Перейти к контенту

Создание и настройка моделей NPC


Senator

Рекомендуемые сообщения

ed_rez, успокойся, упс, никто твои святые инструменты не трогает.

На втором скрине (т.е. New) не фикс, а малоактуальная полумера. Тех, кто до сих пор так "чинит" сглаживание, стоит жечь на кострах. Большую часть перегибов плоскости за 90° (да и около 90° тоже) нужно отбивать группами сглаживания. Это как минимум избавит от самых распространенных визуальных багов, вроде черных теней на капюшонах, манжетах рукавов, подошвах, полах куртки у новайса, успешно "починенных" варварским накидыванием одной группы сглаживания на всю модель. Естественно, это не относится к моделям, на которых используется запеченная с хайполи карта нормалей, там сглаживание модели должно соответствовать тому, которое использовалось при запекании модели.

s_1495466174_4897455_af4f677a09.png s_1495466161_2392421_87123f52b2.png

s_1495466177_1967503_7d70c0e58b.png s_1495466178_1083975_dfc3e4712f.png

Изменено пользователем Хемуль36рус

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ed_rez, без понятия, милка и макс все считывает как одну группу, а хард эджи проводятся по "расщепленным" нормалям, то же самое будет, если самостоятельно назначить нормальное сглаживание, прогнать через СДК и потом закинуть в редактор. А вообще, у пысов своих косяков хватает даже с поздними моделями. У худа ЧН-рук (да и у экзоскелета тоже) сглаживание не соответствует картам нормалей ни в ЧН, ни в ЗП. Туда же и инвертированный зеленый канал у бампа. Незачем бездумно плясать вокруг пысовских моделей, считая, что они образцовые.

 

 

у оригинальной модели в игре нет косяков со сглаживанием и конвертер/плагины должны сразу давать new

Майка с бардаковским (?) плагином в 95% случаев после СДК выдает то же самое, что до этого в оный СДК было заброшено.

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
большая часть моделей, которые выдраны из других игр имеют 1 группу

Следует учитывать, что сконвертированные из игры каким-нибудь конвертером или программой с соответствующим плагином модели - это уже результат как минимум одной переработки исходной модели игровым СДК. А если это рип, то в таком случае получившееся вообще к исходной модели и уж тем более к группам сглаживания отношения имеет мало - выдернутое из видеопамяти облако вертексов в редакторе зачастую местами имеет даже иную триангуляцию.

В любом случае, если на модели подобным образом отбита часть полигонов - это когда-то было группой сглаживания.

s_1495474807_3409669_3cfb2fc089.png

Тут вообще можно много расписать на тему того, что группы сглаживания - это внутриредакторный "рычаг" для управления нормалями вертексов, но проще что-нибудь тематическое нагуглить.

Изменено пользователем lafugix
  • Согласен 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...