Перейти к контенту

Создание и настройка моделей NPC


Senator

Рекомендуемые сообщения

На мой взгляд все ж стоило чуть подробней описать ДЛЯ НОВИЧКОВ где брать плагины и СДК и настройку модели в последнем... А в целом - неплохо! Ждем следущих статей... :)

 

О настройке модели в СДК будет целая глава в следующей статье, уже, кстати, ее дописываю. там все подробно, кнопочка к кнопочке описано. Senator.

Изменено пользователем Senator

Say "No" to "Thirst Avenger"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Pihan13, опиши как ты кости умудрился менять в милке. Максимум что мне удалось - это добавлять новые джоинты и переименовывать существующие...

Привязывать там можно любые объекты, долго, но верно. И да, привязка там мягкая, можно аж к 4 джоинтам один вертекс "клеить" :)

 

 

 

Say "No" to "Thirst Avenger"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, кости в milkshape не удаляются... Или знаешь как?

Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мда, действительно можно удалять косточки,точнее не совсем косточки - джоинты, но в принципе это одно и тоже для Милки...

Say "No" to "Thirst Avenger"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
STALKER-Den, в ЗП кроме stalker_animation еще используются архивы анимаций - stalker_scripts_animation, stalker_scenario_animation, stalker_smart_cover_animation - подключи их тоже и все должно заработать как положенно. Изменено пользователем Antnigm

Say "No" to "Thirst Avenger"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
~F'D~ Strelok, на самом деле, перегнать НПС из ЗП в ЧН довольно таки просто - конвертируем нужную модель из .ogf в .object (конвертером Бардака, входит в составе его же набора утилит), открыть .object в Actor Editor-е, перейти в раздел Motions и там из четырех архивов анимаций (отмечены галочками) оставить только три - stalker_animations, stalker_scripts_animations, stalker_smart_cover_animations (stalker_scenario_animations используется только в ЗП), затем для каждой текстуры меняем тип используемых шейдеров (shaders) c model_pn на model, далее нужно загрузить нормально настроенный файл косточек (*.bones), либо исправить вручную степени свободы по оси Y на противоположные (например, было - min:-110, max:0; делаем - min: 0, max: 110) для следующих костей: bip01_l_thigh, bip01_l_calf, bip01_r_thigh, bip01_r_calf, bip01_l_upperarm, bip01_l_forearm, bip01_r_upperarm, bip01_r_forearm. The End Изменено пользователем Antnigm
  • Полезно 1

Say "No" to "Thirst Avenger"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...