Перейти к контенту

Создание и настройка моделей NPC


Senator

Рекомендуемые сообщения

Итак, по многочисленным просьбам модмейкеров, сделал небольшой урок по настройке моделей неписей. А точнее по настройке скелета. На форуме выложено достаточное количество новых моделей NPC, однако большинство из них страдают одним недугом - при смерти суставы у них выворачиваются совсем не так, как следовало бы. Первый урок посвящен устранению именно этой проблемы. Впоследствии, если найдутся желающие, могу написать еще пару-тройку уроков, только дайте знать, если надо.

Сразу оговорюсь - урок предназначен для людей, которые уже умеют работать с NPC.
Урок_1_правим кости неписям

Собственно, второй урок. На вики есть пара статей на эту тему, но расчитаны они на опытных пользователей. Я писал с расчетом на новичков. Получилось довольно объемно, зато старался разложить все по пунктам, не упуская всяких мелких нюансов. Расписал процесс создания сразу в двух популярных графических редакторах, надеюсь, трудился не зря.
16.02. Обновил ссылку (добавил пример модели в 3ds max).


Создание модели NPC в Maya или 3ds max и ее последущая настройка в СДК


Как из omf/skls вытащить сразу все(не по одной) skl анимки?

1. GIU для конвертера

2. Батник


Список всех анимаций сталкеров

Изменено пользователем HellRatz
  • Полезно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Pihan13, хорошая статья, только немного не рациональная - вместо того, чтобы вручную вбивать настройки костей, можно просто загрузить .bones, как написано у меня - час жизни сэкономит точно ;)

 

Незнаю точно, там писанины много, тем более, что я хотел расписать, как сразу в двух редакторах делать (кому как удобней).

Изменено пользователем Senator
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если объяснишь, что значит "как бык", то может смогу помочь. Кстати, если что ,то анимки все в игре мужские, не женственная сталкерша будет ;).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, проблемы с развесовкой. Перечитай урок по майке, там написано, как это поправить инструментом "paint skin" :) А еще лучше об этом написано в книжке "Освоение maya 8.5". Сам по ней учился. Вобщем "oaint skin tool" в зубы и вперед :)

ЗЫ: Моделька супер))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SHTIRLIZ, Не принципиально, они мало чем отличаются, а книга хорошая, только редкая, к сожалению.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SHTIRLIZ, теоритически все можно, на практике нет. Если количество вертексов и UI развертку не менял, то попробуй "export skin wheits"

Но вероятность того, что слетит на экспорте близится к единице. Так что луше заново. И, судя по скрину, слишком жесткую привязку делаешь, мягче надо, юзай smooth между костями.

А на счет экспорта в СДК, попробуй удалить историю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привязку той модельки я сам собрал ручками, если ты про ту, которая уже под экспорт настроена :) Впринципе, можно загнать через OGF2SMD с скином, а потом скриптом skin2phisique, но тогда получаются rigid (зеленые) вертексы, что для деформируемой модели неприемлимо. Этот способ я использовал, чтобы посмотреть, какая кость на какие вертексы влияет. А загнать так, чтоб можно было сразу полноценно в игру экспортировать пока еще инструменты не позволяют. Тут либо майка, либо милка.

Изменено пользователем Senator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DedMazay, Да не за что, всегда рад :).

Изменять костям можно только толщину (character - bone tools)

Рост менять можно, только не сильно, если правильно привязать, то косяков не будет. (Кстати, лучше делать их тонкими/толстыми - легче и разнообразие). Если делать совсем маленького NPS, то придется полторы тысячи анимаций через милку перегонять. В теории должно работать, но для подобной практики жизнь коротка.

Рост менять только мешем, причем в очень узких границах

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Леня Баньши, практически никак - можно только править вручную значения веса для каждого вертекса, если не ошибаюсь. Используй более гибкие редакторы - благо все почти в свободном доступе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...