lafugix 678 Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) ed_rez, успокойся, упс, никто твои святые инструменты не трогает. На втором скрине (т.е. New) не фикс, а малоактуальная полумера. Тех, кто до сих пор так "чинит" сглаживание, стоит жечь на кострах. Большую часть перегибов плоскости за 90° (да и около 90° тоже) нужно отбивать группами сглаживания. Это как минимум избавит от самых распространенных визуальных багов, вроде черных теней на капюшонах, манжетах рукавов, подошвах, полах куртки у новайса, успешно "починенных" варварским накидыванием одной группы сглаживания на всю модель. Естественно, это не относится к моделям, на которых используется запеченная с хайполи карта нормалей, там сглаживание модели должно соответствовать тому, которое использовалось при запекании модели. Изменено 22 Мая 2017 пользователем Хемуль36рус Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 22 Мая 2017 ed_rez, без понятия, милка и макс все считывает как одну группу, а хард эджи проводятся по "расщепленным" нормалям, то же самое будет, если самостоятельно назначить нормальное сглаживание, прогнать через СДК и потом закинуть в редактор. А вообще, у пысов своих косяков хватает даже с поздними моделями. У худа ЧН-рук (да и у экзоскелета тоже) сглаживание не соответствует картам нормалей ни в ЧН, ни в ЗП. Туда же и инвертированный зеленый канал у бампа. Незачем бездумно плясать вокруг пысовских моделей, считая, что они образцовые. у оригинальной модели в игре нет косяков со сглаживанием и конвертер/плагины должны сразу давать new Майка с бардаковским (?) плагином в 95% случаев после СДК выдает то же самое, что до этого в оный СДК было заброшено. Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) большая часть моделей, которые выдраны из других игр имеют 1 группу Следует учитывать, что сконвертированные из игры каким-нибудь конвертером или программой с соответствующим плагином модели - это уже результат как минимум одной переработки исходной модели игровым СДК. А если это рип, то в таком случае получившееся вообще к исходной модели и уж тем более к группам сглаживания отношения имеет мало - выдернутое из видеопамяти облако вертексов в редакторе зачастую местами имеет даже иную триангуляцию. В любом случае, если на модели подобным образом отбита часть полигонов - это когда-то было группой сглаживания. Тут вообще можно много расписать на тему того, что группы сглаживания - это внутриредакторный "рычаг" для управления нормалями вертексов, но проще что-нибудь тематическое нагуглить. Изменено 22 Мая 2017 пользователем lafugix 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение