, что роду ты королевского- ( выпученные глаза на пунцовом лице Касадеса красноречиво говорили о том с каким трудом он сдерживает смех)- Где то далеко за морем говорят есть земля такая, Аранна называется, я про это еще до шамана слыхал, так вот сказал шаман что ты сын ихнего тамошнего короля Марка-Победителя и жены его королевы Улоры. Там у них, у вас тобиш, своя "Красная гора" была, королевство Эйб, вобщем заваруха почище нашей. Королем то твой папаня после

всего этого и стал , когда размочалил всех злыдней в труху со своим отрядом. Воля народа такая была! А до этого был он простым фермером. Вот так!

Так что ты брат мой получаешся кто?! - Потомственный фермер! тут Кай заржал пуще прежнего . Я тебе скажу кто ты после этого - сказал я- не какой ты не клинок, мать твою, ты старая телванийская жопа в которой свил гнездо фуражир квама ! После моих слов смеяться мы уже не могли, некоторое время мы в истерике ползали по полу пока нас не прохватил озоноб.

Мы не знали тогда , что оба останемся живы, что больше не увидим друг друга , что больше не будем такими, какими были.

Ночью пришел Джиуб ,бросил к моим ногам ворох промокшего тряпъя и сказал - адэвай! Касадес спал.

Дальше я помню только что было очень мокро и холодно,дождь лил непереставая , а мы непереставая шли и шли, хотелось есть, я не мылся наверное месяц, а может больше, я стал темнее самого темного эльфа в Вандерфелле.

Окончательно высохнуть мне удалось только в камере имперской тюрьмы, там у них было сухо. И это было хорошо. Как я попал туда - я не помню,

да и не хочу вспоминать. Сейчас, когда мой дом в Имперском городе разграблен, я забыт, или почти забыт и провожу вечера любуясь закатами в Нибенийской бухте, а ночи в старом особняке Бениуса, я тоже хочу забыть... и кое что удается. Но когда я смотрю на блестящее в волнах золото

закатного солнца или начинаю дремать над раскрытой книгой при красновато белом свете догорающей свечи , смутные виденья еще посещают меня..

...я вижу глаза Императора, в них дрожжат красные отблески факелов, в них теплется узнавание, ..на какой то миг... легкая тень улыбки пробегает по еголицу..глаза его уже глядят сквозь меня , стальной блеск поглощает все ...потом все больше золотого, сияние на долю секунды становится нестерпимым, испепеляющим . А затем , в темноте остаются только очертания на радужке глаза , я немогу разобрать... то ли это силуэт дракона то ли золотой маски...

 

Игра эпическая. Мегаигра . Для фанов погружения в виртуальную фентезийную реальность - строго рекомендуется!

Изменено пользователем Нунан

...то, что кажется иному человеку раем, для другого будет просто нездоровым образом жизни.

 

Абдул Вахид Кропали

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...