Перейти к контенту

Метро 2033: Страх грядущего.


Рекомендуемые сообщения

- Creed -, радуйся, ты ошибся! Двигло реально написано с нуля, при чём с хорошим заделом на будущее (Это проявляется даже в таких мелочах как динамическая смена времени суток). Общего с "Рентгеном" нет абсолютно ничего, а все схожие моменты обуславливаются тем, что разработчики набивали себе руку на его создание, при этом появились все возможные "привычки", которые сказались на разработке нового движка.

 

Кстати, вот интервью с Олесем Шишковцовым - ведущим программистом 4А

Metro 2033. Интервью с Олесем Шишковцовым от Digital Foundry (перевод)

 

 

Раньше вы работали над S.T.A.L.K.E.R., известным своими технологиями. Какая связь между 4A engine и вашей предыдущей работой в S.T.A.L.K.E.R.?

Никакой. Когда я работал ведущим программистом и создателем архитектуры движка S.T.A.L.K.E.R., было ясно, что много архитектурных решений были отличными для того времени, но они просто не масштабируются для сегодняшнего дня.

Главные преграды для развития X-Ray - это неспособность к распараллеливанию, слабый и глючный сетевой код, ужасное управление ресурсами и памятью, что не позволяло сделать стримминг или малый набор рабочих данных, вмещающийся в память консолей.

Другая проблема - текстовое скриптование на LUA, которое дает много рычагов управления, но заставляет дизайнеров быть почти программистами. Это было одной из причин задержки S.T.A.L.K.E.R.

Я начал личный проект для формирования будущей архитектуры и изучения возможностей дизайна движка. Он был неплохо развит, и хотя проект не был функционален как игра (не было даже демки, так как я тогда не имел движка рендеринга), он дал мне ясное виденье последующих действий.

Когда 4А организовала независимую студию, эта работа стала основой нового движка. Из-за временных ограничений мы использовали много сторонних решений. PhysX для физики, PathEngine для навигации ИИ, LUA для основного формата файлов при разработке, не для скриптования, а для легкого SVN merging, RakNet для поддержки сети, FaceFX для лицевой анимации, OGG Vorbis для звуков, и много других вещей вроде библиотек сжатия.

Рендеринг был сделан за три недели – это легко делается с отложенным затенением. Хотя это был лишь первый сырой вариант.

 

То есть у движков 4A и X-Ray нет общего кода?

Невозможно иметь общий код у движков с разной философией. Например мы не используем стандартную библиотеку шаблонов С++, а в S.T.A.L.K.E.R. каждая вторая строка кода вызывает STL метод. Геймплейный код S.T.A.L.K.E.R. в основном использует модель update/poll, а наша модель основана на сигналах.

Ответ «Нет», движков 4A и X-Ray нет общего кода, так как это невозможно.

 

Но если бы вы сделали прямой порт X-Ray, как бы он работал на PS3 и 360?

Это было бы очень сложно. Прямой порт не поместился бы в памяти даже без всех текстур, звуков и геометрии. А работал бы он на скорости 1-3 кадров в секунду. Но это ничего не значит, потому что без текстур и геометрии вы не увидите эти кадры! Я лично считаю, что GSC надо подождать следующее поколение консолей.

 

Какие основные особенности дизайна ядра 4А?

Основные особенности - это многопоточная модель, управление памятью и ресурсами, а также сетевая часть.

У нас нет выделенных потоков для выполнения специальных внутриигровых задач, кроме потока PhysX. Все потоки являются обычными работниками. Мы используем модель ориентированную на задачи (task-model), но без предварительных условий (pre-conditioning) или предварительной/пост синхронизации. Все потоки могут выполнятся паралельно без любых блокировок из точки их запуска. Нет взаимных зависимостей между задачами. Это выглядит как дерево задач, которое начинается с самых тяжелых узлов в начале кадра (для самобалансирования системы).

Конечно, между некоторыми подсистемами есть синхронизация. Например, между PhysX и игрой или между игрой и рендером. Но они пересекаются другими задачами, и ни один поток не остается незанятым. Последний раз, когда я измерял статистику, мы выполняли около 3000 задач в 30-миллисекундном кадре на Xbox 360 в нагружающих процессор сценах со 100-процентной загрузкой всех аппаратных потоков.

Кстати, PS3 не такая уж и другая. Мы используем 'нити' для 'эмуляции' шестипоточного процессора и каждая задача может начать работу на SPU и переключится на другую 'нить'. Это разгрузка PPU, которая незаметна системе. Финальный результат этой прекрасной (помимо некоторых ограничений) модели - идеальное линейное приспособление к возможностям железа.

Для управления памятью и ресурсами мы практически не используем указатели С++. Мы используем сильные и слабые указатели с подсчетом ссылок. С использованием атомарных операций и барьеров памяти они стают стойким инструментом для многопоточного программирования.

Это звучит неэффективно, но это не так. Мы измерили при разнице в 2.5 раза в заданных вручную сценариях на PPU/Xenon. Если эта « неэффективность» даст хотя бы 0.1 процента потери производительности за всю игру, я поставлю вам пиво.

Дальше идет управление памятью. Обычно это делается с учетом особенностей игры – много разных пулов (для ограничения подсистем или уменьшения вреда от блокирования), много разных стратегий выделения памяти для разных видов данных, но это скучно. Больше внимания обращено на главных потребителей памяти. Память под геометрические данные выделяется со сбором мусора, но самые важные данные статичны.

При сдаче консольной версии у нас было 1Гб сжатого OGG звука и почти 2Гб сжатых без потерь DXT текстур. Ясно, что они не влезут в память консоли.

По пути стримминга данных с DVD мы дошли до того, что мы не загружали предварительно ничего, даже базовых звуков ходьбы или оружия. Мы проделали много работы для компенсации времени поиска на диске, чтобы игрок не замечал этого. Это было тяжело.

Так как Метро 2033 - одиночная игра, рассказывать про сетевую часть нечего.

 

Ваши первые технодемки показали, что вы также работали с PS3, но Метро 2033 выходит только на Xbox 360. Почему?

С самого начала мы выбрали самую 'сложную' платформу. Много решений было принято со знанием ограничений и заковырок, которые мы встретим в будущем.

Для меня видеочип PS3 (они почему-то любят называть его RSX) был оптимальным выбором, потому что я был занят в ранних стадиях разработки NV40 и все казалось родным: RSX является прямым наследником этой архитектуры. Читая документы Sony это было как 'Ха! Они не понимают где потерялись эти циклы. Они кодировали sub-optimal code-path в GCM для этой штуки.' Все в таком роде...

THQ не хотела рисковать с новым движком от новой студии, учитывая сложность программирования на этой платформе, особенно когда не было бизнесовой потребности в этом.

Решение разрабатывать для ПК и консоли было умным. Это позволило сфокусироваться на качестве для обеих платформ.

Кстати, мы никогда не запускали Метро 2033 на PS3, только разрабатывали архитектуру для него. В студии много консольных игроков, но немного консольных разработчиков и Microsoft сделала многое, чтобы снизить барьер при помощи своих отличных инструментов, компиляторов и анализаторов.

Наше решение разрабатывать для 'более сложной' платформы окупилось сразу. Целая игра была портирована на Xbox 360 в течение 19 рабочих дней. Хотя они не были восьмичасовыми...

 

Игра Halo 3 известна использованием избыточного подхода к реализации HDR освещения, создавая два суб-HD кадровых буфера и объединяя их с уменьшением разрешения и сглаживанием. Какой подход у вас?

Отложенное затенение очень гибкое. Сначала вы имеете несколько LDR буферов в разных цветовых пространствах, которые еще не затенены. Но только в конце конвейера (само затенение) вы имеете HDR результат. В этой точке мы разбиваем HDR данные на два буфера по 10 бит на канал и тогда делаем постообработку, получая одно изображение имеющее 10 бит на канал. Оно отправляется на экран.

На PS3 мы используем то же самое только с буферами 8 бит на канал. Они кстати имеют полные 720p. В версии для ПК все по другому: мы не разбиваем данные перед постообработкой, храня все в одном FP16 буфере.

 

Движок поддерживает MSAA, analytical anti-aliasing и даже deferred super-sampling. Все технологии поддерживаються консолями? Как вы определяете грани?

На ПК доступны все эти техники (но мы не уверены, что оставить в финальной версии). Последние два года на Xbox 360 мы использовали deferred rotated grid super-sampling, но позже переключились на аналитическое сглаживание (ААА). Это дало нам около 10Мб памяти и уменьшили загрузку GPU сглаживанием с переменных 2.5-3.0 миллисекунды до постоянных 1.4мс. Качество довольно неплохое. ААА работает немного не так, как вы предполагаете. Оно не имеет полного определения граней.

Проще объяснить технику, как удвоение шейдером разрешения изображения используя определение участков/граней (подобно морфологическому АА) и обратное уменьшение к оригинальному размеру, получая сглаженную версию.

Так как окно определения паттернов фиксировано и мало для реализации на GPU, качество значительно хуже для близких к горизонтальным и вертикальным линиям, чем например в MLAA.

 

То есть вы можете заставить MSAA работать вместе с аналитическим сглаживанием?

Да. Они могут работать вместе так как потеря производительности на современном оборудовании не будет большой.

 

Можете объяснить на пальцах преимущества вашего решения с отложенным затенением?

Игрок проводит более половины игры под землей. Это темные туннели и слабо освещенные комнаты. Нет других источников электричества кроме генераторов. Визуально это интересно, убедительно и захватывающе. Нам нужно много малых источников света. Отложенное затенение – это лучший выбор.

 

Чем ваше решение отличается от Killzone 2? Они использовали отложенное затенение и традиционный forward рендер, аппаратное сглаживание…

Их исполнение кажется плохо оптимизированным. Иначе зачем они делали предварительно вычисленные карты освещения? Зачем они освещают динамические объекты иначе чем мир, при помощи подобных Light Probe вещей? Основываясь на моем опыте, вам нужно как минимум 150 полноценных источников света, чтобы закрытые пространства выглядели хорошо и натурально и намного больше, чтобы подсветить такие вещи как глаза, прочее. Похоже они упустили это из виду.

 

Deferred lighting используется во многих играх начиная с Crackdown до Killzone 2 и GTA IV. Но вы также используете отложенные отражения. Как они работают и какие преимущества дают?

При отложенном затенении вы начала сохраняете атрибуты в нескольких буферах, затем освещаете сцену и потом затеняете. Для зеркала вам надо сначала сохранить отраженные аттрибуты в первом проходе, а дальше все, как обычно. Мы используем это для воды, зеркал и других отражений.

На ПК мы используем подповерхностное затенение для человеческой кожи. Но это уже другая история…

 

Консоли имеют сложности с убедительными тенями. Что вы с этим делаете?

В этом нет ничего необычного. На Xbox 360 мы сначала рендерим традиционную глубину с точки зрения света, затем конвертируем в ESM (экспоненциальную карту теней) представление одновременно делая размытие по Гауссу. Далее во время освещения мы делаем одно билинейное обращение к таблице для получения процента затенения.

В конечном итоге мы избавляемся от шумов и ошибок затенения или многих обращений к таблице при фильтровании тени, чтобы получить что-то издалека похожее на тень. Конечно, 10Мб eDRAM на Xbox 360 ограничивает разрешение карт теней, что заметно при движении источника света… Мы используем эту память для shadow mapping только два раза в кадр.

PS3 имеет другие ограничения. Поэтому мы используем классический depth-based multi-sampled shadow-mapping. В будущем мы думаем использовать SPU для экспоненциальной фильтрации для унификации решения и визуального качества.

 

Как обстоят дела с ИИ?

Каждый ИИ персонаж имеет чувства: зрение, слух и реакцию на столкновения. Модель зрения близка к реальности: угол обзора 120 градусов, переднее зрение более развито, также берутся во внимание освещенность и скорость цели.

Например, подвижный объект видим лучше статичного. Также есть возможность ‘вглядываться’. Есть несколько уровней настороженности: легкое беспокойство, легкая тревога, тревога, сильная тревога, опасность.

Каждый звук имеет 'метку для ИИ'... Звуки стрельбы отмечены как 'combat.shot'. Для этой метки расстояние слышимости, например, 50 метров, что достаточно много. Но используя порталы/секторы рендера, обработчик слуха определяет ‘виртуальное расстояние’ с учетом стен и коридоров.

Так что персонаж никогда не услышит что-либо за стеной, потому что если ‘прямое’ расстояние всего пять метров, ‘виртуальное растояние’ при прохождении звука через стену составит 60 метров.

Реакция на столкновения – это информация про удары воспринятые персонажем. Друзья не бьют друг друга, значит все хиты от врагов. Подсистема чувств предоставляет базовую информацию – объект, позицию, уровень. Объектами могут быть дружественные или враждебные персонажи, гранаты или оружие.

Другая подсистема обрабатывает базовую информацию и решает, что сейчас важно для персонажа. Разные уровни чувств объединены с разными типами поведения. Например, типичным поведением для ‘легкое беспокойство’ будет что-то типа ‘Кто здесь?’ и пристальный осмотр, что может вызвать состояние ‘сильная тревога’ и начало поиска.

Конечно, дизайнеры имеют полный контроль над всем и они могут заставить персонажей ровно стоять или показывать смешные анимации даже, если возле них упадет ядерная бомба и это подходит к текущей сцене.

 

Эта система ИИ означает что стелс геймплей стандартен?

Для стелса очень важна система чувств, чтобы каждый персонаж не знал точно, где находится враг. Нашим заданием была сенсорная система Thief, которая описана во многих статьях.

То же «виртуальное расстояние» похоже на их систему. Также есть поведения для поиска и патрулирования. При помощи звуковой системы персонажи показывают свое состояние.

Наши NPC полностью готовы к стелсу. Также в этой системе важен дизайн уровней.

 

Какой ПК нужен для достижения производительности Xbox 360?

Нам не нужно столько же памяти, как играм только для ПК. Любого ПК с 512Мб ОЗУ и поддержкой DX10/DX11 в Windows 7 будет достаточно. DirectX 9 дублирует в системной памяти почти все ресурсы GPU, поэтому вам придется добавить около 256Мб для избежания свопинга.

Со стороны процессора есть проблемы. Поскольку система заточена под многопоточность, для ‘гладкой’ игры нужно как минимум два апаратных потока. Производительность процессора сильно не играет роли, кроме как в нескольких сценах за всю игру, если это конечно современная архитектура (не Intel Atom!) с более чем одним ядром.

Что до видеокарты, то требования тут другие. Шейдеры, конвейер и другие детали движка очень разные. Обе версии лишь выглядят похоже из-за одинаковых ресурсов.

 

Сравните комбинацию Xenos и Xenon с аналогичной связкой для ПК.

Приблизительно одно ядро Xbox 360 – это четверть ядра Nehalem (i7) с той же частотой. Добавьте 1.5 разовое ускорение от второго потока инструкций на 360 и 1.3 для Nehalem, умножьте на 3 ядра и вы получите 70-85 процентов мощи одного ядра современного процессора при нераспараллеленном выполнении.

Но при правильной векторизации кода приведенный расчет не работает. В таком случае 360 обскачет ПК в производительности на поток/такт.

GPU Xbox 360 – это иной зверь. Он в 5-10 раз слабее современного железа на ПК. Но аппаратная мощность это лишь одна сторона уравнения. Так как программисты могут оптимизировать задачу под специфический GPU, мы можем получить почти стопроцентное использование всех блоков.

Это невозможно на ПК. В дополнение к грязным трюкам с MSAA, таким как использование некоторых поверхностей как multi-sampled (например hi-stencil masking the light-influencе делает это) или рендеринг multi-sampled shadowmaps и подальший семплинг корректных значений суб-пикселей, так как мы знаем какие паттерны и позиции имеют суб-пиксели, прочее.

 

Какие бонусы дает ПК версия кроме повышенных разрешений и фреймрейта?

Частота обработки PhysX увеличена в два раза, что дает большую точность при определении столкновений и поведении соединений. Почти в два раза увеличится число обрабатываемых звуков (все с отслеживанием распостранения волн).

- Большинство текстур имеют разрешение 2048х2048 (против 1024х1024 на консоли).

- Разрешение карт теней до 9.43 Мегапикселей.

- Улучшенное фильтрование карт теней.

- Parallax Mapping для всех поверхностей, некоторые с occlusion mapping.

- Объемный дым, туман, пыль.

- Локальное размытие в DX10.

- Взаимодействие света с материалом близко к «физически корректному» на высоких настройках.

- Подповерхностное рассеивание для шейдеров кожи.

- Улучшенная детализация геометрии с менее аггресивным LOD. В DirectX 11 поддерживается тесселяция.

- Включение глобального освещения дает некоторое падение производительности за счет десятков тысяч дополнительных источников света.

 

Какие преимущества дает DirectX 11? В общем и в частности для Метро 2033.

Хотя API немного неуклюжее функциональность неплоха. Я люблю три вещи в DirectX 11: вычислительные шейдеры, шейдеры тесселяции и разделение контекста draw/create. Главная вещь, увеличивающая производительность, – это вычислительные шейдеры. Сегодня в большинстве игр большая часть создания кадра тратится на постобработку. Легкий путь для добавления скорости – переписать эту постообработку через вычислительные шейдеры.

Даже простое размытие может ускориться в два раза. Например, мы переписали код глубины резкости, что заметно улучшило качество при сохранении оптимального количества кадров в секунду.

 

Вы использовали аппаратную тесселяцию на Xbox 360?

Нет, мы используем ее на DirectX 11. В Метро 2033 все ‘органические’ вещи типа людей тесселированы, а монстры используют реальный displacement mapping.

 

Какие ключевые преимущества аппаратного ускорения?

Ключевое преимущество – это производительность. Процессоры не позволяют крупномасшатабные физические эффекты (хотя они хороши для традиционных твердых тел). Но разгружая процессор, вы имеете меньше времени GPU для рендеринга. Неплохо отдать вторую менее мощную видеокарту целиком для физики.

 

Как физика влияет на геймплей?

Мы добавляем эффекты PhysX только в важных для геймплея местах. Мы не делаем эффекты ради эффектов. Человеческий мозг натренирован видеть несоответствия. Мы убираем их, чтобы не навредить геймплею и погружению в игру.

 

Как PhysX работает на нескольких ядрах без аппаратного ускорения? Как это делается на Xbox 360?

Легко. PhysX SDK имеет понятие «задач». SDK создает их для каждой операции, которая может быть распараллелена, например для твердых тел, определения столкновений контуров, обновления для тканей или жидкостей, даже обработчик разделен на подзадачи.

Мы используем эти задачи в нашем менеджере задач и они обрабатыватся как и другие потоки. Только у нас используется модель «запустил и забыл», а у PhysX – «запустил и ждешь».

 

4A это полноценное решение для разработки на PC, PS3 и Xbox 360. Вы будете лицензировать движок другим разработчикам?

Да, мы изучаем возможности. Подробности будут позже.

 

Вы создали во многом лучшую технологию на консолях. Microsoft и Sony не собираются менять начинку. Можно ли улучшить достижения 4A engine?

Большая часть Метро 2033 идет на частоте 40-50 кадров в секунду, если мы выключим vsync на 360. Большинство уровней имеют более 100Мб сэкономленного места. Мы немного перестарались в оптимизации.

 

Олесь Шишковцов - ведущий программист 4А Games

 

 

И да - движок очень даже хорошо тянет большие дистанции, Метро ведь изначально задумывалась как игра с открытым миром, но потмо концепция изменилась и были внесены некоторые коррективы. Пусть мир не открытый, за то отлично детализированный!

Изменено пользователем Drunken Master
Ссылка на комментарий

Не путайте открытый и большой мир, но коридорный. А4 вряд ли держит большие пространства в нынешнем виде, однако, после прочтения, я изменил своё мнение относительно движка на нейтральное. Посмотрим что будет.

 

Тут был Вася Drunken

Изменено пользователем Drunken Master

Intel Core i7-5820K 4.3Ghz | Corsair H100i v2 | MSI X99A SLI plus | 32Gb DDR4 2400Mhz CL12 | Palit GTX1080 1.9Ghz | 2x OCZ Vertex4 128Gb + 1Tb HDD | Corsair RM850i | Corsair Air 540.

Ссылка на комментарий

Небольшой FAQ по интерфейсу игрока:

1. Часы

1085490m.jpg

 

I. Отображение системного времени. Ценность функции в геймплее маловажная, но за то может послужить хорошей напоминалкой для заигравшихся ;)

 

II. Таймер. Во время игры нам ни раз придётся подниматься на поверхность, а там без противогаза долго не продержаться, да и в тоннелях метро, есть участки, где воздух непригоден для дыхания. Фильтр противогаза рассчитан на 15 минут. Когда мы надеваем маску, ГГ автоматически выставляет таймер на 15 минут. Для большего интуитивного восприятия, соответствующая часть циферблата разделена на 3 сектора (красный, жёлтый, зелёный)

 

III. Светочувствительный датчик и индикатор видимости. В тоннелях метро царствует тьма, а на поверхность днём не выбраться, всё таки за 20 лет прибывания во мраке и разрушенный озоновый слой как бы не располагает.... Но всё таки источники света присутствуют и там и там - Тусклый свет луны, пробивающийся из-за свинцовых туч, фонари путников метрополитена, прожекторы на заставах, аварийное освещение на станциях, местами встречаются лампы накаливания, вездесущие керосинки, всевозможные аномальные свечения и прочее, прочее, прочее... Путешествовать по метро нужно крайне осторожно, в одиночку бороться против превосходящих по численности сил довольно трудоёмко и ресурсозатратно. Но датчик закреплённый на запястье всегда поможет нам контролировать ситуацию, "светофор" отображает уровень "засвеченности" ГГ. Не стоит забывать, что многие источники света можно гасить и уничтожать.

 

В следующей части речь пойдёт о тех некоторых элементах UI, присутствующих в игре, а так же планшете и элеткроприборах.

Ссылка на комментарий

Хм. Интересно в сиё сыграть.

Книга понравилась и надеюсь игра будет как минимум не намного ниже уровня книги.

Оружее, основанное на давлении накачанного воздуха - даже интересно какого мутанта таким можно завалить, хотя посмотрим как там реализуют.

ИИ как я понимаю будет серьёзно обращать внимание на освещенность и это хорошо.

Линейность - с одной стороны это даже замечательно, но с другой - мало свободы, хотя... хорошая линейность лучше убогой свободы действия.

Вобщем ждать осталось недолго, увидим воочию.

Ссылка на комментарий

Говорят, там наган будет, это ж ему 140 лет исполнится; хорошая пушка, идеальна для глушака, правда перезарядка сложновата.

 

Интересно узнать, будет ли инвентарь, и что, и в каких количествах можно туда будет положить?

 

Интерфейс понравился, тепнрь он действительно реален.

 

Правда малый выбор оружия немного ухудшает картину, с другой стороны, если апгрейды будут отражаться на худе - ничего страшногоvinsent.gif

 

Но есть и холодное оружиеassassin.gif

Тут тоже

Пока

Ссылка на комментарий

Меня в игре очень впечатлило то, с какой точностью скопированы станции московского метро. Они почти неотличимы от оригинала. Интересно, сколько станций мы посетим по сюжету...

 

Еще порадовала пневмовинтовка, собранная из подручных средстств. "Тихарь" она вроде называется...

Изменено пользователем Silent_Assassin

MGE Team

Ссылка на комментарий

Brain_008, ошибаешься батенька, инвентарь будет, но в очень упрощённом виде, завтра выложу 2-ю часть FAQ по интерфейсу, там всё досконально разъясню. Да кстати, как и обещал - вот:

925893.th.jpg

Описание и иллюстрация Тихаря!

Ссылка на комментарий

а меня интересует вопрос на счет **тихаря**

уж очень он на *винторез* похож, но меня интересует на сколько приближенно к реальности он будет стрелять и особенно как долго будет длиться перезарядка, поскольку судя по скриншотам закачка воздуха производится вручную. ;)

 

Сообщение от модератора Drunken Master
Вопрос и утверждение сформулированы немного некорректно. На Винторез он похож только прикладом, более того приклад от него и позаимствован (Очень извиняюсь - приклад от ВСК-94!) На сколько приближённо к реальности? Сложно сказать, я стрелял из множества разных пневматических винтовок, но они и в подмётки не годятся данному представителю, ведь при его конструированию ни кто не учитывал никакие ограничения. А процесс перезарядки можно отследить на некоторых видео.
Изменено пользователем Drunken Master
я злой, голодный, занятой...
бу
Ссылка на комментарий

Приклад у тихаря всё же самодельный, такой сделать просто, да и хорошие винтовки портить не резон, лучше самодельные патроны для них сделать.

 

Вопрос по поводу здоровья, будет полоска жизни, или как в КОДе?

 

+ Что за живность будет?

 

Сообщение от модератора Drunken Master
А если винтовка сломана? Полоски жизни не будет - будут пост эффекты и где то мелькали упоминания о каких то таинственных планшетах. Живность... Четсно - заню только о парочке видов - Чёрные, мутировавшие кошки - Кикиморы, Носачи, Птицы (летучие крысы)
Изменено пользователем Drunken Master

Тут тоже

Пока

Ссылка на комментарий

А никого не огорчает что игра готовится как абсолютно линейный шутер?

Я просто дико расстроился. Я ожидал большего.

Сообщение от модератора Drunken Master
Ожидай молча, ок?
Изменено пользователем Drunken Master
Ссылка на комментарий

А что значит линейный? Так ведь Вроде несколько разных концовок, с другой стороны, как будет разбито пространство, и можно ли свободно переходить из одного места в другое.

 

Добавлено через 4 мин.:

Да, кстати, как можно трактовать вот это:

http://screenshots.gamer-info.com/metro-20...refuge/9476.jpg

 

Сообщение от модератора Drunken Master
Скриншот довольно старый, а что на нём именно непонятно?
Изменено пользователем Drunken Master

Тут тоже

Пока

Ссылка на комментарий

930700.th.jpg

Пришло время выкладывать 2-ю часть FAQ по интерфейсу.

2. Элементы UI/

 

Уже с самого начала разработки было решено, что графического интерфейса в игре не будет, так и было до поры - до времени, пока THQ не внесли свои коррективы. UI присутствует в игре, но в очень аскетичном виде. При перезарядке в правом нижнем углу на короткое время появляется небольшой блок, в котором располагаются индикаторы типа патронов, количества патронов в разгрузке и рожке/обойме. Многие фанаты крайне разочарованы данным фактом, ведь появление этой "маленькой-штуки-в-уголке экрана!" просто уничтожает довольно таки приличную по величине часть атмосферы в пылу боя, но спешу вас обрадовать - из надёжных источников стало известно, что данный элемент можно частично отключить - мы будем видеть только количество патронов, используемого в данный момент типа в разгрузке. Кроме того, во многих видах оружия рожки имеют щель в 2/3, или вообще каркасное строение, благодаря чему можно даже с отключённым интерфейсом быстро оценить размер боезапаса. Так же при использовании ПНВ вверху экрана выводится информация о степени освещённости (ПНВ не может работать в полном мраке) и заряда аккумулятора.

P.S. К сожалению не нашёл качественного скриншота инвентрая, так что о нём позже.

Ссылка на комментарий

SFWSS, линейный — это значит, что ты будешь строго следовать сюжету и не отклоняться от него.

Насчет живности... На скриншотах я видел только крыс, "черных", и еще каких-то неизвестных мне мутантов...

Да, кстати, как можно трактовать вот это:

Ты, вероятно, не читал саму книгу. Так вот, этот мутант и называется "черный".

 

Darwin, что тебя так расстраивает? Есть много хороших шутеров с линейным сюжетом. Например, Half-Life 2 или XIII... В этом нет ничего плохого.

Изменено пользователем Silent_Assassin

MGE Team

Ссылка на комментарий
SFWSS, очень даже советую и поверь мне - впечатления от игры будет только больше, несмотря на то, что некоторые сюжетные повороты будут известны.
Ссылка на комментарий

Кол-во концовок на мой взгляд не имеет особого значения. Как бы то нибыло странно, но Ксенус является для меня эталоном нелинейности. Концовок там было 2-3, но вот вариантов прохождения... Делясь с другом впечатлениями я оказался в ступоре. Уже на десятой минуте игры наши пути разошлись настолько, что я долго вообще не верил что он не придумывает. И это при полной уверенности что я выбирал одно и только одно верное решение...

Особенно сильно меня волнует в Метро: а не получится ли у них Fallout 3? Очень неплохая стилизация, хорошие квесты. Добротная пустошь. Но вот в чем фишка. Картонность! Такое чувство что мир замирает чуть только герой отводит от него глаза. Ничему там не веришь, ни сюжету, ни героям. А ведь так произошло и в СТАЛКЕРЕ, первая часть ТЧ повергла меня в шок. Я ведь до сих пор жалею что не могу забыть об этой игре, и вновь увидеть её в первый раз. Тяжелые словно наполненные свинцом облака, чахлая пожелтевшая трава тихо шуршащая под ногами. Там были люди, сталкеры. Они говорили друг с другом, сидели возле костра горящего в старой бочке, они были свободны. И ты был одним из них. Ты мог просто сидеть у костра, вместе этими людьми. Мог пробираться между зарослями страшных, изуродованных деревьев в поисках того что все называли артефактами. А мог, мог просто бросить всё и уйти, уйти далеко вперёд. Туда где уже давно не ступала нога сталкера, туда куда боятся заходить даже самые опытные бойцы. Это была Зона, она была прекрасна, она была жива!

Потом появилась вторая часть ЧН- сделанная наспех, практически под копирку. Но... она была не та. Зона стала другой. Другой, как будто её выскребли изнутри просто наложив сверху бесполезного блюра.

И вот появилась третья, ЗП. Что случилось, я не знаю. Пресса видимо сошла с ума. Она принялась расхваливать игру. Игру, в которой не было ничего! Только каркас. Который так и норовит рухнуть, стоит тебе зайти глубже. Я увидел перед собой другую игру. Я увидел Fallout 3 - пустые декорации, в которые уставший творец забыл вдохнуть жизнь. И герой, пришедший из вне, ненужный в этом и так пустом мире. Зона была мертва. Она отжила своё.

 

Мой друг, достаточно далёкий от подобных игр человек. Был удивлён увиденным. Дело в том, что он достаточно впечатлителен и просто напросто боится всего более менее пугающего. Он не смог играть в ТЧ. Она его пугала. Вся её атмосфера. Всё что в ней было. Давило на него, он не мог выдержать. но как и любого играющего человека его интересовали новинки. Я показал ему ЗП... То что он сказал обличило передомной всё то, во что я не хотел верить, и всё ещё помня первую часть старался не замечать. Он просто спросил

- Что это за игра? По моему странно что у героя автомат в руках, наверное он забыл дома свои плавательные шорты и крем для загара.

Да, это было так. Яркая палитра красок обволакивала меня, солнце светило в глаза и кристально чистая вода неподвижной гладью лежала на чистом песке. Да, эти люди называли себя сталкерами, а это место зоной. Они нам врали. А мы делали вид что не видим этого.

 

Сообщение от модератора Drunken Master

Ожидай молча, ок?

О да, кое кому лучше тоже помолчать. Дабы людей не смешить

 

Изменено пользователем Darwin
Ссылка на комментарий

Darwin

Собственно вопрос: А какое отношение вышесказаное имеет к Метро?

Не получится ли у них Fallout 3? Ну, тут уже как минимум можно сказать, что не получится, так как игры разных весовых категорий и только атмосфера постапокалипсиса их роднит, не более.

Мир хоть и линейный, но живой, да-да, можешь не сомневаться. Почитай статьи, посмотри ролики, убедись в этом, ну это так, если время будет.

Ссылка на комментарий
Darwin, в данной ситуации я ничего не могу сказать с уверенностью, т.к. сам ещё не играл в Метро, но по словам посетителей выставки "Игромир", мир Метро довольно самобытный, на станциях постоянно кипит жизнь и хоть всё это постановка, но очень качественная постановка - она заставляет поверить, что все эти куски искусственного интеллекта живут!
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...