Перейти к контенту

Создание и настройка моделей NPC


Рекомендуемые сообщения

Вопрос не в костях, а классе на каком будет работать новая модель, анимации как по названию так и по количеству отличаются в сталкер зп и тч, для примера разбери ту же собаку или другую модель.

Пишешь конфиг, пересохраняешь модельки посредством сдк, настраиваешь анимации и радуешься :) .

Привязки к костям для монстров нет, хоть 2 кости будет, всё равно ), ток представить не могу как оно будет бегать ))

Ссылка на комментарий

Добрый вечер всему форуму !
Вопрос, который мне не дает покоя, это откуда взять модель "химеру", или "излома". Они у меня в sdk есть, тут: http://SSMaker.ru/fc7d6f1d/ ,  есть кошка, химера, излом; скажите как отразить их в панели sdk, у меня их нет в панели, что бы заспавнить, прошу помощи у более грамотных коллег. Заранее большое спасибо!
 
Чуток поправил знаки с пробелами. Прошу прощения за вмешательство, но иначе совсем непонятно было. Правда, все равно не понял, причем здесь "заспавнить", и какое отношение это "заспавнить" имеет к созданию и настройке моделей, ну да авось кто-нибудь еще знает... dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@artur,в конфигах монстров есть строчка

;$spawn               = "monsters\chimera" ; option for Level Editor

отвечающая за спавн через Level Editor. Расскоментируй ее и монстр появится.

Изменено пользователем Melo
  • Нравится 1

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

Когда работаешь с моделью нужно постоянно исправлять выворот костей. А как сделать так чтобы всегда было норм? Пересохранения файла bones не дает результата. Так и делаешь что по миллион раз правишь.

P.S. Решил перенести модель ЧН в ТЧ. Все делал по тутору. И такая шляпа

Expression    : fatal error
Function      : CSkeletonX::_Load
File          : ..\xrRender\SkeletonX.cpp
Line          : 249
Description   : <no expression>
Arguments     : Invalid vertex type in skinned model 'actors\dolg\stalker_do_exoskeleton:1'
Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

 

 


Когда работаешь с моделью нужно постоянно исправлять выворот костей. А как сделать так чтобы всегда было норм? Пересохранения файла bones не дает результата. Так и делаешь что по миллион раз правишь.

Нужно один раз научиться настраивать кости в АЕ и не парить мозги себе и людям :) Посмотри мой урок, я там показывал как это делается.

 

@power-cat, модель, экспортированая в ogf через СДК ЧН/ЗП, не будет работать в ТЧ. Сответственно, пересохрани через СДК ТЧ.

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

Нужно один раз научиться настраивать кости в АЕ и не парить мозги себе и людям :) Посмотри мой урок, я там показывал как это делается.

 

@power-cat, модель, экспортированая в ogf через СДК ЧН/ЗП, не будет работать в ТЧ. Сответственно, пересохрани через СДК ТЧ.

Так кажется там еще пару костей надо удалить, в смысле при переносе с чн\зп под тч.

  • Нравится 1

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

Можете мне сказать в чем причина того, что сталкеры с одной моделью убиваются с целого магазина, а сталкеры с другой моделью убиваются с 1-2 пуль? Конкретно я про стандартную куртку новичка, и портированную модель из 1935 билда, демеджи в юзердате все выставил, и толку от этого никакого.

Ссылка на комментарий

 

 

демеджи в юзердате все выставил, и толку от этого никакого.

Выставил-то правильный конфиг "куртки"? А то может от другого поставил, или вообще по дефолту стало.

Ссылка на комментарий

 

 

В смысле правильный?

Что-то вроде этого - #include "models\capture\stalker_neutral_1.ltx"

 

 

Каким образом может стать по дефолту?

По дефолту будет, когда строка выше указана неправильно либо вообще не указана.

Ссылка на комментарий

@Scarabay, ну написано же:

 

демеджи в юзердате все выставил

 

Разумеется все указано правильно, как и у других (в т.ч. стандартных) моделей, эффекта только это вообще не дает.

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, как вылечить выгибание костей? 
Делал по этому тутору

 

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE

Но его настройки костей не исправили положение.

Ссылка на комментарий

@vampirnik77,команду для батника не напишешь?  


Сделал все тоже самое, только с другими костями. Результат такой же, что может быть? В SDK я жму append, выбираю кости и дальше делаю экспорт, может что-то не то?

Ссылка на комментарий

Дело такое, развернул модель в милке(не получается,если отвязать кости "Root_stalker", "bip01"), экспорт в ае и после загрузки костей,ае выдает ошибку. Ни каким способом не получается нормально конвертировать модель в shoc

Ссылка на комментарий

@demon96, в чем именно проблема?

Вообще, можно один раз настроить модель, сохранить в bones, и потом подгружать к другим моделям, перенесенным из ЗП/ЧН.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...