Перейти к контенту

Создание и настройка моделей NPC


Рекомендуемые сообщения

Только что, ed_rez сказал:

Не могу знать, еще не использовал для компиляции моделей. Возможно в 3Д редакторе побилось сглаживание, тогда нужно применить Smooth (3ds Max) на 70%.

Хмммм, спасибо, попробую.

7 минут назад, ed_rez сказал:

Не могу знать, еще не использовал для компиляции моделей. Возможно в 3Д редакторе побилось сглаживание, тогда нужно применить Smooth (3ds Max) на 70%.

Скорее всего, ты был прав. Потому, что такая проблема еще в блендере есть.fprY9oJ7GaY.jpg?type=album

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
28 минут назад, ed_rez сказал:

Возможно в 3Д редакторе побилось сглаживание, тогда нужно применить Smooth (3ds Max) на 70%.

@Prophet2002 возмжно нужно из 3д Макса делать экспорт со #2 типом сглаживания?

28 минут назад, Prophet2002 сказал:

такая проблема еще в блендере есть

Ну на счёт блендера даже не знаю, какие там инструменты, преподчитаю макс.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
Только что, Romann сказал:

@Prophet2002 возмжно нужно из 3д Макса делать экспорт со #2 типом сглаживания?

Ну на счёт блендера даже не знаю, какие там инструменты, преподчитаю макс.

Я всегда 1 тип ставил, такой проблемы никогда не было.

Ссылка на комментарий
54 минуты назад, Prophet2002 сказал:

всегда 1 тип ставил

Первый тип сглаживания подходит, если у тебя для всей модели одна группа сглаживания, и тебе не важен контроль-настройка групп сглаживания. Но если ты всю модель настраиваешь по группам сглаживания - к примеру это необходимо на оружии, иначе оно всё будет закруглённое, на НПС тоже иногда это требуется - к примеру кобура с пистолетом, и т.п. - вот тогда нужно делать экспорт со вторым типом сглаживания. Иначе - в лучшем случае вся настройка сглаживания слетит на одну группу сглаживания, но у меня бывало, когда вообще группы сглаживания бились, и на модель без слёз смотреть нельзя было.

Привести пример, для чего это нужно, могу только на примере статического объекта, другого примера под рукой сейчас нет:

Вот одна группа сглаживания - ddc360c7c83785c49f0652f2c97fa6784d6ff739
Такой объект можно экспортировать первым типом сглаживания.

Вот настроенные группы сглаживания - 82a44cc5fc60a28cc561cc4e939e78174d6ff739

В этом случае нужно экспортировать со вторым типом сглаживания.
Думаю заметна разница и для чего это нужно.

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Приветствую. Была нужда в создании привязки к костям у модели (более подробно описано в этой теме) и мне один добрый человек сказал, что нужно было:
 

Цитата

...выставить влияние костей на вершины - 4...

Вот как мне это сделать?
 

Скрытый текст

Очень извиняюсь, если не в ту тему пишу...

 

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, Котошметик сказал(а):

создании привязки к костям у модели

Можно на ютубе поискать уроки, но там в основном уроки по привязке в мике, возможно потому, что в 3дМаксе привязка более сложнее в освоении, но после - оказывается более проще в процессе. Для макса стоит искать аналоги уроков по скиннингу, не для сталкера, процесс привзки аналогичен, не суть на каком скелете.

5 часов назад, Котошметик сказал(а):

как мне это сделать?

По поводу твоего вопроса - перед тем как добавлять кости в модиф. скин, т.е. применить его к скелету, вот тут ставишь макс. количество костей, влияющих на вершину - Screenshot-12.png
ЕМНИП - для ТЧ не более 4, для ЗП не более 5.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann Я попробовал так сделать, ничего не изменилось... Делал так, как ты и сказал: сперва изменить кол-во костей, влияющих на вершины, добавил кости: http://f26.i-fotki.info/thumb/a411a7d7c567d6b93f622ab494d86e21526617397702083.png

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Котошметик сказал(а):

ничего не изменилось

Странно, ну тогда только править привязку в ручную, её так или иначе пришлось бы в ручную править, без этого никак. Как это делается в максе - ищи на ютубе, для скелета сталкера мало чего найдёшь, но аналогичных уроков много. В максе инструментов для скининга хватает, можно привязывать разными способами, так же в сети есть скрипты и плагины для частично автоматической привязки, но в большинстве случаев они бесполезны, которые действительно могут быть полезными - они небесплатные. Так что ищи, изучай.

Изменено пользователем Romann
  • Согласен 2
  • Сочувствую 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. 
у меня возникла потребность добавить сталкера, немного больших размеров, нежели обычные.  Если разобраться в этом вашем моделировании, можно сделать сталкера, скажем так, высоким? И насколько высоким вообще его можно сделать? Заранее спасибо.

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@Labadal,

доброго! Если исхитриться с привязкой, то можно на ~20 см выше ростом. А если больше, то придется перепрогнать необходимое количество анимаций под увеличенный скелет.

  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Ребятки, помогите заровнять модельку.

Ручки

 

Кто может подсказать, в чем беда, через ОГФ тул на одну модельку навешиваю элементы второй модельки (рюкзак например), запрашивает подтверждение об удалении каких то "прогрессивных" сеток, после чего, модель в игре норм, но не реагирует ни на что, от слова совсем. Двигается - да, а вот убить этого НПС или поговорить-нет

Добавлено  Купер,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Нужна помощь шарящих в моделях. У меня есть два визуала одинакового роста, но при этом они смотрят по разному на ГГ. О чём это я: один нпс, если к нему подойти, смотрит ровно гг в камеру, если нажать f, то камера не перемещается, всё норм. В случае же со вторым нпс, он смотрит так, как будто выше игрока, и при нажатии на f, камера тоже немного поднимается, как будто он выше.

Со скелетом всё нормально, дефектов на моделях нет, странность какая-то.

Фото:https://ibb.co/sCCFnjy

Добавлено  Опричник,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...